home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc46.txt < prev    next >
Text File  |  1994-02-20  |  672KB  |  16,936 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #46
  2. covering messages from Jan. 03. 1994 to Feb. 2. 1994.
  3. If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak
  4. at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au 
  5.  
  6. Thanks goes to Neil Miller for his efforts in creating the new header stripper
  7. for me.
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13. +-->> MESSAGE NUMBER: 1   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14.  
  15. Date: Mon, 3 Jan 94 23:50:07 MST
  16. From: bscott@nyx10.cs.du.edu (Ben Scott)
  17.     of Denver.  The University has neither control over nor
  18.     responsibility for the opinions or correct identity of users.
  19. Subject: Ping
  20.  
  21. >  I suspect the dearth of postings to
  22. > the list to be theresult of the holiday aftermath,
  23.  
  24. I thought it was because I sent in an unsubscribe notice to imagine-request
  25. last week... what's goin' on?
  26.  
  27. > I've also noticed a growing number of persons abandoning Imagine. 
  28.  
  29. The response to my offer of info regarding the switch to Real3D just bowled
  30. me over.  I got about six people the first day I posted that message and I'm
  31. still getting a few inquiries.
  32.  
  33. > think this is just a vocal minority, or is this software really about to
  34. > bite the dust? 
  35.  
  36. Imagine is as good as it always was.  Trouble is, everything else has gotten
  37. better as time went by.  Plus many of us are sick of Impulse.  I don't want to
  38. be an Imagine basher just because I've moved on, but I am glad I moved on...
  39. Activa isn't perfect but they don't have a real tough act to follow.
  40.  
  41. .                              <<<<Infinite K>>>>
  42. --
  43. .---------------------------------------------------------------------------.
  44. | Ben Scott, video animation dilettante and consultant at The Raster Image. |
  45. | bscott@nyx.cs.du.edu, 24 hours a day!/\-----------------------------------|
  46. |---------------------------------------.\ Powered by the mighty Amiga 4000 |
  47. | "I don't need this prima-donna crap - `-----------------------------------|
  48. | not even from the great Edison bloody Carter! - Gorrister, _Max Headroom_ |
  49. `---------------------------------------------------------------------------'
  50.  
  51.  
  52. +-->> MESSAGE NUMBER: 2   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  53.  
  54. From: DrAllosaurus@cup.portal.com
  55. Subject: Gigamem?
  56. Date: Mon,  3 Jan 94 23:41:04 PST
  57.  
  58. Imagine2.0 + A4000/040/ + Gigamem = problem?
  59.  
  60. On the above system I have a 30 MB VM partition -- but Imagine only uses
  61. about 2.5 MBs of it and then starts eating real memory. I've tried various
  62. settings -- real mem first, virtual first, partition, file, etc -- all
  63. with the same results.
  64.  
  65. Other programs use the vm okay (like ADPro which will gladly swallow
  66. the entire 30 MBs into its buffer!).
  67.  
  68. Any suggestions? You will have the graditude of many thankful students!
  69.  
  70. Samuel "Dr. Allosaurus" Crider
  71. Computer Graphics Lab Coordinator
  72. Columbia College Chicago
  73. DrAllosaurus@cup.portal.com
  74.  
  75.  
  76. +-->> MESSAGE NUMBER: 3   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  77.  
  78. Date: Tue, 04 Jan 94 11:18:29 +0000
  79. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  80.  
  81. Hi,
  82.     Have you changed the Minimum size for gigamem to allocate virtual
  83. memory to Imagine? I've managed fine with the exact same set up. (I had only
  84. a 20meg partition, but that shouldn't matter.) I used Imagine to render
  85. Carman Rizzos (sorry if I got your name wrong) Enterprise object. I have
  86. only 6meg of normal ram. I think imagine used about 5 meg of Virtual ram to
  87. do it. It must ask for very small blocks a lot.
  88.  
  89.                         regards,
  90.  
  91.                         Stephen.
  92.  
  93.  
  94. +-->> MESSAGE NUMBER: 4   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  95.  
  96. Date: Tue, 4 Jan 94 08:17:17 -0700
  97. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  98. Subject: Ping
  99.  
  100.  
  101. Somebody asks:
  102.  
  103. > think this is just a vocal minority, or is this software really about to
  104. > bite the dust? 
  105.  
  106. Well, Imagine *is* really cheap, which probably guarantees it some life
  107. yet.  You can pick up Imagine 2.0 for what, $99.00 new?  Or get the
  108. integer version from that magazine almost for free and upgrade to 3.0/FP
  109. later.
  110.  
  111. Personally, I'm here for a bit longer, but only because 1) I've already
  112. spent the time to get over Imagine's learning curve, 2) I've invested in
  113. 3rd party tools to address limitations in Imagine (bought both Essences,
  114. and just ordered the Vertex modeler), and 3) Real3D has a dongle, and 4)
  115. Lightwave+toaster is a bit out of my hobbyist's budget, and LightRave is
  116. of dubious legality.
  117.  
  118. But still, I get frustrated at Impulse's lack of real progress,
  119. especially when there are so many simple things which clearly should be
  120. done to improve the product, and they're not doing them.  I agree that
  121. Imagine was tops when it came out (what was it, late 80s I think?), but
  122. its got an old, inflexible architecture and its getting blown away these
  123. days.
  124.  
  125. Personally, in an "ideal world", my preferences in order from best to
  126. worst (just including things I might hope to afford, which rules out
  127. Alias, Wavefront, etc :-) ) would be something like this:
  128.  
  129.   1. Lightwave
  130.   2. Real 3D
  131.   3. Imagine
  132.  
  133. Also, I haven't seen much about this new Revelation software, but it
  134. sounds from the feature list like it might come in about R3D's level
  135. somewhere.  I'm not sure about Aladdin or Caligari or any of the others.
  136.  
  137. But this unfortunately not being an ideal world, I have a limited budget
  138. for new software.  Thus, I'm still using Imagine, in spite of Impulse,
  139. not because of them.
  140.  
  141. Momentum can be a strong factor for us hobbyist-types, but it certainly
  142. doesn't last forever.
  143.  
  144.   - steve
  145.  
  146.  
  147. +-->> MESSAGE NUMBER: 5   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  148.  
  149. Date: Tue, 4 Jan 94 12:10:42 CST
  150. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  151. Subject: ONE FROM IMPULSE INC.
  152.  
  153.  
  154.  
  155. Greetings Imagineers!  :-)
  156.  
  157. As promised, I have been forwarding the output of the
  158. IML (all posts) to Impulse. Until I get them up and
  159. running locally here, I will continue to keep Mike and
  160. company informed on the discussions here. It won't be
  161. long now until they are live online with us again.
  162.  
  163. IN THE MEANTIME, here is a response that Mike just sent me:
  164.  
  165. ------------ Begin Enclosure -----------------------------------------
  166.  
  167.  
  168.  
  169. Dave, and those who wish to listen,
  170.  
  171.     To all users of the Imagine Mailing List.
  172.  
  173.     Amazing, and you think we are sitting on our hands. Absurd.  We are 
  174. working our hands to the bone creating the most robust Imagine you have 
  175. ever seen.  You have no sense of fair play or patience.  We are indeed 
  176. late, and late may be the understatement of the year.  However it seems 
  177. that instead of people leaving Imagine, we add new customers and users 
  178. everyday.
  179.  
  180.     As far as Imagine keeping pace, I respond in the following manner.  
  181. Imagine is till the fastest render, and most powerfull render around, for 
  182. the money.  You can get more for about 10K but that is a bit out of the 
  183. realm for most humans.
  184.  
  185.     We are always egar to hear complaints, critques and other concerns, 
  186. but these seem to be out of the basket.  Soon we will release 3.0 and 
  187. hopefully you will find the investment well worth dollars spent.  
  188.  
  189.     I would ask people to start acting with a degree of class.  Your 
  190. messages reach me and in most cases they are offensive, not helpfull.  We 
  191. are not in some contest for a position, we are trying to create a lasting 
  192. relationship with users who realize the complexity of what we are doing and 
  193. realize that with the help they offer we will deliver the goods.  It is far 
  194. eaiser to light a candle than to curse the darkness.  Much of the 
  195. complaints or bitches that I see here are people yelling in the dark.  Turn 
  196. on the lights, if you have questions and concerns, call me, I am not too 
  197. big to take your call and listen to your concerns, or drop me a message on 
  198. CIS I will be glad to respond.
  199.  
  200.     When are we going to be done, we are working to get things wrapped 
  201. up by the end of the month of Jan and then send out the upgardes to the 
  202. people who have taken the plunge and sent in their funds.  If for some 
  203. reason you dont trust us, please wait until we are done and the consider 
  204. the reviews.  
  205.  
  206.     Our goal is and has always been the same, we are listening to what 
  207. you have to say and what helps the most are constructive suggestions, you 
  208. have made them and they just arent as easy to implement as you might think. 
  209.  We are close to being done and with a bit of luck from the rendering gods 
  210. we will get this version out the door very soon.
  211.  
  212.     I await your replys and look forward to giving you my answers.  
  213.  
  214.     Mike Halvorson
  215.  
  216.  
  217. +-->> MESSAGE NUMBER: 6   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  218.  
  219. Date: 04 Jan 94 13:59:42 GMT
  220. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  221. Subject: Soap attribute
  222.  
  223.  
  224. Finally, i succeed, in making a perfect soap bounle or how do you call those
  225. boubles, made with ie. soap and water ? :D
  226.  
  227. I Hope UUencode postings is ok, i'm not sure coz. this is my first posting
  228. to the IML....
  229.  
  230. If anyone want me to type the specs of the attribute, just write me a note.
  231.  
  232. It is about time..
  233.  
  234. begin 644 SOAPBOUB.LHA
  235. M(54M;&@U+=D```"T`0``$V\D'```"U-/05`N0D]50DQ%52@`LUIVVC3D?UHF_
  236. M$X86E:!HRE&5VMZEY*WN.[L'&AH;:$F@[3='TQ&,Q&.O@$QF2P[!8-_O%7.,T
  237. M&-+P:F&U,M9U,R@1:G333*[LG80]$R&REOXJ/E0`.MJZ$,1AD'.-H.LM7A&`H
  238. MM34D/`.D.]+2UVB(?<_3M3X(A]\GOE:SL<0>HK,!*JED&WCNWL1/3`9C&<P]N
  239. M4![=/NU<LD!V5\'/=C(>S^>_P_3\&//O?#GLN[_&[=EP_H^LKM\(^GRG7Q%'"
  240. <>YT/^8$N?B7F]?;RSY\P6Q<D$BN":'%Z@M1P`+_&&
  241. ``
  242. end
  243. size 253
  244.  
  245.    _:        So/ren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  246.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  247.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  248.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  249.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  250.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  251.  
  252. ... He walks as if balancing the family tree on his nose.-Via DDDGate @ 2:230/418.0  DDDGate 1.42 (30.09.93)
  253.  
  254.  
  255. +-->> MESSAGE NUMBER: 7   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  256.  
  257. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  258. Subject: alternative modellers
  259. Date: Tue, 4 Jan 1994 14:12:36 -0500 (EST)
  260.  
  261. I have seen some mention lately of the Vertex modeller so I went and ftp'd
  262. the version 2.0 demo for evaluation.  I have asked some stores about it and
  263. their distributors don't carry it.  Where is the full version available
  264. from?
  265.  
  266. Also, I vaguely recall a modeller that supported X-Specs glasses but can't
  267. seem to find it.  Anyone know of this or any other alternative modellers?
  268.  
  269. Which is best?
  270.  
  271.   //
  272. \X/ -BiL-
  273.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  274.  
  275.  
  276. +-->> MESSAGE NUMBER: 8   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  277.  
  278. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  279. Subject: Does Impulse hear us?
  280. Date: Tue, 4 Jan 1994 13:06:16 -0600 (CST)
  281.  
  282. Awful lot of complaints about Imagine lately... justified ones, in my
  283. mind.
  284.  
  285. About five years ago, I switched from Sculpt-Animate to Turbo Silver
  286. because I thought S-A *stank*... too buggy, too clumsy.
  287.  
  288. Seems to me that much the same thing is happening with Imagine now...
  289. <sigh>... not only have they not fixed old bugs from 2.0 to 2.9 (I hear,
  290. I haven't gotten it yet...) but they're introducing new ones.  Not quite
  291. the kind of thing I want to hear... most companies consider bug fixes to
  292. be *minor* revision numbers, not *major* ones.
  293.  
  294. Plus, I agree with the sentiment of supporting the Amiga for what it is,
  295. not a PCompatible.  I groaned inwardly when I heard about a PC version,
  296. not because I have something against the PC, but because I was afraid
  297. that they might make Imagine into an IBM port.  It would appear that is
  298. what's happening.
  299.  
  300. Hmm... seems to me Impulse should be seeing this stuff... do they still
  301. get the list?
  302.  
  303. If they don't, I have a suggestion.  I think we should put together an
  304. E-Mail or Snail-Mail letter to them, telling them the reasons people
  305. are dissatisfied, and suggesting that maybe they get their act together...
  306. I don't really want to switch programs, having used Impulse's software
  307. for five years.  But if Imagine ends up like Sculpt, lacking important
  308. features and having important bugs, I will do so.  People think I'm weird
  309. because I wanted to use Imagine with the Toaster... but I'm becoming less
  310. and less inclined to do so.
  311.  
  312. If you all want, I will type up a letter... give me suggestions, and tell
  313. me their E-Mail address...
  314. -- 
  315.      Gordon Schumacher
  316.  
  317. /-------------------------------------------------------------------\
  318. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  319. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  320. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  321. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  322.  
  323.  
  324. +-->> MESSAGE NUMBER: 9   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  325.  
  326. From: ckcs!michael.jourdan@ms.uky.edu
  327. Date: Tue, 4 Jan 94 11:44:00 -0500
  328.  
  329. I called the other day to inquire about the price of Real 3d for the PC.
  330. I was told that the current version was still a beta version, and that
  331. the price for the full version (when it was ready would be $1200+.
  332. Is this crazy or what?  I asked about the Amiga version, and was told
  333. that it was only $400+.  Does anyone know what the difference between
  334. the two versions are besides the price, or since Autodesk charges so
  335. much for 3D Studio, are they trying to set their prices to match.  I
  336. think that I will just stick with Imagine.  Lets give Impulse a chance
  337. to get 3.0 out the door before everyone starts to jump ship, if you
  338. could afford to.
  339.                                                                                                            
  340.  
  341.  
  342. +-->> MESSAGE NUMBER: 10   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  343.  
  344. Date: Tue, 4 Jan 94 15:28:24 EST
  345.          (from Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>)
  346.          (at Tue, 28 Dec 93 11:36:57 EST)
  347. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  348. Subject: Re: IMPULSES LACK OF SPECIFIC OS SUPPORT
  349.  
  350. Hi Steve (Steve J. Lombardi), in <9312281637.AA29985@eos.acm.rpi.edu> on Dec 28 you wrote:
  351.  
  352. : BTW... This is not meant as a flame towards impulse. THey can manage
  353. : or mis-manage their software however they please. users can then choose
  354. : to use/not use their product. I merely hope to continue a constructive thread
  355. : on the subject of OS support and imagine.
  356.  
  357. Well it seems that they are on the right trak to mismanage the software.
  358. It seems last time I talked to Mike (before Christmas) his idea is that
  359. this software is for the hoby crowd and that whatever it ha will be enough
  360. for all of us who want to venture in the professional world with it. It
  361. seems that alot of features that Lightwave and all other software have
  362. will never get implemented because Imagine is a hoby program... and a
  363. hobyist does not need it. Yet he braged to me all day long how his
  364. comercials are airing on TV and were done with imagine. I guess he did not
  365. like the line I followed with. "Yes thats why you will always stay at
  366. comercials while Lightwave is doing movies". I did not want to spend the
  367. huge Cash for a few Toasters... but I guess it might be needed in the
  368. future especially since we got the pre alpha program in 2.9 and alot of
  369. the things that are hot write now (like kinematics and so on..) will never
  370. come to be!
  371.  
  372.  
  373. +-->> MESSAGE NUMBER: 11   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  374.  
  375. Date: Tue, 4 Jan 94 18:43:44 CST
  376. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  377. Subject: Re: ONE FROM IMPULSE INC.
  378.  
  379. >     I would ask people to start acting with a degree of class.  Your 
  380. > messages reach me and in most cases they are offensive, not helpfull.  We 
  381. > are not in some contest for a position, we are trying to create a lasting 
  382. > relationship with users who realize the complexity of what we are doing and 
  383. > realize that with the help they offer we will deliver the goods.  It is far 
  384. > eaiser to light a candle than to curse the darkness.  Much of the 
  385. > complaints or bitches that I see here are people yelling in the dark.  Turn 
  386. > on the lights, if you have questions and concerns, call me, I am not too 
  387. > big to take your call and listen to your concerns, or drop me a message on 
  388. > CIS I will be glad to respond.
  389.  
  390. `CLICK'
  391.  
  392. At one point, some time ago, I posted several questions directly to Mike here
  393. on the mailing list.  For some reason, rather than answer them here, he
  394. suggested I FAX them to him.  So I did.  In return I got half a sheet of hand
  395. written, one word or half sentence answers, most of which were, to say the
  396. least, unsatisfying.  So I will ask again, from this dark corner in which
  397. I sit, a few questions that I've seen posted over and over and, I feel,
  398. deserve an answer.
  399.  
  400. How about releasing the texture and effects information?  Atleast release it
  401. to Apex so they can get Essence 1 & 2 & pro working.  
  402.  
  403. How about an 040 optimized version of Imagine?
  404.  
  405. Will you ever support the display database?
  406.  
  407. Will you ever support the standard interfaces(although I don't mind what 
  408. is there now, I've seen this posted several times)?
  409.  
  410. Is there a plan for bug fix revisions ie 2.91a? 3.01? etc?
  411.  
  412. Is there a plan for fixing bugs?  eg slice? etc...
  413.  
  414. Have you tried running Imagine with The Enforcer?  It may help hammer
  415. out some bugs.
  416.  
  417.  
  418. Well, thats all from me, anyone else feel free to chime in(as I'm sure you
  419. will).  Going back into the dark now....
  420.  
  421. `CLICK'
  422.  
  423.  
  424. Tom Setzer - self appointed critic
  425. setzer@ssd.comm.mot.com
  426.  
  427. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  428. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  429.  
  430.  
  431. +-->> MESSAGE NUMBER: 12   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  432.  
  433. Date: Tue, 4 Jan 94 19:12:19 -0700
  434. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  435. Subject: ONE FROM IMPULSE INC.
  436.  
  437.  
  438. > IN THE MEANTIME, here is a response that Mike just sent me:
  439.  
  440. > Imagine is till the fastest render, and most powerfull render around, for 
  441. > the money.  You can get more for about 10K but that is a bit out of the 
  442.  
  443. I think Mike has a pretty legit point here.  Imagine is cheap, even
  444. compared to Real3D at $379, and certainly compared to LW.  Sometimes its
  445. easy to forget that.
  446.  
  447. > on the lights, if you have questions and concerns, call me, I am not too 
  448. > big to take your call and listen to your concerns, or drop me a message on 
  449.  
  450. Here I have to disagree.  The last time I called Impulse, which
  451. admittedly was a long time ago (years), I had a list of concise
  452. suggestions but received such a hostile reception that I didn't even
  453. bother to state them.  Contrast this with my experience with other
  454. companies such as NovaDesign (ImageFX), or Apex (Essence), or Natural
  455. Graphics, or SAS, or many others - they have all been very helpful,
  456. friendly, and receptive of suggestions and ideas.  Perhaps I just cought
  457. Impulse on a bad day, I dunno.
  458.  
  459. > have made them and they just arent as easy to implement as you might think. 
  460.  
  461. Again here I must disagree.  Many of the improvements discussed on this
  462. list, particularly usability improvements are *not* hard to do.  I know
  463. this because I program extensively on the Amiga and have added these
  464. things to programs with minimal effort.  How hard is it to use the real
  465. ASL file requester?  I think it took me about 5 minutes last time I did
  466. it (which was less than a week ago), and that includes time to look up
  467. the calls in the RKMs.  How hard is making an AppWindow or AppIcon for
  468. direct drag and drop?  I think this took me 30 minutes, mostly because
  469. I'd never done it before.  Granted, an ARexx port would take some design
  470. work, and perhaps necessitate rearchitecting some internals, but the
  471. actual coding of the thing isn't hard.  How hard is supporting the
  472. display database?  Not hard: I've done it several times.  Even if you
  473. add complications such as the necessity to support archaic OS revs such
  474. as 1.3, things such as ASL requesters are still not *that* bad - its a
  475. no-brainer, really.
  476.  
  477. Of course, rendering features are a different sort of thing, but with a
  478. few exceptions, I'm pretty much happy with Imagine's abilities in those
  479. areas already, especially when Essence is added to it.  I mostly want
  480. usability and environment improvements.  I suspect many others are in
  481. the same boat.  Sure, I'd like soft edge shadows and other cool things,
  482. but I do realize those things might be hard to do.  But I don't see any
  483. real excuse for lack of standard requesters or display database support.
  484. Heck, I'll even volunteer to send example code to Impulse if they want.
  485.  
  486. >     Mike Halvorson
  487.  
  488.   - steve
  489.  
  490.  
  491. +-->> MESSAGE NUMBER: 13   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  492.  
  493. Date: Tue, 4 Jan 94 19:26:25 -0700
  494. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  495. Subject: (Vertex) alternative modellers
  496.  
  497.  
  498. > I have seen some mention lately of the Vertex modeller so I went and ftp'd
  499. > the version 2.0 demo for evaluation.  I have asked some stores about it and
  500. > their distributors don't carry it.  Where is the full version available
  501.  
  502. Yup; I just found it too, and ordered it yesterday.  You can send away
  503. for it to The Art Machine:
  504.  
  505.   4189 Nicholas
  506.   Sterling Heights, MI 48310
  507.  
  508.   313-264-2110
  509.  
  510. I snail-mailed them a check, since they don't take credit card phone orders.
  511.  
  512. I'm not sure why this thing isn't more popular than it is.  It looks to
  513. address many of the things I've wanted in the Imagine detail editor for
  514. a really long time.  Its got ARexx, too, so you can extend it if it
  515. doesn't do quite what you want, or make your own custom operations to
  516. combine several built in ones, or whatever.
  517.  
  518. Also, it seems the author (Alex DeBurie) reads the IML, and is willing
  519. to provide email support.  This is a big selling point, IMHO.  He seems
  520. like a generally helpful and friendly sort of guy.
  521.  
  522. I'll probably post a fuller review of Vertex when I get it, but I was
  523. favorably impressed with the demo version.  My first thought upon trying
  524. it was: "*This* is what the Imagine detail editor should have been :-)"
  525.  
  526.   - steve
  527.  
  528.  
  529. +-->> MESSAGE NUMBER: 14   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  530.  
  531. Date: Tue, 4 Jan 94 19:37:11 -0700
  532. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  533. Subject: ping
  534.  
  535.  
  536. > the price for the full version (when it was ready would be $1200+.
  537.  
  538. > that it was only $400+.
  539.  
  540. Actually I've seen as low as $370, and I haven't looked very hard :-)
  541.  
  542. > Does anyone know what the difference between
  543. > the two versions are besides the price, or since Autodesk charges so
  544. > much for 3D Studio, are they trying to set their prices to match.  I
  545.  
  546. I think price never reflects what the product does, but only what the
  547. market will bear.  R3D for the PC probably lacks features from the amiga
  548. version (maybe multithreading, certainly ARexx, etc), but since the
  549. market is much larger and since competing products are more money, they
  550. can get away with it.  The Amiga market is very much driven by hobbyist
  551. pricing.  This is great for me, since I'm a hobbyist and can thus manage
  552. to afford many of these cool toys.  But its kind of a bummer for the
  553. companies trying to make a living from selling to only the small and
  554. low-priced Amiga market.
  555.  
  556.   - steve
  557.  
  558.  
  559. +-->> MESSAGE NUMBER: 15   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  560.  
  561. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  562. Date: Tue, 04 Jan 94 19:24:55 
  563. Subject: My 2 cents
  564.  
  565.  
  566. I've been on the IML for a few months now.  Watched messages with flames,
  567. advice, help, points of interest, etc.  But Mostly flames...and I just
  568. let them go by my monitor and shook my head in disgust.  Well...here's
  569. my reply to many of them.
  570. ________________________
  571. LACK OD RECENT POSTINGS:
  572.  
  573.   Someone had the audacity to claim it's because many people have abandoned
  574. Imagine.  On the contrary, many people have abandoned the IML because of
  575. the destructive bickering that goes on.  Plus, people have lives to lead,
  576. work to do etc.  They don't have time to join in on the mental masturbation
  577. that takes place here most of the time.
  578. ____________________________________
  579. LACK OF RESPONSIVENESS FROM IMPULSE:
  580.  
  581.   What???  Call up Impulse and speak to the President, Mike Halvorson.
  582. Address your concerns, ideas, critiques, etc.  He's more than willing to
  583. listen and help.  But have some intelligence when doing it, and have your
  584. facts straight before making vacuous comments.
  585.   I just did.  I made some suggestions and found out that they will be/are in
  586. Imagine 3.0.  What other company can you call up and speak to the 
  587. President, and be taken seriously.
  588. ____________
  589. LENSE FLARE:
  590.  
  591.   Hey, _I_ would like to have it.  And I will in 3.0.  The lensflare texture
  592. is here to placate us for now.  3.0 Features a Global FX, post-processing
  593. facility that will add motion blur, lens flares, AFTER the images are 
  594. rendered. In the future additional effects could be plugged in.
  595. ________________________________
  596. LACK OF FEATURES and STAGNATION:
  597.  
  598.   Come on people, you need your heads examined if you adhere to this.  
  599. Just because you would like _A_ feature thats not there yet, don't 
  600. condemn Imagine. Learn to adjust!  Use something else to produce the 
  601. required effect.
  602.   
  603. Question: How many paint programs do you own?  I bet it's more than one.
  604.           Why?  Because each one offers something that the other doesn't.
  605.           Do you bitch and moan because one doesn't offer a feature you 
  606.           need? No, you use another program that has it.
  607. ______________
  608. AREXX SUPPORT:
  609.  
  610.    Gee, a few people that learned how to program scripts, who sit around
  611. playing on the computer all day WANT it.  WOW, some incredible magic will
  612. occur if there was an AREXX port.  Gimme a break.
  613. _________________________
  614. NOT SUPPORTING THE AMIGA:
  615.  
  616.    Excuse me!?  Impulse has supported the Amiga since Day 1.  They are
  617. still supporting the Amiga while others have abandoned it.  Perhaps the
  618. real reason of Impulse & Imagine bashing comes from an insecurity of
  619. _somee_ Amiga users that their computer is dying out and they want some
  620. whiz bang piece of software to save it.  By the way, I own an A1000, A2000 and
  621. an IBM486DX2/66mhz.  So this is not an anti-Amiga paragraph.
  622. ________
  623. REAL 3D:
  624.  
  625.   If you want it, buy it.   You own more than one paint program don't you?
  626. But before comparing REAL 3D to Imagine, _use_ REAL 3D and THEN comment
  627. intelligently as to the differences between the two.
  628. ________
  629. ESSENCE:
  630.  
  631.   It has been said that Impulse crippled Apex Software & their Essence line.
  632. Geeze people, Imagine is the main piece of software that Apex is plugging 
  633. into, not the other way around.  Impulse needed to make changes to enhance 
  634. Imagine.  Even Imagine 2.0's texture won't work with Imagine 2.9/3.0.  
  635. In your eyes, maybe texture tacking wasn't worth the loss of a 3rd party 
  636. add on.  To me it was.
  637.   Also, have you played with Imagine's new textures?  They are awesome and
  638. many new effects can be produced when changed from their default settings.
  639.  
  640. --------------------------------------------------------------------------
  641.  
  642. Thats it for now.  Hopefully this will be the last such message from me.
  643. Please direct flames, comments, kudos directly to me, and not to the IML.
  644.  
  645. GreG.tsadilas@hofbbs.com
  646.  
  647. P.S.  I have no affiliation with Impulse, other than a user of their
  648.       product.
  649.  
  650.  
  651. +-->> MESSAGE NUMBER: 16   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  652.  
  653. From: w.graham6@genie.geis.com
  654. Date: Wed,  5 Jan 94 03:20:00 BST
  655. Subject: Two Cents
  656.  
  657. There was a post asking if anyone made their living with Imagine. Well, I do.
  658. It's never the same from one week to the next, however. I've used Impulse
  659. products since 1988. Some recent work includes a medical animation that I
  660. completed in three days. An Alias/SGI animator was not able to complete this
  661. animation after seven weeks. It involved an arterial stent that is inflated
  662. by a balloon. Very detailed, very difficult. I did get some help from Morphus
  663. on that one. I also did an animation of a lottery hopper, with 36 brush mapped
  664. balls in a rotating glass hopper. The camera was up close and panned from left
  665. to right while the balls bounced around inside. This without collision
  666. detection, gravity, or kinematics! How? Well, good graphics software, like a
  667. good hooker, can fake it when it really counts. And without going into a lot
  668. of detail, it involved building a cylindrical matrix the same size and shape
  669. of the hopper, and keeping track of the balls position to avoid having them
  670. go "through" each other and other potential problems. Using Forms, I have
  671. been able to do some amazing 3D morphs. A meat cleaver to a serving platter,
  672. a banana to an apple, and I have morphed a lot of 3D text. I do not think
  673. there is anything on any platform to compare to the Forms editor. Other
  674. features, like having textures and brushes with their own axis allow for
  675. having two or more objects with the same spatially concurrent surface coloring.
  676. I have made and sold large format prints, and have done exhibitions where
  677. attendees swore they were looking at workstation imagery.
  678.    Imagine may have some deficiencies, but all in all it is a very powerful
  679. program. I have Real 3D 1.4. I may upgrade to 2.x, but it won't be to replace
  680. Imagine. Just like Image F/X and ADPro can complement each other, Imagine
  681. can be supplemented by other rendering software. As far as 2.9 is concerned,
  682. it is indeed buggy as hell. But it has some really nifty features, like
  683. being able to tween States, and the ability to morph Particles. Fog has
  684. been fixed, and though there is no direct support for "atmospherics", you
  685. can place Fog objects within each other for some amazing effects. I have
  686. been able to make some neat 3D cloud bank-like objects with morphing particles
  687. that were made as Fog objects.
  688.    So I think Impulse deserves some relief from all this bashing. If you want
  689. click-an-effect-button software that emulates something that was on the tube
  690. last week, it's available. But Imagine can do things that no other program
  691. can, and has had that ability for three years. It is very easy to do things
  692. with Imagine that have not been seen before, once you open your mind.
  693.  
  694.  
  695. +-->> MESSAGE NUMBER: 17   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  696.  
  697. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  698. Subject: Re: My 2 cents
  699. Date: Wed, 5 Jan 94 0:35:33 EST
  700.  
  701. Hi Greg-  I have been using
  702. turbo silver and imagine for over 5 years now. I love imagine and have done
  703. some great stuff with it always enjoying the time spent with it. It is 
  704. because I love imagine so much that I wish to see it evolve and keep pace 
  705. with the competition. Not because of some kind of competitive hang up
  706. or the like, I simply need features to make my work look better. Stuff
  707. like bones and motion blur are often needed.
  708.  
  709. My largest complaint about Impulse as a company is the fact that they are
  710. not always honest with their users. Prime example. Over 2 years ago I received
  711. a newsletter informing me that 3.0 would be availible in a few months. 
  712. since then at least 2 newsletters have followed making the same claim
  713. yet it was only december that 2.9 was released, NOT EVEN 3.0! 2 year
  714. old bugs (slice, fog,...) still exist. I have put off purchasing and learning
  715. another product as it always seems that imagine3 is 'right around the corner'
  716.  
  717. > LACK OF RESPONSIVENESS FROM IMPULSE:
  718. >  
  719. >   What???  Call up Impulse and speak to the President, Mike Halvorson.
  720. > Address your concerns, ideas, critiques, etc.  He's more than willing to
  721. > listen and help.  But have some intelligence when doing it, and have your
  722. > facts straight before making vacuous comments.
  723. >   I just did.  I made some suggestions and found out that they will be/are in
  724. > Imagine 3.0.  What other company can you call up and speak to the 
  725. > President, and be taken seriously.
  726.  
  727. I've spoken with mike often, and always enjoy speaking with him. He is
  728. usually a straight forward kind of guy. I like that. 
  729.  
  730. > ____________
  731. > LENSE FLARE:
  732. >  
  733. >   Hey, _I_ would like to have it.  And I will in 3.0.  The lensflare texture
  734. > is here to placate us for now.  3.0 Features a Global FX, post-processing
  735. > facility that will add motion blur, lens flares, AFTER the images are 
  736. > rendered. In the future additional effects could be plugged in.
  737.  
  738. sounds interesting.
  739.  
  740. > ________________________________
  741. > LACK OF FEATURES and STAGNATION:
  742. >  
  743. >   Come on people, you need your heads examined if you adhere to this.  
  744. > Just because you would like _A_ feature thats not there yet, don't 
  745. > condemn Imagine. Learn to adjust!  Use something else to produce the 
  746. > required effect.
  747.  
  748. Well, there has been a fair amount of stagnation here. Two years IS a long
  749. time to go without even releasing a bug fix.
  750.  
  751. > ______________
  752. > AREXX SUPPORT:
  753. >  
  754. >    Gee, a few people that learned how to program scripts, who sit around
  755. > playing on the computer all day WANT it.  WOW, some incredible magic will
  756. > occur if there was an AREXX port.  Gimme a break.
  757.  
  758. Arexx is a useful tool for integrating amiga software. In many cases 
  759. programming skill/script writing is not needed to exploit it. Take a look
  760. at all of the third party addon's for a program like adpro. Arexx makes this
  761. possible. I don't need to write a single line of 'code' to make MultiFrame
  762. do it's thing.
  763.  
  764. > _________________________
  765. > NOT SUPPORTING THE AMIGA:
  766. >  
  767. >    Excuse me!?  Impulse has supported the Amiga since Day 1.  They are
  768. > still supporting the Amiga while others have abandoned it.  Perhaps the
  769. > real reason of Impulse & Imagine bashing comes from an insecurity of
  770. > _somee_ Amiga users that their computer is dying out and they want some
  771. > whiz bang piece of software to save it.  By the way, I own an A1000, A2000 and
  772. > an IBM486DX2/66mhz.  So this is not an anti-Amiga paragraph.
  773.  
  774. I think the lack of amiga support statement is not aimed at their support of
  775. the platform but instead, the lack of support of amiga OS features that
  776. make a piece of software more valuable. I'd like to have a file requestor
  777. that sorts files alphabetically. this is not a lot to ask, especially when
  778. the OS provides this service. In the msDOS worlds folks are used to non 
  779. standard interfaces and the like. each software developer has rolled their own.
  780. This is not necessary on the amiga. The Display database is another heavy 
  781. hitting OS feature that all modern amiga software should support.
  782.  
  783. > ________
  784. > REAL 3D:
  785. >  
  786. >   If you want it, buy it.   You own more than one paint program don't you?
  787. > But before comparing REAL 3D to Imagine, _use_ REAL 3D and THEN comment
  788. > intelligently as to the differences between the two.
  789.  
  790. Agreed. Although I eagerly await the release of imagine 3.0, and will use
  791. it EXTENSIVELY when it arrives, I think it's time I started to learn another
  792. program like Real 3d. 
  793.  
  794. > ________
  795. > ESSENCE:
  796. >  
  797. >   It has been said that Impulse crippled Apex Software & their Essence line.
  798. > Geeze people, Imagine is the main piece of software that Apex is plugging 
  799. > into, not the other way around.  Impulse needed to make changes to enhance 
  800. > Imagine.  Even Imagine 2.0's texture won't work with Imagine 2.9/3.0.  
  801. > In your eyes, maybe texture tacking wasn't worth the loss of a 3rd party 
  802. > add on.  To me it was.
  803.  
  804. The Brush tacking feature has nothing to do with the change in the texture
  805. file format. As I don't program for impulse, nor do I have access to their
  806. source, I am only taking an educated guess here. Take a look at your 2.0
  807. textures. compare the file size to the same 2.9 textures. they're the same.
  808. If you run a DIFF program you'll find only a byte or so has changed. The
  809. reader can draw their own conclusions here. I'm personally baffled.
  810.  
  811. >  
  812. > GreG.tsadilas@hofbbs.com
  813. >  
  814. > P.S.  I have no affiliation with Impulse, other than a user of their
  815. >       product.
  816. Same here.
  817.                     | 
  818. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  819. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  820.  
  821.  
  822. +-->> MESSAGE NUMBER: 18   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  823.  
  824. Date: Wed, 5 Jan 1994 01:33:54 -0800 (PST)
  825. From: Steve Lopez <lopez@cyberspace.com>
  826. Subject: Re: ONE FROM IMPULSE INC.
  827.  
  828.  
  829. O.k. I am not trying to be offensive here. Just making some points, so
  830. take it easy folks...  I've been reading this list for some time now, and
  831. have made a few conclusions of my own.  
  832.  
  833. > >     I would ask people to start acting with a degree of class.  Your 
  834. > > messages reach me and in most cases they are offensive, not helpfull.  We 
  835. > > are not in some contest for a position,
  836.  
  837. Whether Impulse realizes it or not, they are in competition with other
  838. companies for our money.  Sooner or later, each one of us has to decide
  839. whether we will purchase or not.  
  840.  
  841. > > we are trying to create a lasting
  842. > > relationship with users who realize the complexity of what we are doing and 
  843. > > realize that with the help they offer we will deliver the goods. 
  844.  
  845. O.K, I can understand that a little.  Folks, those of you who program will
  846. understand this.  No matter what anyone says, making a large piece of
  847. software like this is NOT a simple task.  Lets not hear 'other companies
  848. are doing it...'  Keep in mind that while Impulse has the capabilities and
  849. knowlege to go out and do something like Wavefront Tech did on the SGI
  850. with some of their software.  It WOULDN'T BE IMAGINE.  I for one dont want
  851. to have to learn everything over again.  When you upgrade the software,
  852. you have to leave it at least a little bit like the old stuff, or you'll
  853. piss off your customers.  However, there are a few things which should be
  854. included.  I'll talk about these later.
  855.  
  856. > > It is far 
  857. > > eaiser to light a candle than to curse the darkness.  Much of the 
  858. > > complaints or bitches that I see here are people yelling in the dark.  Turn 
  859. > > on the lights, if you have questions and concerns, call me, I am not too 
  860. > > big to take your call and listen to your concerns, or drop me a message on 
  861. > > CIS I will be glad to respond.
  862.  
  863. Ok, as we know, you at imagine will eventually see this, so lets hit the
  864. flood lights.
  865.  
  866.  
  867. > Tom Setzer - self appointed critic writes:
  868.  
  869. > How about releasing the texture and effects information?  Atleast release it
  870. > to Apex so they can get Essence 1 & 2 & pro working.  
  871. > How about an 040 optimized version of Imagine?
  872. > Will you ever support the display database?
  873. > Will you ever support the standard interfaces(although I don't mind what 
  874. > is there now, I've seen this posted several times)?
  875. > Is there a plan for bug fix revisions ie 2.91a? 3.01? etc?
  876. > Is there a plan for fixing bugs?  eg slice? etc...
  877.  
  878. Ok, heres a user with some questions.  Now heres a suggestion.  I realize
  879. (as should all who subscribe to this list...)  Whatever 3.0 will have is
  880. pretty much already set in stone.  They are talking about releasing it in
  881. just over three weeks, so this tells me that they probably have pretty
  882. much gotten it finished and If it doesn't have what you want in it...  You
  883. wont see it this version no matter how much you complain.
  884.  
  885. We could get constructive here tho...   As many discussions we have had on
  886. everything... there has never been a true compilation of what the users on
  887. here want to see.  So.  heres my suggestion. Wait till you see what 3.0
  888. has, you can't change that now anyway.  Then, evaluate it, decide what you
  889. want to see (as users) and find one person here to post the ideas to. 
  890. That person will compile a list, sort of a vote thing... Listing ideas and
  891. how popular they are.  This could be done rather transparently if you
  892. email directly to the person you pick to do the voting list  
  893.  
  894. This way, the people at Impulse will get an idea of what people want, we
  895. won't have a tangled mess on the mailing list with twenty people quoting
  896. an entire previous message text with "I'd like to see this too" at the bottom.
  897.  
  898. I'd say it's probably too late for changes on 3.0.  But this might entice
  899. them to come up with 4.0 someday...
  900.  
  901. Also, I dont think that compiled in this way, it could possibly be
  902. construed as bashing or lacking class, so if they then choose to not
  903. respond, or to respond negatively, then everyone will know where they stand.
  904.  
  905. OK, I promised I'd mention a few things that I feel are musts, thus
  906. touching on points made by folks in earlier posts.  040 optimization...I'd
  907. say at least 10% (probably more..) of the people who use their amiga for 3d
  908. graphics have an 040.  Note I did not say 10% of all amiga users.  Heres
  909. what I dont understand.  If there can be an integer version, and a FP
  910. version, why not an 040 optimized version?
  911.  
  912. Arexx.  MANY MANY people feel strongly on this.  Myself included. If my
  913. word processor can have an arexx port (and just about every other program
  914. on my system)  Then my 3d software better have it.  Of course the point
  915. has been made...Hobbiers dont need arexx.  Well, maybe we arent using it
  916. for a hobby, maybe we are just a poor college student.  I Want AREXX!  I
  917. think if we did the voting thing...  this would be in the top 3.  If not #1.
  918.  
  919. I dont really care about the file requestor, I mean, if it works, fine. 
  920. it's when I can't make it do something that should have been a standard
  921. feature, then I get upset.
  922.  
  923. Enough whining, If we want them to make it the way we want it, lets get
  924. organized, and tell them in a nice way, just WHAT we want.  They can't
  925. disagree with that.  And who knows, they may even appreciate it.
  926.  
  927.  
  928. This was my first official post to the IML (as you can see, I've been
  929. saving it up....)  :)
  930.  
  931.      /----------------------------------------------\
  932.     /    ///  Steve Lopez -> lopez@cyberspace.com    \
  933.    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  934.   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  935.   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  936.    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  937.     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  938.      \----------------------------------------------/
  939.       Is there anyone else that thinks that broad 
  940.       Kennedy on MTV should be burned at the stake?
  941.       And why does she have to be the VJ on the best
  942.       music?  Yecch.
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947. +-->> MESSAGE NUMBER: 19   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  948.  
  949. Date: Wed, 5 Jan 1994 02:53:18 -0800 (PST)
  950. From: Steve Lopez <lopez@cyberspace.com>
  951. Subject: Re: My 2 cents
  952.  
  953.  
  954.  
  955.  
  956. > ______________
  957. > AREXX SUPPORT:
  958. >  
  959. >    Gee, a few people that learned how to program scripts, who sit around
  960. > playing on the computer all day WANT it.  WOW, some incredible magic will
  961. > occur if there was an AREXX port.  Gimme a break.
  962.  
  963. Hmm, have you ever used AREXX?  
  964.  
  965. I find it nice to be able to pass frames from one program, to another to
  966. be processed (NTSC Color Limiting is a good example of this)  
  967.  
  968. Funny that if it's only a few people want it, and only people who sit
  969. around playing with their computer all day, why is it that Imagine, and Dpaint
  970. are the only _Serious_ programs I own that DON'T have it?  Cripes!  Even
  971. my word processor has an arexx port.  
  972.  
  973. I suspect from your tone that you have either never used AREXX, or have
  974. never done a project large enough to warrant creating a AREXX script. 
  975. Some of us have, and do frequently.  And no, magic doesn't just occur, but it
  976. certainly makes it easier for me to create some magic if I have the tools.
  977.  
  978. Remember, if you dont like AREXX, dont use it.  Leave the rest of us alone.
  979.  
  980. Steve.
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986. +-->> MESSAGE NUMBER: 20   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  987.  
  988. Date: Wed, 05 Jan 94 12:41:53 +0000
  989. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  990.  
  991. Hi,
  992.    I think that this is a good idea. I have Imagine 3.0 on order through
  993. Amiga Format and will compile a list of "features" that I would like to
  994. see implemented.
  995.     As you can see from my sig I am one of the 10% with 040s. From
  996. what I have heard this will speed up rendering time quite a lot. All they
  997. would need to do is compile it with Monte LeCoupe's math040.lib and it
  998. should work much faster. One speed test program is reputed to run over
  999. twice as fast with this library.
  1000.     Unfortunately, I only have GCC compiler which I am having trouble
  1001. with integrating this library so I can't verify this.
  1002.  
  1003.                     regards,
  1004.  
  1005.                     Stephen.
  1006.  
  1007. ****************************************************************************
  1008. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  1009. *Bitnet: GOWDY AT GWIA          *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  1010. *DecNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  1011. *InterNet: GOWDY@v1.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  1012. ****************************************************************************
  1013.  
  1014.  
  1015. +-->> MESSAGE NUMBER: 21   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1016.  
  1017. Date: Wed, 5 Jan 94 06:57:57 -0700
  1018. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  1019. Subject: (Vertex) alternative modellers
  1020.     <m0pHHBE-000D35C@mail.infinet.com>
  1021.  
  1022.  
  1023. I wrote:
  1024.  
  1025. > Yup; I just found it too, and ordered it yesterday.  You can send away
  1026. > for it to The Art Machine:
  1027.  
  1028. Ooops, as Glen L pointed out, I neglected to mention how much.  When I
  1029. ordered it last week, their price for direct sales was $79.99, which
  1030. included shipping.  The suggested retail price was $120, or something
  1031. like that (I've forgotten the exact amount).
  1032.  
  1033.   - steve
  1034.  
  1035.  
  1036. +-->> MESSAGE NUMBER: 22   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1037.  
  1038. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  1039. Date: Wed, 5 Jan 1994 15:04:44 +0100
  1040.         "alternative modellers" (Jan  4,  2:12pm)
  1041. Subject: Re: alternative modellers
  1042.  
  1043. On Jan 4,  2:12pm, William V. Swartz wrote:
  1044. > Subject: alternative modellers
  1045. > Also, I vaguely recall a modeller that supported X-Specs glasses but can't
  1046. > seem to find it.  Anyone know of this or any other alternative modellers?
  1047.  
  1048. It is called Matrix Modeler.
  1049.  
  1050. Robin
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054. -- 
  1055.                                                        \|/
  1056.                                                        @ @ 
  1057. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  1058. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  1059. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  1060. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  1061. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068. +-->> MESSAGE NUMBER: 23   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1069.  
  1070. Date: Wed, 5 Jan 94 07:27:15 -0700
  1071. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  1072. Subject: My 2 cents
  1073.  
  1074.  
  1075. > I've been on the IML for a few months now.  Watched messages with flames,
  1076.  
  1077. Hmm.  There _have_ been many posts of the sort, "Imagine should have
  1078. added this feature".  I'm probably guilty of this.  But I think these
  1079. happen because we want Imagine to get better, not because we just like
  1080. to complain.  Also, the existence of competing products which already
  1081. have these features gives Imagine a tough act to follow.  But I don't
  1082. think that complaining about certain missing features is "flaming".
  1083.  
  1084. [lens flair] 
  1085. >   Hey, _I_ would like to have it.
  1086.  
  1087. Me too :-)  Just think: if Imagine had ARexx, you'd have it by now :-)
  1088.  
  1089. >    Gee, a few people that learned how to program scripts, who sit around
  1090. > playing on the computer all day WANT it.  WOW, some incredible magic will
  1091. > occur if there was an AREXX port.  Gimme a break.
  1092.  
  1093. I disagree here.  ARexx isn't magic.  But it is a different *class* of
  1094. feature in that it allows either you or other companies to add feature
  1095. not there now, without updating Imagine itself.
  1096.  
  1097. I have maybe 8 hours per week to use my Amiga.  I want to make the most
  1098. of this time.  When Imagine lacks some feature and I have to work around
  1099. it in a cumbersome way which takes a lot of my time, then yes, I want
  1100. ARexx.  How many times have I spent ages doing the manual process of
  1101. copying attributes to other objects?  (Click..click..click..click...)
  1102. If I had ARexx, I could have, in maybe 1 or 2 minutes, written a script
  1103. to do it for me and save LOTS of time.
  1104.  
  1105. Having ARexx doesn't mean you have to program in it.  If it exists, you
  1106. can add features to your existing software by buying external ARexx
  1107. macros from another company (witness T-Rexx, or all the external support
  1108. for ADPro), or by finding them free on the net, or whatever.
  1109.  
  1110. It also means that somebody could have written a lens flair ARexx script
  1111. and posted it to the IML for everybody else to use.
  1112.  
  1113. > You own more than one paint program don't you?
  1114.  
  1115. Nope.
  1116.  
  1117. > Please direct flames, comments, kudos directly to me, and not to the IML.
  1118.  
  1119. I'll direct this to the IML, thanks.  I hope its not a flame (its not
  1120. intended to be), and I hope that one can disagree without coming across
  1121. as flaming.  If we restrict the IML to only posts praising Imagine, or
  1122. only posts which Impulse might agree with, I don't think it'll be very
  1123. useful any more...
  1124.  
  1125. But also, I've spent a lot of time harping on the lack of usability
  1126. features in Imagine, so I'll be quiet for a while.  Impulse, if they're
  1127. listening, should have got the point by now, and either they'll add
  1128. these or they won't.  Its up to them what to add.  Its up to us whether
  1129. to buy something else if we want things not in Imagine.  That's the way
  1130. a free market works.
  1131.  
  1132.   - steve
  1133.  
  1134.  
  1135. +-->> MESSAGE NUMBER: 24   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1136.  
  1137. Date: Wed, 5 Jan 94 08:36:29 CST
  1138. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  1139. Subject: ANOTHER FROM IMPULSE
  1140.  
  1141.  
  1142.     Lets first address Essence Textures.  We had to change the file 
  1143. structure of Imagine objects so that we could do things like Brush and 
  1144. Texture tacking.  This facilitated a major change in how things are done, 
  1145. et al the Essence Textures don't work anymore.  I realize that most people 
  1146. won't believe this but we do not have a desire to break any product that 
  1147. you the user finds valuable.  However, becuase you the user wanted these 
  1148. other features of tacking, we had to make the changes that we indeed did 
  1149. make.  SO, where does that leave the Essence textures, Simply put, in the 
  1150. next couple of weeks we will release for public use the file formats of the 
  1151. objects as well as the information for Apex and others to generate textures 
  1152. that will work with Imagine.  I assume that Apex will augment their product 
  1153. and make appropriate offerings regarding upgarding your present texture 
  1154. base.  I have no control over the process they will use to get these new 
  1155. textures to you.  They may charge you for them and they may give them to 
  1156. you free.  That is of course between you and Apex.
  1157.  
  1158.     We have not released the file formats as of yet due to the fact 
  1159. that things have continued to change almost daily.  We keep thinking of 
  1160. things to do which affect the object format.  You will see that if we 
  1161. release the information before the file format is set, it would cause an 
  1162. even greater problem for you and Apex if they decided to push ahead and do 
  1163. the worng thing by being premature.
  1164.  
  1165.     I have taken alot of flak on this issue about the Essence Textures. 
  1166.  It seems to me that people think the worst and dont consider that there 
  1167. might be a resonable purpose behind what we are doing.  I know that there 
  1168. are many who are emotionally involved in this issue and I would hope that 
  1169. they now realize that we are doing what is right so that we dont cause even 
  1170. further frustration for you the user.  
  1171.  
  1172.     Imagine 3.0 is just around the corner and as such we know that you 
  1173. will be thrilled with the work that we have done.  The worst problem we 
  1174. face at Impulse is trying to figure out how long it is going to take to 
  1175. invent things. Imagine what the guy who had to make the first piano face 
  1176. when the king came to he or she and said, Hey when is that thing going to 
  1177. be done.  He probably scratched his head and his bottom, picked a date and 
  1178. was late.  However the piano has made its mark on history.  Maybe Imagine 
  1179. will make a small mark as well, but only with the continued support of 
  1180. users like yourself who recognize our devotion to all users.  
  1181.  
  1182.     Impulse was started on the premise that we are listening.  We still 
  1183. are and hope that you feel good about letting us know what you want.  
  1184.  
  1185.     Wishing you a great New Year and an amazing Imagination.....
  1186.  
  1187.     Mike
  1188.  
  1189.  
  1190. +-->> MESSAGE NUMBER: 25   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1191.  
  1192. Date: Wed, 5 Jan 1994 07:50:28 -0800 (PST)
  1193. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  1194. Subject: Re: My 2 cents
  1195.  
  1196. Excuse me, Greg, but before you tell someone to get their own facts straight,
  1197. get YOUR facts straight.  I did not CLAIM that the IML slowdown was due to
  1198. eroding user base, I ASKED if that was the case.  Audacious?  I think not.
  1199.  
  1200. For the rest of the IML:
  1201.  
  1202. I have invested many hundreds of hours in learning Imagine.  I want the
  1203. program to succeed.  I have seen other companies go down the tubes not
  1204. only because the product isn't improved, but because the customers are
  1205. mistreated.
  1206.  
  1207. Greg asked how many other companies you can call and talk to the president. 
  1208. LOTS!  Especially if you are having problems that are not being resolved,
  1209. and are a paying customer!  Especially if the company is a small one!
  1210.  
  1211. The major problem with Impulse (and I mean this as constructive criticism,
  1212. not a flame) is that their customer support is inconsistent.  At times it
  1213. can be great, and at times it sucks.  Unfortunately, Impulse has not (in
  1214. my experience) done anything to follow up on unsatisfactory customer contacts.
  1215.  
  1216. I have found the subscribers on this List to be far more responsive in
  1217. their support than the people from whom I bought the software.
  1218.  
  1219. A responsive software developer solicits bug reports, acknowledges receipt
  1220. of the reports, fixes the bugs, notifies the customers of the fix, and
  1221. SHIPS THE FIXED PRODUCT.  If the bug can't be fixed, they at least notify
  1222. customers of the problem, and devise a work-around.  The same goes for
  1223. requested improvements and new features.
  1224.  
  1225. Impulse has NOT been doing this.  Yes, you can code great software (and
  1226. Imagine IS a great program for the price!) without doing this.  But it's
  1227. no way to keep your customers. Criminy, they haven't even been getting
  1228. their NEWSLETTER to the customers!
  1229.  
  1230. Communication's the key, people.  Convince your customers that they ARE
  1231. being listened to, and keep them informed about what's going on.  Imagine
  1232. is a good enough product that people have bought vapor for years to
  1233. support it, but sooner or later even fanatical loyalty wears thin.
  1234.  
  1235. I've heard, through various sources, that Impulse will be improving both
  1236. their customer support staff and the frequency of their upgrades.  I
  1237. sincerely hope so.
  1238.  
  1239. Impulse needs to get a professional attitude about customer service. Period. 
  1240. ------------------------------------------------------------------------------
  1241. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1242. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1243.  
  1244.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1245. ------------------------------------------------------------------------------
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.  
  1250. +-->> MESSAGE NUMBER: 26   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1251.  
  1252. Date: Wed, 5 Jan 1994 12:11:46 +0100
  1253. From: andy@hippo.proxyon.imp.com (Andreas Gutzwiller)
  1254. Subject: RETINA support
  1255.  
  1256. Do anybody know if Imagine 3.0 supports grafic-boards? 
  1257.  
  1258.  
  1259. +-->> MESSAGE NUMBER: 27   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1260.  
  1261. Date: Wed, 5 Jan 1994 10:07:46 -0800 (PST)
  1262. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  1263. Subject: Re: ANOTHER FROM IMPULSE
  1264.  
  1265. And a big round of applause for Mike Halvorson!  Thanks for the
  1266. information, I'm sure it will reduce a lot of the flames around here.
  1267.  
  1268. BTW, if you could post more about development issues like this, you would
  1269. get lots more positive suggestions, fewer flames, and probably less
  1270. nagging about release dates, too.  You've got a huge pool of creative
  1271. talent to draw from in this List.  Keep us informed, and you can benefit
  1272. from our combined efforts.
  1273.  
  1274. Keep up the good work--I'll vote with my checkbook.
  1275. ------------------------------------------------------------------------------
  1276. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1277. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1278.  
  1279.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1280. ------------------------------------------------------------------------------
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285. +-->> MESSAGE NUMBER: 28   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1286.  
  1287. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  1288. Subject: The Proposed letter
  1289. Date: Wed, 5 Jan 1994 12:55:11 -0600 (CST)
  1290.  
  1291. About the letter I proposed...
  1292.  
  1293. I had proposed such a thing on the condition that Impulse was not seeing
  1294. this mailing list.  If Mike is reading this, well, it's not really
  1295. necessary.
  1296.  
  1297. BTW, said letter was *not* meant as a flame!  It was meant to say, there
  1298. are some features (ARexx!) that I really need with a program... and I
  1299. dislike bugs as much as the next guy.
  1300.  
  1301. My apologies to you, Mike, if my words were too harsh; as I said, I really
  1302. *do* like Imagine, and want to see it improve... ;)
  1303.  
  1304. As for my position as a user, I am currently using it as a "hobby", but am
  1305. on the verge of getting a few animation jobs as a direct result of this
  1306. hobby.  I am doing it as a hobby with the intent to do it as a job... and
  1307. I think I've found a way to send Imagine anims to the Toaster... ;)
  1308.  
  1309. Someone asked why one would need ARexx.  I can answer that easily.  The one
  1310. job that I have done (as a 'present' to my old high school) involved motion
  1311. blurring and a flash-like explosion.  I had to manually load each frame of
  1312. the animation into ImageFX, blur it, and later overlay and blend the
  1313. explosion.  If Imagine had an ARexx port, I could have exported each frame
  1314. from Imagine directly into ImageFX, picked a direction, had the script blur
  1315. it and then mix in a proper amount of the explosion frame.  I would have
  1316. only needed to be there to tell the script which way to blur.
  1317.  
  1318. Anyway... my $.08 (inflation, ya know.)
  1319. -- 
  1320.      Gordon Schumacher
  1321.  
  1322. /-------------------------------------------------------------------\
  1323. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  1324. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  1325. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  1326. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  1327.  
  1328. P.S. This message was made from 100% pure BunnyHunter Labs Flame-Away
  1329.      No-Burn InsulMat.  New location opening in Boulder, CO soon!
  1330.  
  1331.  
  1332. +-->> MESSAGE NUMBER: 29   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1333.  
  1334. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  1335. Subject: Re: ANOTHER FROM IMPULSE
  1336. Date: Wed, 5 Jan 1994 11:30:32 -0800 (PST)
  1337.  
  1338. Hey Dave,
  1339.     Thanks for responding.  And I have to admit, the flack
  1340. about Essense seems way off base.  You make an upgrade, why
  1341. shouldn't the people who write peripheral software be expected to
  1342. upgrade accordingly. 
  1343.     I think the problem for me was the bait of an amazingly
  1344. improved Imagine which I swallowed a little prematurely.  I said
  1345. in another post privately that I would have preferred to wait
  1346. another year if necessary than to have had to feel as if I was
  1347. being pacified with 2.9.  
  1348.     The problem's not your end, ultimately, but mine/ours. 
  1349. We were led to expect 3.0 by now, and as it hasn't happened, it
  1350. makes 2.9 look a little feeble.  I personally LOVE 2.9, if for no
  1351. other reason than that when I start moving the camera around in
  1352. Stage, I can still see my objects in the perspective window. 
  1353. That's fabulous. 
  1354.     But you see what's happened:  you've let our impatience
  1355. force you to rush out a product that's not exactly complete.  I
  1356. think my strategy would have been to be more cagey.  Just keep
  1357. reminding us that the upgrade is on its way, but that you'd
  1358. rather wait to release it till it's right.  And if the customers
  1359. started whining about the time lag, I'd remind them it ain't easy
  1360. to make a miracle.  
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364. +-->> MESSAGE NUMBER: 30   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1365.  
  1366. Date: Wed, 5 Jan 1994 13:01:50 -0700 (MST)
  1367. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  1368. Subject: mikes posts
  1369.  
  1370. As to the first post No comment!
  1371.  
  1372.     The second post shows a great improvement in response. I would like
  1373. to thank mike for his comments and realizing he is busy appreciate his efforts
  1374. here on the IML. My only dissapointment is that he has not commented on arexx
  1375. or the Amiga OS. As I have read through this flurry of feelings here most if
  1376. not all are based on how well Imagine will conform to amiga developmental
  1377. guidelines. 
  1378.     Again I praise mikes second response and believe if he can keep
  1379. his customers informed impulse may very well become all he hopes for.
  1380.  
  1381.     A suggetion: Perhaps someone would sponsor an imagine rendering
  1382.              contest and everyone could see just what can be 
  1383.              produced with imagine even as it is and focus on
  1384.              some success for a while.
  1385.  
  1386.                             Render Ho!
  1387.                                Lesk
  1388.  
  1389.  
  1390. +-->> MESSAGE NUMBER: 31   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1391.  
  1392. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  1393. Subject: Re: My 2 cents
  1394. Date: Wed, 5 Jan 1994 11:55:36 -0800 (PST)
  1395.  
  1396. Hey Greg,
  1397.     You're right to be weary of the inflammatory tone of the
  1398. last few days.  But as a relative newcomer to IML, I can't quite
  1399. listen to that 'mental masturbation' jibe without getting my
  1400. hackles up a bit. 
  1401.     This flurry of flames is evidence of a very excited group
  1402. of imagine users who have a forum and aren't ashamed to use it.
  1403. But by and large, what's come off this newsgroup is a body of
  1404. helpful information more substantial than anything I've ever
  1405. found elsewhere. 
  1406.     I recently posted a query about how to improve my Mt Fuji
  1407. object, and was frankly swamped with helpful suggestions.  I
  1408. couldn't believe how open people were with their support.  
  1409.     So if I have to swallow a few flames, the body of
  1410. nutritious information more than makes up for it. 
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414. +-->> MESSAGE NUMBER: 32   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1415.  
  1416. Date: 05 Jan 94 17:07:01 GMT
  1417. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  1418. Subject: Soap attribute.back
  1419.  
  1420.  
  1421.  [ 4 Jan 94 ] [ Dale R Rogers -> me ]
  1422.  
  1423.  DRR>  I would like it.  Did you simply assign the attribute to a 1/2
  1424.  DRR>  sphere? 
  1425.  
  1426. Nope a complet Sphere..
  1427.  
  1428.  DRR>  Also,  what is the uuencoded file, a stage file, image file, etc.?
  1429.  
  1430. An attribute for the Detail editor.
  1431.  
  1432.    _:        So/ren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  1433.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  1434.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  1435.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  1436.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  1437.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  1438. ... He was so narrow-minded he could see through a keyhole with two eyes.
  1439. -Via DDDGate @ 2:230/418.0  DDDGate 1.42 (30.09.93)
  1440.  
  1441.  
  1442. +-->> MESSAGE NUMBER: 33   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1443.  
  1444. Date: 05 Jan 94 17:09:43 GMT
  1445. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  1446. Subject: Soap attribute
  1447.  
  1448.  
  1449.  [ 4 Jan 94 ] [ Mike McCool -> me ]
  1450.  
  1451.  MM>  By all means, share your attributes with us for that soap bubble.  I
  1452.  MM> made a kind of clear glass bubble a year ago that I was pretty happy
  1453.  MM> with--but I'd love to see your version. Please type out your attributes.
  1454.  
  1455. POST I Damned.... :D  we need action in on the list...
  1456. Way to few Imagineers in here..
  1457.  
  1458. Anyone interested in sharing UUencodeed Imagine Attributes, in E-mail &
  1459. Netmail ?
  1460.  
  1461.    _:        So/ren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  1462.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  1463.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  1464.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  1465.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  1466.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  1467.    .                                                                .
  1468. ... "You're damned if you do, and damned if you don't."
  1469. -Via DDDGate @ 2:230/418.0  DDDGate 1.42 (30.09.93)
  1470.  
  1471.  
  1472. +-->> MESSAGE NUMBER: 34   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1473.  
  1474. Date: 05 Jan 94 17:05:22 GMT
  1475. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  1476. Subject: Soap 2.nd time.
  1477.  
  1478.  
  1479. Hi fellow Imigeneers..  (I invented this word !!!)
  1480.  
  1481. After i've got a few requests on the attributes for my Soap Bouble, here it
  1482. is... :
  1483.  
  1484. Make a Sphere.... "no matter what size but lets make it 50 :D"
  1485.  
  1486. COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  1487. R 250    10      192      255
  1488. G 215    10      162      245
  1489. B 225    10      133      238
  1490.  
  1491. Dithering     Hardness    Roughness  Shiniess  Index of refraction
  1492.    0        245 (Or less)     0         0            1.08
  1493.  
  1494. Then Add a Pastella Texture.
  1495. With the following datas.
  1496.  
  1497. 102.333374   100.00
  1498.   0.0          0.0
  1499. 255.0        255
  1500.   0.0        180
  1501. 100.0         80
  1502.   0.0        110
  1503. 255.0          0.0
  1504. 100.0          0.0
  1505.  
  1506. Now, try render it, and remember to put a object behind, and try to make
  1507. several copies, and make a complet BoubleBath :D
  1508.  
  1509. Happy Tracing...
  1510.  
  1511. Is this in general, when people post some attributes, they always write the
  1512. attributes instead of UUencode them ?
  1513.  
  1514.    _:        So/ren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  1515.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  1516.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  1517.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  1518.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  1519.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  1520. ... Economy makes men independent.
  1521. -Via DDDGate @ 2:230/418.0  DDDGate 1.42 (30.09.93)
  1522.  
  1523.  
  1524. +-->> MESSAGE NUMBER: 35   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1525.  
  1526. Date: Thu, 6 Jan 94 08:56:32 EST
  1527. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  1528. Subject: Imagine with digitisers
  1529.  
  1530.  
  1531. A constructive question....( not a bitch like I have been reading )
  1532.  
  1533. Does or will Imagine support Digitisers?
  1534. Can somebody ask or put this question on the appropriate list to be
  1535. sent to the Imagine guys for an answer..
  1536. Any feedback would help..
  1537.  
  1538.  
  1539. Thanks
  1540.  
  1541.  
  1542.  
  1543.  
  1544. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  1545. Graeme Mc Donough,                                
  1546. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  1547.                                                                         ///
  1548. Monash University                                                      ///
  1549. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  1550. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  1551. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  1552. PHONE: +61 3 5654881                                    
  1553. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  1554.                                
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559. +-->> MESSAGE NUMBER: 36   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1560.  
  1561. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  1562. Subject: Thanks...
  1563. Date: Wed, 5 Jan 1994 17:08:47 -0500 (EST)
  1564.  
  1565. Thanks to all that responded to my questions about alternative modellers.  I
  1566. now can order Vertex direct from the author, and have the name of the other
  1567. one as Animatrix Modeller which has the XSpecs support.  But the question of
  1568. usability remains...which is better?
  1569.  
  1570. Thanks to Mike at Impulse for posting some replies.  It is good to hear some
  1571. news without having to interupt his work day by calling him and asking him
  1572. the same questions 100 others asked.  I sit patiently and eagerly awaiting
  1573. 3.0 like so many others without posting negative comments like some others
  1574. that haven't a clue what is happening at Impulse because they haven't called
  1575. to find out.  IMHO, one should know what is happening before flaming.  It is
  1576. one thing to post wants and wished for features, and quite another to bad
  1577. mouth a company for how it runs it's business.  Like bad TV, if you don't
  1578. like what is on, change the channel.  There are lots of choices.
  1579.  
  1580. Thanks to those that posted positive responses to all the negativity lately. 
  1581. This is a new year and we should enter it with a revitalized attitude
  1582. instead of dwelling in the past.  It has been said before and it is worth
  1583. repeating...if you don't like the package get another one and move on and
  1584. clear the IML for the purpose for which it was created!
  1585.  
  1586. flames to: /your/mama/cuz/I/don't/care
  1587.  
  1588.   //
  1589. \X/ -BiL-
  1590.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  1591.  
  1592.  
  1593. +-->> MESSAGE NUMBER: 37   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1594.  
  1595. Date: Wed, 5 Jan 1994 16:00:49 -0800 (PST)
  1596. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  1597. Subject: Re: Soap 2.nd time.
  1598.  
  1599. It's a good idea to type out the Attributes, since some people are using
  1600. the Amiga version and others are using the PC version.  Imagine 2.0 on the
  1601. PC does some annoying things to the RGB values in the Attributes editor if
  1602. you import an Amiga-built attribute.
  1603.  
  1604. Also, for those of us using more than one modeler/renderer, it's nice to
  1605. have values to type in the other software.
  1606.  
  1607. Anyone interested in collecting a library of interesting/useful Attributes?
  1608. ------------------------------------------------------------------------------
  1609. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1610. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1611.  
  1612.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1613. ------------------------------------------------------------------------------
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618. +-->> MESSAGE NUMBER: 38   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1619.  
  1620. Date: Thu, 6 Jan 94 01:21:45 +0100
  1621. From: humez@idnges.decnet.citilille.fr
  1622. Subject: aminet
  1623.  
  1624. Hi,
  1625. I've just finished Alain Prost's formula 1 car on Imagine. I haven't
  1626. got the textures (sponsors) yet, but it will come soon. I'd like to
  1627. upload it on an aminet site (such as wcarchive). Would anyone be interested
  1628. in my car ? How can I do to upload it ?
  1629. Stanis
  1630.  
  1631.  
  1632. +-->> MESSAGE NUMBER: 39   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1633.  
  1634. Date: Wed, 05 Jan 1994 20:40:53 -0500 (EST)
  1635. From: MCA94ISA09@RCNVMS.RCN.MASS.EDU
  1636. Subject: GVP A1230 T+ Explosions
  1637.  
  1638. Howdy All,
  1639.  
  1640. I have a very quick question.  I have a 1200 w/ the gvp 1230 turbo plus board. 
  1641. The board has the 40 mz FPU and CPU with 4mb of ram.  The only difficulty that
  1642. I can report with this board is that the 030 keeps exploding.  Usually this is
  1643. a rare and horrible incident, however it has done it to me twice already, and I
  1644. can see no apparent solutions to the problem without voiding my warranty.  The
  1645. question is, has anyone else out there experienced problems with this board?
  1646. Does anyone know if GVP is online?  It is INHERENTLY frustrating.  I can render
  1647. next to nothing without the FPU or RAM, and happened (coincedentally) the very
  1648. same day I recieved my copy of the essence textures!  Well if you like ugly
  1649. checks, i guess it's ok...
  1650.  
  1651. I do make my existance from the amiga and imagine, and this boards' continued
  1652. failure is literally taking food from my mouth.  It's very cold in boston this
  1653. time of year.  Awaiting responses or suggestions,
  1654.  
  1655. Bob O'Connell
  1656. Massachusetts College of Art
  1657.  
  1658. PS:  Any hints on good looking three dimentional text?
  1659.  
  1660.  
  1661. +-->> MESSAGE NUMBER: 40   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1662.  
  1663. Date: 5 Jan 94 20:58:00 EST
  1664. From: "Andrew Church" <95ACHURCH@vax.mbhs.edu>
  1665. Subject: Re: aminet
  1666.  
  1667. >I've just finished Alain Prost's formula 1 car on Imagine. I haven't
  1668. >got the textures (sponsors) yet, but it will come soon. I'd like to
  1669. >upload it on an aminet site (such as wcarchive). Would anyone be interested
  1670. >in my car ? How can I do to upload it ?
  1671.  
  1672.   To upload it, you just need to connect to an AmiNet site, go to the
  1673. "pub/aminet/new" directory, and put it there (remember to use binary mode!)
  1674. along with a readme file.  It will get moved to the proper directory before
  1675. long.
  1676.  
  1677.   As for interest, I'm not, but other people may have different opinions.
  1678.  
  1679.   --Andy Church
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683. +-->> MESSAGE NUMBER: 41   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1684.  
  1685. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  1686. Subject: ESSENCE
  1687. Date: Thu, 6 Jan 1994 10:38:23 +0100 (MET)
  1688.  
  1689. About essence, for Imagine V3.0 ...
  1690.  
  1691. Over here in France, the guys who import Essence I and II have confirmed me that Apex IS modifiying them so that they can work for V3.0 !!!
  1692.  
  1693.  
  1694. Can anybody confirm THIS wonderful news !?!?!?!?
  1695.  
  1696.  
  1697. Seb
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701. +-->> MESSAGE NUMBER: 42   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1702.  
  1703. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  1704. Subject: RETINA
  1705. Date: Thu, 6 Jan 1994 10:39:43 +0100 (MET)
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709. I saw somebody on IML who asked the same question, so I would like to know if indeed IMAGINE V3.0 will support the Retina ?
  1710.  
  1711.  
  1712. Seb
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716. +-->> MESSAGE NUMBER: 43   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1717.  
  1718. Date: 06 Jan 94 12:12:06 GMT
  1719. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  1720. Subject: Attribute exchange
  1721.  
  1722.  
  1723.  [ 5 Jan 94 ] [ Doug Kelly <dakelly@CLA -> me ]
  1724.  
  1725.  DKd> Anyone interested in collecting a library of interesting/useful
  1726.  DKd> Attributes?
  1727.  
  1728. Yes i've got 524288 bytes of them, but how are we going to exchange them, i
  1729. will NOT type all of them.. !
  1730.  
  1731.    _:        So/ren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  1732.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  1733.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  1734.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  1735.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  1736.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  1737.    .                                                                .
  1738. ... Beware of all enterprises that require new clothes.
  1739. -Via DDDGate @ 2:230/418.0  DDDGate 1.42 (30.09.93)
  1740.  
  1741.  
  1742. +-->> MESSAGE NUMBER: 44   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1743.  
  1744. Date: Thu, 6 Jan 94 08:54:50 CST
  1745. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  1746. Subject: IMPULSE RESPONCE TO POST
  1747.  
  1748.  
  1749. Impulse sends this responce to Tom Setzer's post:
  1750.  
  1751. --------------------
  1752.  
  1753. Tom,
  1754.     I thought you request was very classy, However I hope my pointed 
  1755. answers wont offend you but much of what you ask for has short and sweet 
  1756. answers.
  1757.  
  1758. Essence Textures... Of course we will release to the Public Domain the 
  1759. entire object format as well as Texture format so that Apex and anyone else 
  1760. who wants can make textures for 3.0
  1761.  
  1762. 040 Optimizing,  this was done on 1.0 I have no idea why people think it 
  1763. was not.  We use a compiler that we had to fix in order to optimize the 
  1764. code for the 040 but we did this years ago.  Someone has been spreading 
  1765. this dumb rumor for some absurd reason that I cant figure.  SO the answer 
  1766. is, Its done. ANd has been for some time.
  1767.  
  1768.     What is the DISPLAY DATATBASE ?
  1769.  
  1770.     Yeah we know that people want different file reqs, I suppose when 
  1771. we have time to do this we will but we are too busy with other things like 
  1772. BONES and Depth of Field or any number of other things that seem more 
  1773. important.  I truly wish all we had to do was do new file reqs to make 
  1774. people happy with the money they spend, somehow I think that this action 
  1775. would not make everyone happy.
  1776.  
  1777.     BUGS, of course we are going to fix all that we are aware of and 
  1778. the list is healty, some are bugs and others are just the way we did things 
  1779. and users dont like them so we are changing them to meet the users need.
  1780.  
  1781.     Enforcer, we have run it and it causes some problems with the code 
  1782. itself.  SOrry we cant take advantage of this code.  SOrry.
  1783.  
  1784.     Does this help,
  1785.  
  1786.     Mike
  1787.  
  1788.  
  1789. +-->> MESSAGE NUMBER: 45   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1790.  
  1791. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1792.     id AA13433; Thu, 6 Jan 94 15:56:36 GMT
  1793. Date: Thu, 6 Jan 94 15:56:36 GMT
  1794. Subject: Re: Attribute exchange
  1795.  
  1796. >>>>> "Soren" == Soren Wind <izi@scala.ping.dk> writes:
  1797.  
  1798. DKd> Anyone interested in collecting a library of interesting/useful
  1799. DKd> Attributes?
  1800. Soren> Yes i've got 524288 bytes of them, but how are we going to
  1801. Soren> exchange them, i will NOT type all of them.. !
  1802.  
  1803.     Well, if an ASCII version is required for exchange, pump them
  1804. through T3DLIB's "readwrite" first, and you will have an ASCII
  1805. version.  You can find T3DLIB on ftp.wustl.edu and ftp.luth.se under
  1806. /pub/aminet/gfx/3d.
  1807.                             -- Glenn
  1808.  
  1809.  
  1810. +-->> MESSAGE NUMBER: 46   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1811.  
  1812. Date: Thu, 6 Jan 94 08:58:10 CST
  1813. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  1814. Subject: FROM IMPULSE TO IML READERS
  1815.  
  1816.  
  1817. Dave,
  1818.     
  1819.     Please post this for me.  Thanks
  1820. -----------------------------------------------------------------
  1821.  
  1822.     To all users of Imagine and members of the IML.
  1823.     
  1824.     Somewhere along the time line, it seems that some of you have 
  1825. decided that Impulse has become the dark monster in the closet, not 
  1826. intersted in what you have to say or the problems and bugs you have found 
  1827. in Imagine.  Others it seems have possibly decided that we have some deep 
  1828. dark agenda to bring stress to other vendors.  
  1829.  
  1830.     Nothing could be further from the truth.  Impulse has a host of 
  1831. people just like each of you who have devoted all of thier working time to 
  1832. making exciting products for all of us to use.  We are so busy doing what 
  1833. we do that we dont have time at the end of the day (around 3AM) to think of 
  1834. nasty things to do to other people and most importantly to you.
  1835.  
  1836.     We exsist because you use our products, its not the other way 
  1837. around.  We recognize that there is a wealth of talent and creativity out 
  1838. there and you make things happen with the products that we make.  Many 
  1839. times it does seem that when one express anger it is bourne out of desire 
  1840. to have a better product from the maker of that product.  Imagine the 
  1841. problem that CBM has or Microsoft.  Lost of people and not much time to 
  1842. respond to anyone much less time to do the right thing.
  1843.  
  1844.     I want everyone to know that your complaints, and concerns and 
  1845. suggestions are very important to us.  We desire to make a great products 
  1846. for you to use, we are however hampered with the process of meeting 
  1847. deadlines, which we never seem to do, adding new features which are harder 
  1848. than you can Imagine .  Yet we beat each other over the head everyday 
  1849. trying to figure out the BEST way to do things.
  1850.  
  1851.     As we see things today, 3D is not new, and what is now important to 
  1852. us and we think to you is that you want more power, we want to give you 
  1853. these new features and powers but not at the cost of making these new 
  1854. features difficult to use. Imagine 3.0 is and shall be eaiser to use and 
  1855. many times more powerfull than its previous versions.  We want you to make 
  1856. animations quicker, this is feedback from the software, that feed back 
  1857. can't and won't take forever it needs to be immediate.  
  1858.  
  1859.     The manual must be more elegant and more useable, it is and you 
  1860. will learn even more than what you know today,  because we found the right 
  1861. person to do the job.
  1862.  
  1863.     For those who want to support us with suggestions, critical review 
  1864. and complaints are encouraged to do so.  However, just like you we dislike 
  1865. negative commentary meant only to expand ones own self worth, herein hidden 
  1866. behind the keyboard and a modem.  Our continued success is directly related 
  1867. to your support, without it the results are obvious.
  1868.  
  1869.     I think that the real problem lies in one simple fact, you are here 
  1870. on Internet and I am not.  This is going to change.  We have aquired a link 
  1871. directly to IN and will be looking at messages on a daily basis.  As time 
  1872. permits we will respond to your requests.  You are encouraged to be blunt, 
  1873. its your nickel.  It seems that no communication with the companies that 
  1874. you deal with leads to, as Dennis Hoppers says, BAD THINGS MAN, BAD THINGS.
  1875.  
  1876.     When is Imagine 3.0 going to be done, this most likely is the 
  1877. Number One question.
  1878.  
  1879.     I looks like that we will be done with code by the end of Jan, 1994 
  1880. (not 95) it will take a couple of weeks to get the docs together and 
  1881. printed.  Then we will send to present 2.9 owners thier new goodies.  It 
  1882. will take another couple of weeks to get the retial version out there and 
  1883. then guess what, we start all over again and start changing things again.
  1884.  
  1885.     Which brings up a major conversation in terms of how you get the 
  1886. new code beyon 3.0.  So here is the question that you must deal with and we 
  1887. look forward to your responses.
  1888.  
  1889.     During 1994 we anticpate several changes to Imagine 3.0.  Possibly 
  1890. by the end of the year there could be Imagine 4.0.  It seems however that 
  1891. trying to anticpate a date is foolish, so we aren't intersted in doing that 
  1892. again.  We would like to do the following.
  1893.  
  1894.     YOU would purchase a service contract for $100.00.  During the 12 
  1895. months from the date of purchase you will get from us at least four updates 
  1896. to Imagine during that time.  If all works well at the end of that year, we 
  1897. will have a new version of Imagine.  One that you helped to make a real 
  1898. product by, testing the new features on a more timely basis and then 
  1899. letting us know what you like or want changed.  ALso during this time we 
  1900. will inform you by way of the newsletter what changes are being worked an 
  1901. agenda of development.  If there rises from the user base a cry for 
  1902. something that we have missed or omitted we will respond.
  1903.  
  1904.     This will do many things for both You and US.  The most important 
  1905. of which is that you will be getting new software more often and not have 
  1906. to wait such a protracted amount of time to use these new features.  As an 
  1907. example, Particles were done many months ago. You could have been using 
  1908. them and then letting us know what you liked or did not like.  To some 
  1909. degree we have done this with 2.9.  Many of you have jotted down your notes 
  1910. and bug finds and we have addressed some of the suggestions and all of the 
  1911. bugs that you have told us about.  Yes we do fix bugs, contrary to what 
  1912. some on this list have stated.
  1913.  
  1914.     This process of a Service contract has been brought up before and 
  1915. most people are very excited about the process.  There are a few who have 
  1916. said that this is just a ploy to get your money.  Well I suppose that the 
  1917. money does have a major importance to any company, but it is not the 
  1918. motivating factor, the reality is that we really want to decrease the 
  1919. amount of time from invention to use and then the time needed to possibly 
  1920. rethink or fix problems.  
  1921.  
  1922.     SO please give this process some thought and drop me a line on CIS 
  1923. or when we announce our new Mail Address here in IML  do so there.
  1924.  
  1925.     Impulse is posed and ready to move to the next level, a virtual 
  1926. world of captivated immersion.  It does seem that we all have some very 
  1927. exciting things to look forward to over the next few years.  Thanks for 
  1928. your support and your concerns.  We are STILL listening.
  1929.  
  1930.  
  1931.     Have a Great New Year,
  1932.  
  1933.     Mike Halvorson
  1934.  
  1935.  
  1936. +-->> MESSAGE NUMBER: 47   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1937.  
  1938. Date: Thu, 6 Jan 1994 08:01:21 -0800 (PST)
  1939. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  1940. Subject: Re: Attribute exchange
  1941.  
  1942. >  DKd> Anyone interested in collecting a library of interesting/useful
  1943. >  DKd> Attributes?
  1944. > Yes i've got 524288 bytes of them, but how are we going to exchange them, i
  1945. > will NOT type all of them.. !
  1946.  
  1947. Would it be possible for you to upload an .lha archive, maybe with some
  1948. notes about the attributes, to wuarchive.wustl.edu?  I believe that's the
  1949. official FTP site for the IML.  Steve Worley has aleady uploaded one
  1950. collection, attribut.lha.
  1951.  
  1952. Sounds like you've collected a lot of work there.  I'm sure we'd all
  1953. appreciate the contribution!
  1954. ------------------------------------------------------------------------------
  1955. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1956. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1957.  
  1958.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1959. ------------------------------------------------------------------------------
  1960.  
  1961.  
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969. +-->> MESSAGE NUMBER: 48   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1970.  
  1971. Date: Thu, 6 Jan 1994 8:53:06 -0700 (MST)
  1972. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  1973. Subject: Command CPU
  1974.  
  1975. Hello all Imagineers;
  1976.     Has anyone with Amigados 3.0 tried the cpu command?
  1977. I did and droppped a render from 1 hr 28 minutes to about 26 minutes by
  1978. setting all options on and aloowing it to move the rom into fastram.
  1979. Boy you should see the imagine under construction picture draw it is just 
  1980. a blip and its there. There is only one small problem imagine crashes all
  1981. the time. I would be curious if anyone with a 4000 has has tried it or
  1982. what cache settings etc. might work best with imagine.
  1983.  
  1984.                         Render Ho!
  1985.                          Lesk
  1986.  
  1987.  
  1988. +-->> MESSAGE NUMBER: 49   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  1989.  
  1990. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1991.     id AA13423; Thu, 6 Jan 94 15:54:33 GMT
  1992. Date: Thu, 6 Jan 94 15:54:33 GMT
  1993. Subject: Re: ESSENCE
  1994.  
  1995. >>>>> "Seb" == Sebastien PERKINS <perkins@ensinfo.uvsq.fr> writes:
  1996.  
  1997. Seb> About essence, for Imagine V3.0 ...  Over here in France, the
  1998. Seb> guys who import Essence I and II have confirmed me that Apex IS
  1999. Seb> modifiying them so that they can work for V3.0 !!!
  2000. Seb> Can anybody confirm THIS wonderful news !?!?!?!?
  2001.  
  2002.     As we have said in the past, but to reiterate since you asked,
  2003. we at Apex *intend* to support V3.0 when it comes out.  However, we
  2004. are just as much in the dark as you are about the final release.  We
  2005. have made several requests to Impulse for texture development
  2006. information for 3.0 (and ImaginePC 2.0, for that matter) and have
  2007. received zero information from Impulse to date.  And I mean never.  No
  2008. flame, just the facts.
  2009.  
  2010.     But as Mike Halvorsen posted recently, Impulse will not
  2011. release any information until they are confident that it will not
  2012. change, which sounds reasonable and is quite understandable.  We
  2013. therefore do not know yet what will be involved in porting to 3.0.
  2014. Only when we get some information (or 3.0 is released, whichever comes
  2015. first...probably the latter), will we understand what is involved, and
  2016. *then* be able to say definitively whether a port is possible and
  2017. worth our time.
  2018.  
  2019.                         -- Glenn Lewis
  2020.                     (un de los Tres Apex Amigos)
  2021.  
  2022. Disclaimer: I speak only unofficially for Apex Software Publishing.
  2023. If you want the official, final words on any Apex subject, you need to
  2024. receive them directly from the president, Steve Worley.  But the above
  2025. is what I know about the subject, and believe it to be accurate.
  2026.  
  2027.  
  2028. +-->> MESSAGE NUMBER: 50   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2029.  
  2030. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  2031. Subject: Re: Attribute exchange
  2032. Date: Thu, 6 Jan 1994 11:41:20 -0600 (CST)
  2033. X-Quote-Of-Day: "Repeat, we have normality.  Anything you still can't cope with is therefore your own problem."
  2034.  
  2035. > Yes i've got 524288 bytes of them, but how are we going to exchange them, i
  2036. > will NOT type all of them.. !
  2037.  
  2038. Why don't you upload the attrib. files to wuarchive?  I know that the PC
  2039. people would not be too happy, but it'd be a damn sight better than typing
  2040. them all out...!  ;-)
  2041. -- 
  2042.      Gordon Schumacher
  2043.  
  2044. /-------------------------------------------------------------------\
  2045. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  2046. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  2047. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  2048. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  2049.  
  2050.  
  2051. +-->> MESSAGE NUMBER: 51   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2052.  
  2053. Date: Thu, 6 Jan 94 10:34:21 -0800
  2054. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  2055. Subject: FYI...
  2056.  
  2057.  
  2058. In case anyone is interested, there is gonna be a "How did they do that"
  2059.     show on the Polar Bears, on Thursday 1/27 on Channel 2 at 8PM.
  2060.     I think it'll be covering all four of the Coca-Cola spots that have
  2061.     been done.  I'm not sure how in depth it will go, but it should be
  2062.     interesting at the very least!
  2063.  
  2064. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  2065. celia!stevez@usc.edu   
  2066. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  2067.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  2068.  
  2069.  
  2070.  
  2071. +-->> MESSAGE NUMBER: 52   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2072.  
  2073. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  2074. Subject: Re: GVP A1230 T+ Explosions
  2075. Date: Thu, 6 Jan 1994 11:45:23 -0600 (CST)
  2076.  
  2077. > PS:  Any hints on good looking three dimentional text?
  2078.  
  2079. Other than extruding?  Well, you can get a good bevelled effect by
  2080. extruding the text with a resize x and z... or did you mean the original
  2081. text?
  2082.  
  2083. For that, I generally use Pixel3D.  It does a much better job than Imagine
  2084. on tracing bitmaps and fonts.  Of course, that's in 2.0... who knows what
  2085. 3.0 and its font support will do...
  2086. -- 
  2087.      Gordon Schumacher
  2088.  
  2089. /-------------------------------------------------------------------\
  2090. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  2091. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  2092. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  2093. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  2094.  
  2095.  
  2096. +-->> MESSAGE NUMBER: 53   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2097.  
  2098. Date: Thu, 6 Jan 1994 13:13:52 -0600 (CST)
  2099. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  2100. Subject: Re: Attribute exchange
  2101.  
  2102. On 6 Jan 1994, Soren Wind wrote:
  2103.  
  2104. >  DKd> Anyone interested in collecting a library of interesting/useful
  2105. >  DKd> Attributes?
  2106. > Yes i've got 524288 bytes of them, but how are we going to exchange them, i
  2107. > will NOT type all of them.. !
  2108.  
  2109. I take it that the bubble attribute uuencoded in a previous message was
  2110. created in Imagine 2.9 or that the Imagine 2.9PC has fixed the attribute
  2111. red-shift bug.  I say this because the bubble attribute worked fine for me
  2112. using Imagine 2.9PC.  LHA format on WUarchive is fine for me.  There are
  2113. DOS programs to handle that.  The only difficulty comes when the
  2114. filename/directory structure goes beyond 8 characters.  Manual adjustment
  2115. must be done.  So to be completely portable, I'd recommend that if you
  2116. could ensure the filenames are 8 characters or less, then all users of
  2117. Imagine could use them.
  2118.  
  2119. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2120.  Cliff Lee
  2121.  cel@tenet.edu
  2122.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  2123.  
  2124.  
  2125.  
  2126.  
  2127. +-->> MESSAGE NUMBER: 54   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2128.  
  2129. Date: Thu, 6 Jan 94 19:49:02 +0100
  2130. From: humez@idnges.decnet.citilille.fr
  2131. Subject: Re: Attribute exchange
  2132.  
  2133. >  DKd> Anyone interested in collecting a library of interesting/useful
  2134. >  DKd> Attributes?
  2135. >
  2136. > Yes i've got 524288 bytes of them, but how are we going to exchange them, i
  2137. > will NOT type all of them.. !
  2138. >  I'm sure we'd all
  2139. appreciate the contribution!
  2140.  
  2141. I agree... I would be glad to have a collection of attributes...
  2142.                         Stanis
  2143.  
  2144.  
  2145. +-->> MESSAGE NUMBER: 55   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2146.  
  2147. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2148. Subject: Re: FROM IMPULSE TO IML READERS
  2149. Date: Thu, 6 Jan 94 13:13:06 CST
  2150.  
  2151. |its your nickel.  It seems that no communication with the companies that 
  2152. |you deal with leads to, as Dennis Hoppers says, BAD THINGS MAN, BAD THINGS.
  2153.  
  2154.     Having your voice here to dispell rumors is welcome.
  2155.  
  2156. |    I looks like that we will be done with code by the end of Jan, 1994 
  2157. |(not 95) it will take a couple of weeks to get the docs together and 
  2158. |printed.  
  2159.  
  2160.     I look forward to ordering my upgrade.
  2161.  
  2162. |    YOU would purchase a service contract for $100.00.  During the 12 
  2163. |months from the date of purchase you will get from us at least four updates 
  2164. |to Imagine during that time.  If all works well at the end of that year, we 
  2165. |will have a new version of Imagine.  One that you helped to make a real 
  2166. |product by, testing the new features on a more timely basis and then 
  2167. |letting us know what you like or want changed.  ALso during this time we 
  2168. |will inform you by way of the newsletter what changes are being worked an 
  2169. |agenda of development.  If there rises from the user base a cry for 
  2170. |something that we have missed or omitted we will respond.
  2171.  
  2172.     An excellant idea.  IT is a very common method of keeping the
  2173.     software upgraded and keeping users with the current code.  I will
  2174.     purchase a service contract without hesitation.
  2175.  
  2176.     I have been waiting for 3.0 to come out before I upgrade.  Due to
  2177.     the delivery slips, I feel more confident waiting on 2.0.  At
  2178.     least I know what I can do there and have Essence to help me.
  2179.     Once 3.0 is out and Essence is in the works, I'll upgrade.
  2180.  
  2181.     BTW.  Please don't take this as a flame; it is not intended as
  2182.     one.  Make the newletter more professional.  Every time I read it I
  2183.     feel as if you are talking to someone who is playing and not
  2184.     trying to produce professional results.  I am very serious 
  2185.     about what I do and intend on moving into the professional realm 
  2186.     with my animation soon.  The tone of the Impulse Newsletter does 
  2187.     not instill me with confidence that Impulse takes the results of 
  2188.     the program seriously.
  2189.     
  2190.     Case in point:
  2191.     Someone recently posted a message stating that Impulse views 
  2192.     Imagine as a hobbiest's program.  If this is so, please inform me 
  2193.     as such so I can move to a program that has a more serious goal to 
  2194.     reach.  Judging by your recent posts, perhaps this is in error, or
  2195.     perhaps your views have changed.  If this was misinterpreted, or if 
  2196.     your goals have changed, please modify the tone and content of your 
  2197.     newsletter to address the professionals that use your program.  
  2198.     Don't worry, I'm sure the users that aren't earning a living with
  2199.     it will enjoy reading it as well.  I like humor, but the newletter
  2200.     tends to approach the bizarre.
  2201.  
  2202.     Dale
  2203.  
  2204.  
  2205.         ____________________________^____________________________
  2206.         dale r. rogers
  2207.  
  2208.         Intergraph Corporation
  2209.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  2210.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  2211.                                     .
  2212.  
  2213.  
  2214. +-->> MESSAGE NUMBER: 56   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2215.  
  2216. Date: Thu, 6 Jan 94 14:04:32 CST
  2217. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2218. Subject: Re: IMPULSE RESPONCE TO POST
  2219.  
  2220. First, thanks for taking the time to answer.  I (and I'm sure many others)
  2221. feel this REALLY makes a difference.
  2222.  
  2223. > Essence Textures... Of course we will release to the Public Domain the 
  2224. > entire object format as well as Texture format so that Apex and anyone else 
  2225. > who wants can make textures for 3.0
  2226.  
  2227. Great!  How about the Action editors FX format.  I'd really like to take a 
  2228. crack at those.
  2229.  
  2230. > 040 Optimizing,  this was done on 1.0 I have no idea why people think it 
  2231. > was not.  We use a compiler that we had to fix in order to optimize the 
  2232. > code for the 040 but we did this years ago.  Someone has been spreading 
  2233. > this dumb rumor for some absurd reason that I cant figure.  SO the answer 
  2234. > is, Its done. ANd has been for some time.
  2235.  
  2236. Hmm.  This one puzzles me.  I was under the impression that code can be 
  2237. optimized for the 040, that would actually cause an adverse or slower effect
  2238. on 030 and less.  From my understanding, there are 2 reasons for this: the
  2239. 040s pipelining(which the 030 does as well, only differently); and the floating
  2240. point instruction set that is slightly different in the 040 than the 68881 or
  2241. 68882.  That is why SAS has released an 040 optimizer and several other 
  2242. companies have released 040 specific versions of their code.
  2243. >     What is the DISPLAY DATATBASE ?
  2244.  
  2245. Basically people would like to run things like the detail editor in resolutions
  2246. other than those you supply.  People with high res graphics cards could take
  2247. advantage of those high res modes, allowing for finer detail, and a nicer 
  2248. look.  I think the Display Database is an operating system feature that allows
  2249. programs to take advantage of what ever res the user wants to use.  3.0 or 
  2250. greater I think.  I posted it since so many people have asked about it.  People
  2251. have even gone as far as doing a binary edit on Imagine to get higher 
  2252. resolutions.  Its in the FAQ for the IML, to give you an idea of how many 
  2253. people would like this feature.
  2254.  
  2255. >     Yeah we know that people want different file reqs, I suppose when 
  2256. > we have time to do this we will but we are too busy with other things like 
  2257. > BONES and Depth of Field or any number of other things that seem more 
  2258. > important.  I truly wish all we had to do was do new file reqs to make 
  2259. > people happy with the money they spend, somehow I think that this action 
  2260. > would not make everyone happy.
  2261.  
  2262. I'd rather have Bones, myself.
  2263. >     BUGS, of course we are going to fix all that we are aware of and 
  2264. > the list is healty, some are bugs and others are just the way we did things 
  2265. > and users dont like them so we are changing them to meet the users need.
  2266.  
  2267. Great!  Are these to be in 3.0?
  2268.  
  2269.  
  2270. >     Does this help,
  2271.  
  2272. Yes.  Again, thank you.
  2273.  
  2274.  
  2275. Tom Setzer
  2276. setzer@ssd.comm.mot.com
  2277.  
  2278. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  2279. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  2280.  
  2281.  
  2282. +-->> MESSAGE NUMBER: 57   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2283.  
  2284. Date: Thu, 6 Jan 94 13:35:02 -0800
  2285. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  2286. Subject: The Bears...
  2287.  
  2288.  
  2289. Ooops!  Dale and Rick both made me aware of the fact that my channel 2
  2290.     isn't the same as yours :)  
  2291. The show is "How did they do that?"  Which showcases special effects
  2292.     from movies and commercials.  The network is CBS.  
  2293.  
  2294. Sorry about that!
  2295.  
  2296. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  2297. celia!stevez@usc.edu   
  2298. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  2299.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  2300.  
  2301.  
  2302.  
  2303. +-->> MESSAGE NUMBER: 58   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2304.  
  2305. Date: Thu, 6 Jan 94 15:18:03 -0700
  2306. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  2307. Subject: Re: Attribute exchange
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311. > >  DKd> Attributes?
  2312. > > Yes i've got 524288 bytes of them, but how are we going to exchange them, i
  2313. > > will NOT type all of them.. !
  2314. > >  I'm sure we'd all
  2315. > appreciate the contribution!
  2316.  
  2317. I agree (I have a few to contribute also).  I also have a suggestion.
  2318. Actually several.
  2319.  
  2320. First, if you upload an archive containing attribute files to wuarchive
  2321. (or elsewhere), it should say what it requires.  Some attribute files
  2322. might use Essence textures (mine do), and some might use Imagine 3.0
  2323. textures, and I doubt everyone has access to all of those.  It'd
  2324. probably save time for folks if they could read up front that "these
  2325. textures require Essence II" and skip it if they don't own Essence II.
  2326.  
  2327. It might also be useful to insert a note about object scale.  For
  2328. example, I have an excellent "rock" attribute using 3 Essence textures,
  2329. but it only "works" on objects in a certain size range - else the
  2330. features become too big or too small and you have to resize them.
  2331.  
  2332. There is another idea taken from the texture examples shipped with
  2333. Essence-II.  It turns out that, due to excellent design on the part of
  2334. the folks who did IFF back in 1985, a file with a superset of the
  2335. information you want can be used just like the exact file you want.
  2336. (For example, if you are trying to load merely a palette, you can load a
  2337. whole picture, and IFF will automatically pick the palette out of it).
  2338.  
  2339. What this means for us is that you can make a flat plane *object* file
  2340. (not attribute file) containing your attribute.  A user can use "load
  2341. attribute" in Imagine and load this *object* just like it was an
  2342. attribute file, because it *contains* attribute info.  This way, its
  2343. easy for users to set up a simple render to view your attribute in
  2344. whatever resolution and color mode they want, yet it is as easy to use
  2345. the attribute file as if it was generated by "save attribute" instead of
  2346. "save object".
  2347.  
  2348. Last, it'd be nice to have a directory specifically for these attributes
  2349. instead of having them sprinkled all around.
  2350.  
  2351. Just some ideas,
  2352.  
  2353.   - steve
  2354.  
  2355.  
  2356. +-->> MESSAGE NUMBER: 59   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2357.  
  2358. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2359. Subject: RE: Vertex modeller
  2360. Date: Thu, 06 Jan 94 15:15:00 PST
  2361.  
  2362.  
  2363. Regarding the trees in the Vertex 2.0 demo, there are some in the objects 
  2364. directory, one in Imagine format.  You can read this into Imagine and render 
  2365. it.  Don't know if Vertex 2.0 is available commercially yet, supposed to be 
  2366. around $150 US.  You could call Alex and he might end up talking to you.  He 
  2367. is also on this mailing list occasionally.
  2368.  ----------
  2369. From: imagine-relay
  2370. Subject: Vertex modeller
  2371. Date: Tuesday, December 28, 1993 7:45AM
  2372.  
  2373.  
  2374. After someone mentioned this on the IML a few months ago, I finally got
  2375. around to FTP'ing the Vertex demo.  I must say, it looks *very* nice.  I
  2376. only played with it for maybe 15 minutes, but as a modeller it looks
  2377. like it blows away Imagine's modeller in pretty much every regard
  2378. imaginable.  It'll read+write Imagine files, Caligari, Lightwave, and a
  2379. bunch of others I forgot.
  2380.  
  2381. Anyway, I'm looking for more information on this program.  The demo
  2382. archive gave an address, but didn't have a price or anything else.
  2383.  
  2384.   - How much is Vertex?  I don't need an exact price, just a general
  2385.     range.
  2386.  
  2387.   - Does anyone have experience using it to build Imagine files?  It
  2388.     looks like it supports Imagine attributes, hierarchies, etc, but you
  2389.     have to assign the brushmaps manually when you get the objects into
  2390.     Imagine.  But since the demo version has save disabled, I couldn't
  2391.     really see how well it works.
  2392.  
  2393.   - The demo has a menu item for changing the standard view from
  2394.     wireframe to solid rendered.  However, this didn't seem to do
  2395.     anything.  Is there some trick I'm missing?
  2396.  
  2397. If the price is reasonable, I'll probably end up getting this.  If I do,
  2398. I'll post something about how it works with Imagine.
  2399.  
  2400. Anyway, here is a brief feature list which I got from my short trial of
  2401. the demo:
  2402.  
  2403.    * Custom primitives
  2404.    * beveling
  2405.    * Fractal trees defined by about 8-10 parameters or so.  They seemed
  2406.      nice, but I couldn't render them since you can't save in the demo
  2407.      version.
  2408.    * fractal displacement operators
  2409.    * fantastic real time response when editing.  It has the "feel" and
  2410.      response of the Caligari modeller.
  2411.    * There is some implication than you can actual edit in a filled
  2412.      polygon view, but I wasn't able to get it to work.
  2413.    * Lots of operators such as lathe, spin, extrude, etc.  In general
  2414.      they seemed much more powerful than the Imagine operations
  2415.      even where Imagine has any equivalent at all.
  2416.    * Some sort of spline object editing, but I didn't try it.
  2417.    * Some sort of "layers" like feature.
  2418.    * Standard OS file requesters (why can't Imagine do this??)
  2419.    * ARexx (yeah!) (again, why can't Imagine do this?).  There are some
  2420.      included examples of custom operations written in ARexx that come
  2421.      with the demo.
  2422.  
  2423. Since this thing has an ARexx port, it *would* be possible to connect it
  2424. to Imagine rather transparently, except that Impulse has yet to give us
  2425. an ARexx port in Imagine.  Sigh.  But at least it has the ability to
  2426. create custom operations if you need to, which is something I have
  2427. wanted many times in Imagine.  Anyway, it blows away the Imagine 2.0
  2428. detail editor, and I'm about 99.9% sure it'll also blow away the Imagine
  2429. 3.0 detail editor too.  As long as I can be assured this works well with
  2430. Imagine, then I'm sold...
  2431.  
  2432.    - steve
  2433.  
  2434.  
  2435. +-->> MESSAGE NUMBER: 60   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2436.  
  2437. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2438. Subject: Diamonds in Manure
  2439. Date: Thu, 06 Jan 94 16:06:00 PST
  2440.  
  2441.  
  2442. Ah, IML!
  2443. To what can I compare thee?
  2444.  Diamonds in a manure heap!
  2445. Yes, the treasure is almost free,
  2446. yet, mayhaps,
  2447. the cost of digging is too steep! 
  2448.  
  2449.  
  2450. +-->> MESSAGE NUMBER: 61   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2451.  
  2452. Date: Thu, 6 Jan 94 18:48:57 EST
  2453. From: "W. Bruce Moore, Engineering for Diverse Systems" <moore@hydra.enet.dec.com>
  2454. Subject: re: IMPULSE RESPONCE TO POST
  2455.  
  2456. Mike wrote:
  2457. >  "Yeah we know that people want different file reqs...
  2458.    [ stuff deleted ]
  2459. >  I truly wish all we had to do was do new file reqs to make 
  2460. >  people happy..."
  2461.  
  2462. Proving once again that Impulse is listening.  It's just a shame
  2463. they aren't *hearing*!   People do not want different file reqs, we
  2464. want *STANDARD* file reqs.  Please do not invent another new file
  2465. requester, USE THE ONE THAT'S BUILT INTO THE OPERATING SYSTEM!
  2466. The ASL req is quite good, but more importantly the system provides
  2467. hooks to allow transparent substitution by an alternate file req of
  2468. the user's choice (such as Magic File Requester).  Rolling your own
  2469. file req defeats this very useful feature.
  2470.  
  2471.  
  2472. As for the ever shifting object and texture formats, we can only
  2473. hope that Impulse will finally incorperate the necessary structures
  2474. to ensure that future extensions may be added without trashing all
  2475. external interfaces (again).  After all, this is a "mature" release
  2476. of their *third* generation of similar 3D rendering products.  They
  2477. must know by now that there will always be a need for changes to
  2478. implement new features, but they should also accept responsibility
  2479. for maintaining backward compatibility within published interfaces.
  2480.  
  2481. I don't mean for this to sound like a flame, but these are things
  2482. which should be obvious to anyone who writes software professionally.
  2483.  
  2484.  
  2485.  
  2486. +-->> MESSAGE NUMBER: 62   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2487.  
  2488. From: DrGandalf@cup.portal.com
  2489. Subject: Re: IMPULSE RESPONCE TO POST
  2490. Date: Thu,  6 Jan 94 16:37:19 PST
  2491.  
  2492. >Impulse sends this responce to Tom Setzer's post:
  2493. >--------------------
  2494. >........
  2495. >040 Optimizing,  this was done on 1.0 I have no idea why people think it
  2496. >was not.  We use a compiler that we had to fix in order to optimize the
  2497. >code for the 040 but we did this years ago.  Someone has been spreading
  2498. >this dumb rumor for some absurd reason that I cant figure.  SO the answer
  2499. >is, Its done. ANd has been for some time.
  2500. >........
  2501. >        Mike
  2502.  
  2503.    Mike, I've been a Silver/TSilver/Imagine user since almost the beginning,
  2504. and there are many things that people complain about that are not
  2505. particularly justified. But, in this case, I think they are. One of the
  2506. prime indicators that a program is not properly '040 optimized is when it
  2507. generates interrupts when processing heavily. Imagine generates TONS of
  2508. interrupts while rendering. This manifests itself as a mouse pointer that
  2509. moves in a series of jerks, and poor system response on other tasks even if
  2510. Imagine has a lower priority.
  2511.    Lightwave 2.x did the same thing. With Lightwave 3.0, they did a proper
  2512. '040 optimization, eliminating the interrupts and yielding a 2-3fold
  2513. rendering speed increase.
  2514.    Please check your compiler to be sure it doesn't generate code that
  2515. causes these interrupts. Thanks.
  2516.  
  2517.      <ELF> - Eric J Fleischer,MD - Dr Gandalf
  2518.      DrGandalf@cup.portal.com
  2519.  
  2520.  
  2521. +-->> MESSAGE NUMBER: 63   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2522.  
  2523. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2524.         IML <imagine@email.sp.paramax.com>
  2525. Subject: File Exchange
  2526. Date: Thu, 06 Jan 94 16:27:00 PST
  2527.  
  2528.  
  2529.   There have been some posts recently about UUENCODE file exchanges.  I am 
  2530. really interested in something like this but don't have much experience with 
  2531. it yet.  There was a post a couple of weeks ago, about attributes for Soap 
  2532. Bubbles, where the originator sent it to the IML as a UUENCODE'd file. 
  2533.  However, when I got it here on my node, there was a add-on message saying 
  2534. the UUENCODE file had been converted into an attachment, as well as being 
  2535. LHARC'ed and sent out from the relay that way.
  2536.    I use MicroSoft Mail for my interface to the 'Net, so I recieved the 
  2537. attachment just fine.  With MicroSoft Mail, it is very easy to attach just 
  2538. about any file and send it over the email path.  So far, as long as the 
  2539. reciever is also using MicroSoft Mail, it has been possible for me to 
  2540. transfer word-processing files, picture files, animation files, etc. as an 
  2541. attachment.
  2542.   Anyway, I would be interested in hearing anything anybody might know about 
  2543. file transfer over the 'Net.  I am having a few problems on the IML. When 
  2544. the messages come through the imagine-relay, if the originator does not 
  2545. include an email header/address in the body of the message, I don't see who 
  2546. sent the message.  For some reason, my system here will not always send 
  2547. email directly to a specific person's email address.  However, if that 
  2548. person sends me email directly, I am able to use the "Respond" function and 
  2549. send them email back directly.  But, again, if I "Compose" a new message 
  2550. with their email address, my system here will not send it out, saying 
  2551. something like "address not found".
  2552.    I think it would be great to get some sort of file transfer over the IML 
  2553. going.  I would like to see some examples of other peoples' work, and  I 
  2554. guess there is always the possibility of exchanging objects and such. 
  2555.  Aminet and the wustl.archive are pretty good sources for rendered pictures, 
  2556. some 3D objects, and other things but I think it would be pretty cool to be 
  2557. exchange files directly.  So, what do you think/know? 
  2558.  
  2559.  
  2560. +-->> MESSAGE NUMBER: 64   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2561.  
  2562. From: eoats@electriciti.com (Ed Oats)
  2563. Date: Thu, 06 Jan 1994 06:33:18 PST
  2564. Subject: Help me subscribe
  2565.  
  2566. I use Imagine on the PC and would like to subscribe to this newsgroup (if
  2567. that is possible). I can't use telenet, only mail on Internet. Excuse my
  2568. ignorance please, I'm new to the net; can someone help tell me how to
  2569. participate?
  2570.  
  2571. Thanks-
  2572.  
  2573. Ed
  2574.  
  2575.  
  2576.  
  2577.  
  2578. +-->> MESSAGE NUMBER: 65   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2579.  
  2580. Date: 07 Jan 94 00:04:54 GMT
  2581. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  2582. Subject: Ftp and atts
  2583.  
  2584.  
  2585. Hi there Fellow Imagine'ers.....
  2586.  
  2587. I Need a person with FTP access. to the wuarchive.wustl.edu.
  2588. and you should be able to "Amiga" UUdecode the attributes i mail you.
  2589.  
  2590. Then i want you to upload my attributes to wuarchive.wustl.edu and download
  2591. the attribut.lha from Steve Worley and UUencode it to me...
  2592.  
  2593. ANYONE...
  2594.  
  2595. Please E-MAIL me if you got this possibility...
  2596.  
  2597.    _:        So/ren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  2598.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  2599.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  2600.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  2601.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  2602.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  2603.    .                                                                .
  2604. ... Replace repetitive expressions by calls to a common function.-Via DDDGate @ 2:230/418.0  DDDGate 1.42 (30.09.93)
  2605.  
  2606.  
  2607. +-->> MESSAGE NUMBER: 66   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2608.  
  2609. Date: Thu, 06 Jan 1994 20:26:49 -0500 (EST)
  2610. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2611. Subject: A chat with Impulse
  2612.  
  2613. Hi everyone!
  2614.  
  2615. I recently sent a fax to the gang at Impulse asking them to address some of the
  2616. moaning that is/was going on on the list. In the fax, I said that if Mike 
  2617. wanted to call, I'd be thrilled to explain/talk about anything. About 10
  2618. minutes after I faxed, Mike called me. We spoke for some time, about the 
  2619. Amiga, Imagine 3.0, Essence/Apex, support, features, the list, etc... I'll
  2620. attempt to describe the high points of the conversation.
  2621.  
  2622. I asked about OS features - things like the file requestor, display dbase,
  2623. promotable, clipboards, et all. Mike said that they're working hard on the
  2624. big stuff, and that the little stuff (details) will come 'when they come'.
  2625.  
  2626. Also inquired about an '040 version, and was told that Imagine has LONG been
  2627. 040 optimized. I don't believe it, but they seem opposed to recompiling with
  2628. the math040.lib that someone (Monty?) put out... Personally, I'd do ANYTHING
  2629. for a little more speed. One of Imagine's great strengths is its speed, and
  2630. if they can increase it, even by 10-20%, don't you think they'd want to?
  2631.  
  2632. I asked about ARexx (this is what you've been waiting to hear!). Mike explained
  2633. to me that the people at Impulse are just 'regular guys'. He said that for
  2634. the most part no one there (Impulse) has a use for ARexx, so he figures that
  2635. no other users (us) would have any use for it. He using the staff of Impulse
  2636. as a representative cross-section of their userbase. I don't think that the
  2637. gang out there is a representative cross-section, but that's my opinion. Mike
  2638. basically said that there aren't plans to implement ARexx for 3.0, or any
  2639. time soon thereafter.
  2640. Personally, I'd love to see Imagine support ARexx, so that I could send images
  2641. directly from Imagine to ADPro or ImageFX for processing, but Impulse doesn't
  2642. agree with the need... Ah well.
  2643.  
  2644. I asked about Essence/Apex. Boy, did we talk about THAT! Mike has some very
  2645. strong viewpoints about that whole situation, and shared them with me. Since
  2646. they were somewhat personal in nature (as opposed to being business), I'll
  2647. keep them out of this message. Suffice it to say that Mike said that the ball
  2648. is in Apex's court. It's up to APEX to update their textures to work with the
  2649. new 2.9/3.0 formats. I agree. I spoke to Steve Worley over lunch (Hi Steve!),
  2650. and he told me that he's planning on waiting till the texture format is  
  2651. locked before updating his software, and he sounded committed to updating it.
  2652. I for one MISS Essence in 2.9, and wish very much that it was available, but
  2653. I also understand that the format may change yet again, and understand that
  2654. Steve doesn't want to have to do MULTIPLE updates, if possible.
  2655. For the time being, I can live without Essence, but keep 2.0 on my HD for
  2656. anything that needs those excellent textures!
  2657.  
  2658. I mentioned to Mike that Impulse's customer service is very uneven. He said
  2659. that they were aware of that, and were working on it.
  2660.  
  2661. The 3.0 release will have a bunch of new textures included. Mike mentioned
  2662. DIRT, and LIGHT TEXTURES. Didn't go into much detail on the LIGHT textures,
  2663. only to say that they're unlike anything we've seen before, and are AWESOME.
  2664.  
  2665. Another new feature... Another editor! This one is called the 3D Digitizer
  2666. Editor, and works very well with a 3d-digitizing product that Impulse will
  2667. be marketing for around $300. Mike told me that you could digitize an object
  2668. directly into this editor, and manipulate it within Imagine. Sounds exciting,
  2669. and affordable. Not many other details, though... We'll see!
  2670.  
  2671. Phew! This was a long message... And a long conversation. I appreciate the
  2672. time Mike took out of his day to talk with me about the new Imagine, and I
  2673. feel very confident that it'll be an excellent product.
  2674.  
  2675. When I asked Mike about a timeline, he said that that's one thing Impulse isn't
  2676. good about... Deadlines. (i knew that! :-)  ) He's hoping for a release pretty
  2677. soon, whatever that means.  
  2678.  
  2679. I didn't ask about the manual...
  2680.  
  2681. I hope this information is helpful to you all. Let me know comments or 
  2682. anything! 
  2683.  
  2684. -andrew vogel
  2685.  
  2686.  
  2687.  
  2688.  
  2689.  
  2690. +-->> MESSAGE NUMBER: 67   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2691.  
  2692. Date: Thu, 6 Jan 1994 20:10:19 -0700 (MST)
  2693. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  2694. Subject: Compiled list as requested
  2695.  
  2696. Hello imagineers!
  2697.     I have spent the last several hours going through the last month
  2698. of the IML that I have been saving as text (about 300 pages). I have listed
  2699. the majority of things people have mentioned concerning what they feel
  2700. is important to the improvement of imagine.
  2701.  
  2702.  not in any order of priority only as they showed up on the iml.
  2703.  
  2704.     1. Anti aliasing that could be set on a per object basis
  2705.  
  2706.     2. Load a brushmap once & use it for every object that
  2707.        has it as a map.
  2708.  
  2709.     3. Network distributive rendering like revelation 3D.
  2710.  
  2711.     4. Will imagine be compiled to run on cybernetics transputers
  2712.  
  2713.     5. Will grow f/x be fixed and will there be secondary support
  2714.        so we can add f/x
  2715.  
  2716.     6. Can we background process the render engine so we don't
  2717.        have to start multiple copies of imagine.
  2718.  
  2719.     7. When will clipboards be used?
  2720.  
  2721.     8. When will arexx be implemented?
  2722.  
  2723.     9. When will the display data base be implemented?
  2724.  
  2725.     10. When will datatypes be used? -
  2726.         -which is what would enable Imagine to transparently read
  2727.         any graphics format and have new ones installed without
  2728.         modifying imagine code.
  2729.  
  2730.     11. When will standard file requesters be used? 
  2731.         --
  2732.         --| I have to note here oddly that it goes the furthest back
  2733.         --| and has been commented on about the most 
  2734.  
  2735.     12. Iconifaction of its screen.
  2736.  
  2737.     13. request drag and drop.
  2738.  
  2739.     14. Request for using standard system fonts.
  2740.  
  2741.     15. Fractal displacement like vertex uses.
  2742.  
  2743.     16. Many comments about unhappy with 2.9 lens flare.
  2744.  
  2745.     17. Cheesy starfield.
  2746.  
  2747.     18. When will we get motion blurr?
  2748.  
  2749.     19. Stuff about Field rendering that I don't understand...
  2750.  
  2751.     20. refer to steves post on vertex.
  2752.  
  2753. Of all the things I read and all the information I have gone through
  2754. it looks like when people got 2.9 and did not see proper implementation
  2755. of the amiga dos features shaboom! things around here went down fast.
  2756.  
  2757.     Personally it scares me when mike says he is using a two year old
  2758. compiler that had to be patched. It troubles me that he would have to ask
  2759. about graphics data base since he is the developer and has updated manuals?
  2760. I DO NOT critisise him here I am just worried about my investment on the
  2761. amiga platform now, and am not the only one.
  2762.  
  2763.     If there are things I have left off this list I apologize and
  2764. ask all to feel free to fill in any gaps. If imagine is to be the best
  2765. mike needs to know the needs of it's users. The more specific the better.
  2766.  
  2767.  
  2768.                     Good luck mike
  2769.                        Lesk
  2770.  
  2771.  
  2772. +-->> MESSAGE NUMBER: 68   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2773.  
  2774. Date: Fri, 07 Jan 94 10:54:12 +0000
  2775. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  2776.  
  2777. Hi Lesk,
  2778.     All you Cashes should be on to start with, check you have the
  2779. library 68040.library in your LIBS: drawer. If not you'll find it on
  2780. your INSTALL disk.
  2781.  
  2782.                     regards,
  2783.  
  2784.                     Stephen.
  2785.  
  2786.  
  2787. +-->> MESSAGE NUMBER: 69   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2788.  
  2789. Date: Fri, 07 Jan 94 10:52:53 +0000
  2790. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  2791.  
  2792. Hello Everyone,
  2793.         Sorry to keep this going, but from what Mike has said I find it
  2794. hard to believe he is a programmer. Is he? I am a very amateur Amiga programmer
  2795. but I seem to know more about the Amiga OS than he does. Perhaps he is still
  2796. coding on a KickStart 1.3 machine or something?
  2797.     As for 040 optimization, I'm not convinced. If I use the int or the fp
  2798. version I get the same order of rendering time. If the code had been optimised
  2799. for the 040 I would expect the fpu verion to be much faster. In case you don't
  2800. know the 040 doesn't all the trans functions in hardware and are implemented by
  2801. software interupts. So everytime there is a cos, sin etc the machine stops and
  2802. carries out an interupt routine in the 68040.library. If you code is optimised
  2803. for the 040 then it should NOT cause there interupts and have all the nessecary
  2804. code in the program already. As I have already said the speed increase
  2805. that can be gained in doubled! I think if this isn't done there will be
  2806. a lot of disappointed uses. Me for one. I have already paid for Imagine
  2807. 3.0 so it won't
  2808. stop me buying it but I would very much rather it took advantage of my machine.
  2809.     Which bring up to all the Amiga OS features not being Implemented. I
  2810. believe the reason we will probably never so these is to make it easier
  2811. to convert to other platforms which lack the Amiga OS. But Mike, please, please,
  2812. please, please, a thousand times! please, look up an Amiga manual RKM Libraries
  2813. and find out just how easy it is to use all these nice things that the
  2814. lovelly people at Commodore have put in the OS for up.
  2815.  
  2816.                             regards,
  2817.  
  2818.                             Stephen.
  2819.  
  2820. ****************************************************************************
  2821. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  2822. *Bitnet: GOWDY AT GWIA          *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  2823. *DecNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  2824. *InterNet: GOWDY@v1.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  2825. ****************************************************************************
  2826.  
  2827.  
  2828. +-->> MESSAGE NUMBER: 70   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2829.  
  2830. Date: Fri, 7 Jan 94 19:31:17 HKT
  2831. From: csmike@cs.ust.hk (Wong Kin Ming)
  2832. Subject: Amiga Format's offer of Imagine 3.0
  2833.  
  2834. Hi All imagine users !
  2835.  
  2836. I have ordered the 95 pounds special offer of Imagine 3.0 by Amiga Format Magazine (Future Publishing), and I was told that the product will be shipped and handled by Impulse directly.  I think it's been more than a month that I received the receipt from Future Publishing but no feedback or any information from Impulse yet.  (I know the Imagine 3.0 is still not ready).
  2837.  
  2838. So, any one of you have ordered the same special offer like me ?  Or how can I contact people in Impulse ?  Can anybody give me their fax number ?
  2839.  
  2840. Thanks a lot.
  2841.  
  2842.  
  2843. Mike.
  2844. Amiga user in Hong Kong.
  2845.  
  2846.  
  2847.  
  2848. +-->> MESSAGE NUMBER: 71   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2849.  
  2850. Date: Fri, 7 Jan 94 07:30:23 -0700
  2851. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  2852. Subject: Re: IMPULSE RESPONCE TO POST
  2853.  
  2854.  
  2855. [Mike from Impulse]
  2856. > >040 Optimizing,  this was done on 1.0 I have no idea why people think it
  2857.  
  2858. [Eric J Fleischer]
  2859. > particularly justified. But, in this case, I think they are. One of the
  2860. > prime indicators that a program is not properly '040 optimized is when it
  2861. > generates interrupts when processing heavily. Imagine generates TONS of
  2862. > interrupts while rendering. This manifests itself as a mouse pointer that
  2863.  
  2864. I have to agree with Eric on this one.  Further, stating "Imagine is
  2865. optimized for the 040" is a reasonably meaningless assertion unless you
  2866. qualify it more; there are at least 3 - no make that 4 - separate 040
  2867. optimizations which can be performed, all of which help, none of which
  2868. are mutually exclusive, and two of can actually slow down your code if
  2869. run on a 68030.  One can't be done by the compiler at all.  Most of
  2870. these abilities haven't even been present in the more popular Amiga
  2871. compilers until very recently.  Mike saying "040 optimization was done
  2872. on 1.0" doesn't really give one an idea of what was done.  It is sort of
  2873. like saying, "Todays luncheon special: Food!"  :-)
  2874.  
  2875. At any rate, 040 optimization doesn't rate very high on my personal
  2876. wishlist.  I find that for my long renders, most of the time is spent
  2877. running complex textures (Essence mostly) anyway.  My pictures which use
  2878. few or simple textures and many brushmaps render extremely rapidly
  2879. (sometimes just a few minutes for 800x600 using fairly complex objects).
  2880. However, Imagine has a large dependence on the world size.  Using small
  2881. objects which nearly fill the screen in a large sized world will render
  2882. *very* slowly in Imagine now (there can be orders of magnitude
  2883. differences).  I feel there are other algorithmic improvements which
  2884. could improve Imagine's rendering times in the "bad" cases more than 040
  2885. optimization.  In the "good" cases, it does pretty well now, IMHO.  Of
  2886. course, if your picture is a "bad" case that doesn't help you much.
  2887.  
  2888. When we get shadows in scanline mode in 3.0, that should help also.
  2889.  
  2890.   - steve
  2891.  
  2892.  
  2893. +-->> MESSAGE NUMBER: 72   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2894.  
  2895. Date: 7 Jan 1994 16:21:18 +0000
  2896. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  2897. Subject: RE: ANOTHER FROM IMPULSE
  2898.  
  2899. Happy New Year Imagineers :)
  2900.  
  2901. Mike McCool on Wed, Jan 5, 1994 11:27 pm wrote:
  2902.  
  2903. >    But you see what's happened:  you've let our impatience
  2904. >force you to rush out a product that's not exactly complete.
  2905.  
  2906. One could argue, on the negative side, that what Impulse has done is to recruit
  2907. a flock of beta testers, namely those of us who 'upgraded' to 2.9; and on the
  2908. positive side, that they've given us the opportunity to provide feedback on
  2909. what features we want to see in 3.0... and have we provided feedback!
  2910.  
  2911. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  2912.  
  2913.  
  2914. +-->> MESSAGE NUMBER: 73   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2915.  
  2916. Date: Fri, 7 Jan 94 11:03:54 -0700
  2917. From: dmahone@hal.unm.edu (Dan Mahoney)
  2918. Subject: adobe typescript - imagine 2.9 question
  2919.  
  2920.  
  2921. Howdy,
  2922.    I recently purchased the Fantazia font cd-rom which has gobs
  2923.    of adobe fonts on it.
  2924.  
  2925.    I was trying to use the spline editor in imagine 2.9 and the
  2926.    error is  MISSING ENCODING VECTOR.
  2927.  
  2928.    Does anyone have any ideas how to circumvent this problem?
  2929.  
  2930.    Thanks
  2931.    dan mahoney dmahone@hal.unm.edu
  2932.  
  2933.  
  2934. +-->> MESSAGE NUMBER: 74   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  2935.  
  2936. Date: Fri, 7 Jan 1994 10:44:49 -0800
  2937. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  2938. Subject: Re: Attribute exchange
  2939.  
  2940. >> >  DKd> Attributes?
  2941. >> > Yes i've got 524288 bytes of them, but how are we going to exchange them, i
  2942. >> > will NOT type all of them.. !
  2943. >> >  I'm sure we'd all
  2944. >> appreciate the contribution!
  2945. >
  2946. >I agree (I have a few to contribute also).  I also have a suggestion.
  2947. >Actually several.
  2948. >
  2949. >First, if you upload an archive containing attribute files to wuarchive
  2950. >(or elsewhere), it should say what it requires.  Some attribute files
  2951. >might use Essence textures (mine do), and some might use Imagine 3.0
  2952. >textures, and I doubt everyone has access to all of those.  It'd
  2953. >probably save time for folks if they could read up front that "these
  2954. >textures require Essence II" and skip it if they don't own Essence II.
  2955. >
  2956. >It might also be useful to insert a note about object scale.  For
  2957. >example, I have an excellent "rock" attribute using 3 Essence textures,
  2958. >but it only "works" on objects in a certain size range - else the
  2959. >features become too big or too small and you have to resize them.
  2960. >
  2961. >There is another idea taken from the texture examples shipped with
  2962. >Essence-II.  It turns out that, due to excellent design on the part of
  2963. >the folks who did IFF back in 1985, a file with a superset of the
  2964. >information you want can be used just like the exact file you want.
  2965. >(For example, if you are trying to load merely a palette, you can load a
  2966. >whole picture, and IFF will automatically pick the palette out of it).
  2967. >
  2968. >What this means for us is that you can make a flat plane *object* file
  2969. >(not attribute file) containing your attribute.  A user can use "load
  2970. >attribute" in Imagine and load this *object* just like it was an
  2971. >attribute file, because it *contains* attribute info.  This way, its
  2972. >easy for users to set up a simple render to view your attribute in
  2973. >whatever resolution and color mode they want, yet it is as easy to use
  2974. >the attribute file as if it was generated by "save attribute" instead of
  2975. >"save object".
  2976. >
  2977. >Last, it'd be nice to have a directory specifically for these attributes
  2978. >instead of having them sprinkled all around.
  2979. >
  2980. >Just some ideas,
  2981. >
  2982. >  - steve
  2983.  
  2984.         As a new user of Imagine and the IML these are the type of
  2985. contributions that I hoped would be on this list. I think it is a great
  2986. idea! It would give other users both new and old timers a chance to see
  2987. what other people are doing in the way of attribute tweeking. 
  2988.         I also liked the idea that was presented a few days ago about a
  2989. "render off" (apologies to Pillsbury) using the new version of Imagine.
  2990. Some considerations could be file size, a deadline for uploading to Aminet,
  2991. and voting right here on the IML.
  2992.         I'd also like to take the opportunity to thank all contributors to
  2993. this list for the wealth of information contained herein (flames excluded).
  2994. As a novice, I go home every night with new ideas to try out! This is
  2995. indeed a unique forum, made up of users from all over the world most of
  2996. which are giving willing ly of advice and expertise! With the weekend at
  2997. hand I am hoping for bad weather so, I can justify basking in the light of
  2998. my monitor and rendering to my hearts content.  
  2999. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  3000. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  3001.                         Curator Seattle Toaster Museum
  3002.  
  3003. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  3004.                                    
  3005. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  3006. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  3007.  
  3008.  
  3009.  
  3010. +-->> MESSAGE NUMBER: 75   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3011.  
  3012. Date: Fri, 7 Jan 1994 14:00:38 -0600 (CST)
  3013. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  3014. Subject: Re: Command CPU
  3015.  
  3016.  
  3017.  
  3018. On Thu, 6 Jan 1994 LESK@CC.SNOW.EDU wrote:
  3019.  
  3020. > Hello all Imagineers;
  3021. >     Has anyone with Amigados 3.0 tried the cpu command?
  3022. > I did and droppped a render from 1 hr 28 minutes to about 26 minutes by
  3023. > setting all options on and aloowing it to move the rom into fastram.
  3024. >                         Render Ho!
  3025. >                          Lesk
  3026.  
  3027.     Have you tried and/or compared it to Set040?  I'd be interested to
  3028. see the results...
  3029.  
  3030.  
  3031.  
  3032.  
  3033. +-->> MESSAGE NUMBER: 76   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3034.  
  3035. Date: Fri, 7 Jan 1994 14:09:34 -0600 (CST)
  3036. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  3037. Subject: Re: GVP A1230 T+ Explosions
  3038.  
  3039.  
  3040.  
  3041. On Thu, 6 Jan 1994, Schumacher Gordon C wrote:
  3042.  
  3043. > > PS:  Any hints on good looking three dimentional text?
  3044. > Other than extruding?  Well, you can get a good bevelled effect by
  3045. > extruding the text with a resize x and z... or did you mean the original
  3046. > text?
  3047.  
  3048.     Imagine 2.9 (and I'm sure 3.0) has a spline editor designed for
  3049. just that effect.  It uses PostScript fonts and has options for beveling
  3050. and such.  Not bad.
  3051.  
  3052.  
  3053.  
  3054.  
  3055. +-->> MESSAGE NUMBER: 77   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3056.  
  3057. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  3058.     id AA04721; Fri, 7 Jan 94 20:23:16 GMT
  3059. Date: Fri, 7 Jan 94 20:23:16 GMT
  3060. Subject: T1000 "melt" morph
  3061.  
  3062.  
  3063.     I believe someone was discussing the T1000 "melt" morph effect
  3064. from "T2: Judgment Day".  I posted a reply as to how I would, if I
  3065. were them, write a program to perform the melt, and this got me really
  3066. thinking about it.  I've been wanting to learn C++, so instead of
  3067. re-using T3DLIB to mess with the Imagine objects, I decided to put my
  3068. money (uh, er... source code) where my mouth was and write a program
  3069. in C++ to perform the morph, thereby helping me to learn the
  3070. object-oriented paradigm at the same time.
  3071.  
  3072.     It takes a single object, and then produces a given number of
  3073. frames that "melt" the object down into a round puddle.  I have tried
  3074. it on a couple chess pieces and Carmen Rizzolo's NCC-1701-D (thanks,
  3075. Carmen!), and the results are interesting.  I like the melts of the
  3076. chess pieces, but the melt of the Enterprise is rather bizarre, and
  3077. probably not terribly usable.  But I had expected this, because the
  3078. way I designed the algorithm, it works best on "star-shaped" objects.
  3079. In a star-shaped object, you can find a single point within the object
  3080. such that all rays casted outward from that point intersect the
  3081. object's surface once and only once (i.e. hits only one face).  And
  3082. specifically, objects that are block-ish or vertically cylindrical in
  3083. nature.
  3084.  
  3085.     The resulting objects are morphable within Imagine.  In other
  3086. words, I only modify the location of the points in the object such
  3087. that the objects' topologies are identical to the original (all
  3088. points, edges, and faces corresponding one-to-one in the same order).
  3089. So we can crank out 10 objects, and then let Imagine smoothly morph
  3090. the in-betweens if you want more frames than 10.
  3091.  
  3092.     I'm now thinking of writing up an article about the algorithm
  3093. and sending it to a magazine (to get my name in lights so I can land
  3094. that job at ILM, and also for a couple bucks :-), and then after the
  3095. article comes out, just release the code into the public domain.
  3096.  
  3097.     Anyway, I was wondering if anyone would be interested in this
  3098. program?  If anybody would like to see how it looks on their object,
  3099. feel free to mail it to me, and specify the number of intermediate
  3100. objects you would like to get back (10 is probably a good number for
  3101. most cases), and then you could provide constructive criticism to me
  3102. on how you think it worked.  Please don't send huge objects, though,
  3103. like the Enterprise, as I don't want my mailer to get flooded and
  3104. don't want to waste internet bandwidth.
  3105.  
  3106.     Oh, and don't worry...  I won't use Intel's time or CPU
  3107. resources to perform this "service", so you don't have to notify my
  3108. employers.  :-)  (Believe it or not, someone asked me this before!)
  3109.  
  3110.                         -- Glenn
  3111.  
  3112.  
  3113. +-->> MESSAGE NUMBER: 78   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3114.  
  3115. Date: 7 Jan 94 18:16:00 EST
  3116. From: "Ross Knepper" <95RKNEPPER@vax.mbhs.edu>
  3117. Subject: Re: Command CPU
  3118.  
  3119. >    Have you tried and/or compared it to Set040?  I'd be interested to
  3120. >see the results...
  3121.  
  3122. What is Set040?  Is it on AmiNet?  Where?
  3123.  
  3124.  -ross
  3125.  
  3126.  
  3127.  
  3128. +-->> MESSAGE NUMBER: 79   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3129.  
  3130. From: <mbc@po.cwru.edu>
  3131. Date: 8 Jan 1994   02:23:38 GMT
  3132. Subject: Re: T1000 "melt" morph
  3133.      Fri, 7 Jan 94 20:23:16 GMT
  3134.  
  3135.  
  3136. > on how you think it worked.  Please don't send huge objects, though,
  3137. > like the Enterprise, as I don't want my mailer to get flooded and
  3138. > don't want to waste internet bandwidth.
  3139.  
  3140.     Thanks for the idea...I may send you something.  Yeah, C++ is very
  3141. slick....it makes stuff a LOT easier to code and port!
  3142.  
  3143.     Just out of curiosity....why don't you try to melt the Cow object
  3144. that comes with Imagine?  It's a fairly neat object, and would be pretty
  3145. funny to see how it liiks morphing.  Maybe you could upload the 10 results
  3146. to wuarchive...
  3147.  
  3148.  
  3149.  
  3150.  
  3151.  
  3152. +-->> MESSAGE NUMBER: 80   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3153.  
  3154. Date: Fri, 7 Jan 1994 20:25:56 -0600 (CST)
  3155. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  3156. Subject: Re: Command CPU
  3157.  
  3158.  
  3159.  
  3160. On 7 Jan 1994, Ross Knepper wrote:
  3161. > What is Set040?  Is it on AmiNet?  Where?
  3162. >  -ross
  3163.  
  3164.     It is a program similar to CPU that is designed to move Kickstart
  3165. into RAM, plus do a few things with cashes and such.  I don't know enough
  3166. about the '040 to really tell you more, but it is located:
  3167.  
  3168. pub/aminet/util/misc set040.lha
  3169.  
  3170. in most Aminet sites, including ftp.cdrom.com
  3171.  
  3172.     Cyrus J. Kalbrener
  3173.  
  3174.         Digital_Cel
  3175.  
  3176.  
  3177.  
  3178.  
  3179. +-->> MESSAGE NUMBER: 81   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3180.  
  3181. Date: Fri, 7 Jan 94 18:38:48 PST
  3182. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  3183. Subject: Re: Command CPU
  3184.  
  3185.  
  3186.  
  3187. >
  3188. >>    Have you tried and/or compared it to Set040?  I'd be interested to
  3189. >>see the results...
  3190. >
  3191. >What is Set040?  Is it on AmiNet?  Where?
  3192. >
  3193.  
  3194.      I tried using Set040 with Imagine 2.9 on a 4000/040. No noticable
  3195. speedup. Set040 seems to conflict with some of my other software so it's
  3196. off the hd (I needed the ram anyway ;-).
  3197.  
  3198.                                                 Christopher
  3199.  
  3200.  
  3201.  
  3202. --
  3203. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  3204. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  3205. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  3206.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  3207.  
  3208.  
  3209. +-->> MESSAGE NUMBER: 82   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3210.  
  3211. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  3212.     id AA06280; Sat, 8 Jan 94 05:31:41 GMT
  3213. Date: Sat, 8 Jan 94 05:31:41 GMT
  3214. Subject: Re: T1000 "melt" morph
  3215.  
  3216. >>>>> "mbc" == mbc  <mbc@po.cwru.edu> writes:
  3217.  
  3218. mbc> Thanks for the idea...I may send you something.  Yeah, C++ is
  3219. mbc> very slick....it makes stuff a LOT easier to code and port!
  3220.  
  3221.     Definitely!  The constructors and destructors made the
  3222. programming *much* easier!  (After getting used to OOP-isms, of course.
  3223. :-)
  3224.  
  3225. mbc> Just out of curiosity....why don't you try to melt the Cow object
  3226. mbc> that comes with Imagine?  It's a fairly neat object, and would be
  3227. mbc> pretty funny to see how it liiks morphing.  Maybe you could
  3228. mbc> upload the 10 results to wuarchive...
  3229.  
  3230.     Good idea.  I'll try it out hopefully by Monday.  I don't know
  3231. how the legs on that puppy will do... the cow is definitely not a
  3232. "star-shaped" object.  Probably will end up looking like "Ground Beef."
  3233. :-)
  3234.                         -- Glenn
  3235.  
  3236.  
  3237.  
  3238.  
  3239.  
  3240. +-->> MESSAGE NUMBER: 83   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3241.  
  3242. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  3243. Date:     Sat, 8 Jan 1994 12:40:10 +0100
  3244.  
  3245. Hi all,
  3246.  
  3247. I know that this is somewhat unrelated to Imagine but it definitly
  3248. hits the people you render in DCTV format:
  3249.  
  3250. How do I scale a number of pix (say 460 :-) from 736x566 to
  3251. 640x256 with 3 Bitplanes ?
  3252. Is there any PD program out there which could accomplish this task
  3253. as a batch process ?
  3254.  
  3255. Thanks for your help
  3256. hannes
  3257.  
  3258.  
  3259. +-->> MESSAGE NUMBER: 84   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3260.  
  3261. Date: Sun, 9 Jan 1994 02:27:35 +1100 (EST)
  3262. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3263. Subject: Re: More Grow F/X problems
  3264.  
  3265.  
  3266. On Thu, 30 Dec 1993, Steve Koren wrote:
  3267.  
  3268. > > Ok, so right now the Grow F/X doesn't seem to work on Imagine 2.9. But, 
  3269. > > how about all the problems in 2.0 ? I was already aware that the scaling 
  3270. > Sorry, I can't help with this, but I have a related question.  Is there
  3271. > something I'm not understand about the "Tumble" effect in 2.0?  I can
  3272. > use "Rotate2.0" with great results.  But if I just replace it with
  3273. > tumble but keep everything else the same, no movement takes place.  (The
  3274. > other F/X seem to work also - I just can't get tumble to do anything).
  3275. > Am I missing something?
  3276.  
  3277. Ok, I've used Tumble successfully in 2.0. What you have to do with it is 
  3278. that the objects that are to be tumbled all have to be grouped to a 
  3279. parent axis (just axis - not an object). The position of this axis in 
  3280. relation to the objects will determine how the Tumble happens.
  3281.  
  3282. Nik.
  3283.  
  3284.  
  3285.  
  3286. +-->> MESSAGE NUMBER: 85   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3287.  
  3288. Date: Sun, 9 Jan 1994 02:47:27 +1100 (EST)
  3289. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3290. Subject: Re: Ping ->)|
  3291.  
  3292.  
  3293. On Mon, 3 Jan 1994, Doug Kelly wrote:
  3294.  
  3295. > The bug reports on 2.9 seem to vindicate this decision.
  3296.  
  3297. 2.9 has some nice features though and they do work - not perfectly in 
  3298. many cases, but they do work.
  3299.  
  3300. > I'd love to keep using Imagine.  It's got lots of nice features, and the
  3301. > bang-for-the-buck from 2.0 is still one of the best deals in the Amiga/PC
  3302. > market.  But it's darn near standing still compared to the competition,
  3303. > and Impulse doesn't seem to have the right attitude to put Imagine out on
  3304. > the leading edge again.  If Mike & Co. don't shape up, all but the fanatic
  3305. > Imagine users will speedily head for greener pastures. 
  3306. > Anybody out there actually USING Imagine to generate income?  How about a
  3307. > few encouraging words for those still struggling to learn the d**n thing?
  3308. >
  3309. Well, I still use Imagine  to generate some income (not my major 
  3310. profession). I wanted to use 2.9 for its nifty features, but it is still too buggy for commercial use (Grow 
  3311. F/X don't work, the perspective editing can go funny at times, etc.)
  3312.  
  3313. I have decided not to abandon it for a while for 2 reasons. I'm used to 
  3314. the interface and despite its shortcomings I can use it relatively 
  3315. competently. The second reason is that I don't like Real 3D. The 
  3316. interface is different (yeah I know that it can be changed), the manual 
  3317. has plenty of errors (at least there were those great tutorials and then 
  3318. the book by Steve Worley for Imagine), rendering can be ultra slow 
  3319. (forget the claimed internal multitasking), and the animation system is 
  3320. still its weak point.
  3321.  
  3322. I'd love LW, but LW + Lightrave is prohibitively expensive right now. 
  3323. Alladin 4D is a toy, and then there is Caligari - yeah right. :-)
  3324.  
  3325. So, Imagine it is for now. Gotta send those bug reports to Impulse.
  3326.  
  3327. Nik.
  3328. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  3329.  
  3330.  
  3331.  
  3332. +-->> MESSAGE NUMBER: 86   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3333.  
  3334. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  3335. Subject: Suggestions for Impulse
  3336. Date: Sat, 8 Jan 94 10:30:46 PST
  3337.  
  3338.  
  3339. Regarding Mike's post where he mentions "instant feedback."
  3340.  
  3341. This is one area where I feel Imagine could use a big boost.  Now, I
  3342. know that "real-time" raytracing is out of the question, but I'm talking
  3343. about feedback in the animation modules.  I.e., the way it is now in the
  3344. Stage ed., you have to wait for Imagine to load all the objects in from
  3345. disk every time you change frames.  This really slows me down and makes
  3346. animation choreography a pain in the proverbial butt.  I'd love to see
  3347. Imagine just load all the objects once, and let me move thru the frames
  3348. as fast as it can redraw the editor windows (see LW3.0 ;^) .
  3349.  
  3350. Now, I have not seen the new realtime perspective window in 2.9, but I
  3351. Imagine it's a step in the right direction.  If only the same philosophy
  3352. could be applied to the Stage ed.
  3353.  
  3354. Heck, I'm sure it would speed rendering too, not having to load the
  3355. entire scene for each frame.
  3356.  
  3357. My only other bone-to-pick with y'all regards my experience with
  3358. reporting bugs to customer service.  Back when 2.0 was first released, I
  3359. was having trouble getting some old 1.1 Forms objects to load.  Well,
  3360. the person on the phone outright accused me of pirating Imagine, saying
  3361. that bug only showed up in some pirate versions....  After assuring this
  3362. person that I did indeed own a fully payed-for copy of Imagine, he
  3363. proceeded to admit that this was a known-bug, and shipped me a new set
  3364. of disks.  If, as you say, you know there are bugs in Imagine, and you
  3365. proceed to fix them, you MUST make us users aware of the new bugless
  3366. versions and how to get them.  I don't mind finding bugs in s/w, I know
  3367. nobody's perfect and a piece of code this large must be difficult to
  3368. fully debug by one small company, as long as I can be assured that they
  3369. WILL be acknowledged and fixed, and the new version released with a new
  3370. rev.#.  I don't like the practice of denying that bugs exist, and then
  3371. "secretly" releasing a fixed version with the same rev.#.  I hope that
  3372. is not your intention, but it IS the way I (and other users) have
  3373. percieved it in the past.
  3374.  
  3375. Well, thanks for listening, Mike.  I'm sure you will take this as the
  3376. constructive critism that it is, and not as a personal flame.  Keep on
  3377. working til 3am on 3.0, I can't wait to get it!
  3378.  
  3379. -- 
  3380. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  3381.  
  3382.  
  3383. +-->> MESSAGE NUMBER: 87   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3384.  
  3385. Date: Sat, 8 Jan 1994 13:28:45 -0700 (MST)
  3386. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  3387. Subject: more cpu
  3388.  
  3389. Hi Imagineers;
  3390.     Well I found my storie was not quite complete on the
  3391. amiga dos command called cpu. What I didn't realize was there
  3392. were some other things I experimented with.
  3393.     1. I started imagine with  "RUN IMAGINE.FP"
  3394.     2. Typed status and found imagine to be process #1
  3395.     3. I typed CHANGETASKPRI 7 PROCESS 1
  3396.  
  3397. Now I had CPU CASH BURST (can't recall this last one but kickstart goes to
  3398. fastram)
  3399. setup in my startup-sequence.
  3400.  
  3401.     The only word that describes what happened is it "SCEAMS"
  3402. But it also crashes imagine. I have rendered as many as 3 frames though.
  3403. and none of my other software fails. I don't know if it is how imagine
  3404. is compiled or if it because my other software is not as graphic oriented.
  3405. also nothing I do will allow imagine to make or play an animation I 
  3406. have to set the anim button and use an old version of hamlab.
  3407.  
  3408.     If anyone tries these ADOS commands I would like to know the
  3409. results.
  3410.  
  3411.                         Thanks
  3412.                          Lesk
  3413.  
  3414.  
  3415. +-->> MESSAGE NUMBER: 88   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3416.  
  3417. Date: Sat, 8 Jan 1994 15:17:37 -0800 (PST)
  3418. From: Steve Lopez <lopez@cyberspace.com>
  3419. Subject: Re: Ping ->)|
  3420.         Imagine MailingList <imagine@email.sp.paramax.com>
  3421.  
  3422. > I have decided not to abandon it for a while for 2 reasons. I'm used to 
  3423. > the interface and despite its shortcomings I can use it relatively 
  3424. > competently. The second reason is that I don't like Real 3D. The 
  3425. > interface is different (yeah I know that it can be changed), the manual 
  3426. > has plenty of errors (at least there were those great tutorials and then 
  3427. > the book by Steve Worley for Imagine), rendering can be ultra slow 
  3428.  
  3429. Yeah, speaking about those tutorials, does anyone know where they are
  3430. archived? Or if they are? I got one ages ago before I knew about the list,
  3431. and loved it.  If anyone knows where the rest are....Speak up.
  3432.  
  3433. Steve.
  3434.  
  3435.  
  3436.  
  3437.  
  3438.  
  3439. +-->> MESSAGE NUMBER: 89   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3440.  
  3441. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  3442. Subject: v2.9 Potential bug morphing 
  3443. Date: Sat, 8 Jan 94 23:21:28 EST
  3444.  
  3445. I'd like someone with a bit of time on their hands to try to reproduce
  3446. this problem before I call Impulse about it. It's always good to have
  3447. a second opinion.
  3448.  
  3449. I was morphing an object with 2 states between the 2 states. There
  3450. was a sequence of iff's mapped on the object. I got an error
  3451. stating "can't load path/picout"  Picout is the root of the file sequence
  3452. name. they were numbered picout.0001, picout.0002...... At first
  3453. I assumed that this was a problem with states. So as a test I took
  3454. a primitive plane and mapped the same sequence on it. Another primitive plane
  3455. had the same sequence applied. I set up a simple 10 frame animation
  3456. with plane 1 morphing into plane 2. SAME ERROR.
  3457.  
  3458. I know I've done this many times in 2.0 so as a sanity check I set up
  3459. the same simple two planes morphing animation. It rendered w/o a 
  3460. problem. 
  3461.  
  3462. soooo. Is it A bug?? can anyone reproduce this?? I really need to render this
  3463. animation by wednesday, and am starting to feel like I'm gonna be screwed.
  3464. any help before wed. is greatly appreciated.
  3465.  
  3466.                     | 
  3467. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  3468. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  3469.  
  3470.  
  3471. +-->> MESSAGE NUMBER: 90   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3472.  
  3473. Date: Sun, 9 Jan 94 01:12:52 EST
  3474.          (from LESK@CC.SNOW.EDU)
  3475.          (at Thu, 6 Jan 1994 20:10:19 -0700 (MST))
  3476. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  3477. Subject: Re: Compiled list as requested
  3478.  
  3479. Hi LESK (LESK), in <940106201019.20604b6a@CC.SNOW.EDU> on Jan 6 you wrote:
  3480.  
  3481. :     16. Many comments about unhappy with 2.9 lens flare.
  3482.  
  3483.     Well I find this a big one... especially after reading a few of
  3484. the nice articles in VTU (yes subscribe to that.. even since do not have a
  3485. toaster). It seems Lens Flare can be used for alot of things.. besides
  3486. just the visiual things everyone things about (Babylon5 Intro). The nice
  3487. little trick with having a diffused backlit effect behind the objects
  3488. using Lens Flare was interesting and I can see where it can be usefull! So
  3489. maybe Mike should do what he said last message (listening to people) and
  3490. take a consensis here from the list (If he wants I can create a mail
  3491. address for the votes so no one will have to count except my mail editor
  3492. and arexx scripts) and find out how many people want REAL lens Flare with
  3493. alot of things added to it instead of a texture or post porciessing lens
  3494. flare
  3495.  
  3496.  
  3497. +-->> MESSAGE NUMBER: 91   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3498.  
  3499. Date: Sun, 9 Jan 94 12:10:53 +0200
  3500. From: hermelin@math.tau.ac.il
  3501. Subject: Pro 3D
  3502.  
  3503.  
  3504. Hello, all those who await the third!
  3505.  
  3506. I'm starting a small business for 3D animation.  So I ask all those who
  3507. make a living out of it:  How much do you charge for your work?  Is it by
  3508. hours?  Days?  Equipment value?
  3509.  
  3510. I take 300$-800$ for most animations. Is that 'normal'? will I be able to
  3511. get my first Porsche in a few months?
  3512.  
  3513. hermelin@math.tau.ac.il
  3514.  
  3515.  
  3516. +-->> MESSAGE NUMBER: 92   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3517.  
  3518. Date: Sun, 9 Jan 94 10:38:26 GMT
  3519. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  3520. Subject: wuarchive imagine area
  3521.  
  3522. Does anyone know how uploads to the wuarchive amiga/boing/incoming/imagine
  3523. directory get moved to the target directory. I uploaded some items several
  3524. weeks ago and they haven't moved yet. Do we have to email someone ?
  3525.  
  3526. Andrew
  3527.  
  3528.  
  3529. +-->> MESSAGE NUMBER: 93   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3530.  
  3531. Date: Sun, 9 Jan 94 11:09:53 GMT
  3532. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  3533. Subject: Electric Field effect
  3534.  
  3535. Here's an interesting texture effect to try. 
  3536. 1. Create an object (in my case a logo)
  3537. 2. Set the Filter Attribute to 255,255,255.
  3538. 3. Set the Bright attribute.
  3539. 4. Add the 2.9 Worm Vein Texture, set the vein colour to your choice eg
  3540.    electric blue,and adjust the Filter setting to 0,0,0.
  3541. 5. Create a second version of the object with the texture axis moved (in the
  3542.    logo case say from one end of the logo to the other).
  3543. 6. Create a short animation morphing the two versions.
  3544.  
  3545. What you get is a sort of varying electric field effect, the speed of 
  3546. variation being controlled by the number of frames and the distance of
  3547. movement of the texture axis.
  3548.  
  3549. Further, it is then possible to morph the object filter setting to 0,0,0
  3550. and the texture filter setting to 255,255,255, creating a transporter
  3551. beam materialization effect. However for this to work fully,the Bright
  3552. setting must be removed at some point.
  3553.  
  3554. Andrew
  3555.  
  3556.  
  3557. +-->> MESSAGE NUMBER: 94   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3558.  
  3559. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  3560. Date:     Sun, 9 Jan 1994 13:07:06 +0100
  3561.  
  3562. Hi Imagineers,
  3563.  
  3564. I want to thank all the people for the info on scaling DCTV pics.
  3565. I managed my problem now.
  3566.  
  3567. Keep in touch
  3568. Hannes
  3569.  
  3570.  
  3571. +-->> MESSAGE NUMBER: 95   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3572.  
  3573. Date:     Sat, 8 Jan 1994 22:58:00 -0500
  3574. From: troy@mediaworks.toronto.on.ca (Troy Hacker)
  3575. Subject: Re: more cpu
  3576.       dated: Sat, 8 Jan 1994 13:28:45 -0700 (MST)
  3577.  
  3578. I use Set040 to remap kickstart into 32bit memory on my G-Force040.  I also
  3579. use the GVPCPUCTRL command to Move the supervisor stack to 32bit memory.  This
  3580. make a big difference to render speed.
  3581.  
  3582. I have all cashes on, but I am not using burst as the GVP card only supports
  3583. burst mode it all the simm sockets are full on the G-Force card.  I have my
  3584. last simm coming in in a few days so, I'll be able to comment on this.
  3585.  
  3586. As for starting Imagine with the AmigaDOS run command I do this all the time.
  3587.  
  3588. I created a shell script to start Imagine
  3589.  
  3590. ChangeTaskPri -1
  3591. Run <NIL: >NIL: Imagine.FP
  3592.  
  3593. I use Run <NIL: >NIL: Imagine.Script
  3594.  
  3595. This has Imagine running at less than any other programs that I run on the
  3596. Amiga.  The reason that I do this is so, I can continue working on other
  3597. applications without seeing any slow down while Imagine is rendering away.
  3598.  
  3599. This does have the effect of slowing down the render process while I have
  3600. things running in the forground.  But at night when I'm not running anything
  3601. Imagine will kick into high gear, because all the other tasks are sleeping
  3602. (not receiving any input).  Render speed returns to normal, because no other
  3603. programs are competing for the CPU Imagine basically gets all of CPU time.
  3604.  
  3605. Until the someone starts using the Amiga again.
  3606.  
  3607. Cheers!
  3608.  
  3609.  
  3610. --
  3611. Troy Hacker -- 32 Trothen Circle, Markham, ON, L3P 4H5     VOX: (905) 294-2135
  3612.     UUCP: ...web!becker!courier!troy                       FAX: (905) 294-0089
  3613. INTERNET: Troy@Mediaworks.Toronto.ON.CA Troy@ITC.YorkU.CA Troy@Courier.GTS.ORG
  3614.  
  3615.  
  3616.  
  3617. +-->> MESSAGE NUMBER: 96   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3618.  
  3619. Date: Mon, 8 Feb 1904 20:41:23 +0700
  3620. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3621. Subject: Re: more cpu
  3622.  
  3623. >I use Set040 to remap kickstart into 32bit memory on my G-Force040.  I also
  3624. >use the GVPCPUCTRL command to Move the supervisor stack to 32bit memory.  This
  3625. >make a big difference to render speed.
  3626. >
  3627.         Interesting is there a standard amigados command to move the supervidsor
  3628. into 32 bit ram.
  3629.  
  3630. >As for starting Imagine with the AmigaDOS run command I do this all the time.
  3631. >
  3632. >I created a shell script to start Imagine
  3633. >
  3634. >ChangeTaskPri -1
  3635. >Run <NIL: >NIL: Imagine.FP
  3636. >
  3637. >I use Run <NIL: >NIL: Imagine.Script
  3638. >
  3639. >This has Imagine running at less than any other programs that I run on the
  3640. >Amiga.  The reason that I do this is so, I can continue working on other
  3641. >applications without seeing any slow down while Imagine is rendering away.
  3642. >
  3643. >This does have the effect of slowing down the render process while I have
  3644. >things running in the forground.  But at night when I'm not running anything
  3645. >Imagine will kick into high gear, because all the other tasks are sleeping
  3646. >(not receiving any input).  Render speed returns to normal, because no other
  3647. >programs are competing for the CPU Imagine basically gets all of CPU time.
  3648. >
  3649. >Until the someone starts using the Amiga again.
  3650. >
  3651. >Cheers!
  3652. >
  3653. >
  3654. >--
  3655. >Troy Hacker -- 32 Trothen Circle, Markham, ON, L3P 4H5     VOX: (905) 294-2135
  3656. >    UUCP: ...web!becker!courier!troy                       FAX: (905) 294-0089
  3657. >INTERNET: Troy@Mediaworks.Toronto.ON.CA Troy@ITC.YorkU.CA Troy@Courier.GTS.ORG
  3658.  
  3659.         My attempt here was to turn all power to imagine so it would really
  3660. cook 
  3661. and just watching the open screens it was much faster.
  3662.  
  3663.         I still can't get imagine 2.9 to do an animation though, I would like
  3664. to know if any other aga users have this problem as well?
  3665.  
  3666.  
  3667.                                                 Lesk
  3668.  
  3669.  
  3670.  
  3671.  
  3672. +-->> MESSAGE NUMBER: 97   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3673.  
  3674. Date: Mon, 8 Feb 1904 21:07:59 +0700
  3675. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3676. Subject: Re: Compiled list as requested
  3677.  
  3678. >Hi LESK (LESK), in <940106201019.20604b6a@CC.SNOW.EDU> on Jan 6 you wrote:
  3679. >
  3680. >: 
  3681. >:       16. Many comments about unhappy with 2.9 lens flare.
  3682. >: 
  3683. >
  3684. >        Well I find this a big one... especially after reading a few of
  3685. >the nice articles in VTU (yes subscribe to that.. even since do not have a
  3686. >toaster). It seems Lens Flare can be used for alot of things.. besides
  3687. >just the visiual things everyone things about (Babylon5 Intro). The nice
  3688. >little trick with having a diffused backlit effect behind the objects
  3689. >using Lens Flare was interesting and I can see where it can be usefull! So
  3690. >maybe Mike should do what he said last message (listening to people) and
  3691. >take a consensis here from the list (If he wants I can create a mail
  3692. >address for the votes so no one will have to count except my mail editor
  3693. >and arexx scripts) and find out how many people want REAL lens Flare with
  3694. >alot of things added to it instead of a texture or post porciessing lens
  3695. >flare
  3696.  
  3697. Yep! Like I said Many comments.
  3698.         I am not going to presume to tell impulse what to do but I think it is
  3699. a very good idea to let them know what the majority of their users wan't.
  3700. I also wan't to make clear that I think everyone desires all the features listed
  3701. in the last newsletter from impulse (the spline editor didn't mean much to
  3702. me since I use vertex. But some praise to impulse on that list if they do
  3703. it in 3.0 does need to be given. it is an excellent features list.) as well
  3704. as all the other stuff that is listed
  3705. here in the IML. 
  3706.  
  3707.         NO! I do not want impulse to make changes in 3.0 now! it's time for
  3708. it to
  3709. be released. but consideration of all this commentary here should certainly give
  3710. impulse some ideas for 4.0.
  3711.       
  3712.  
  3713. As to lensflare I did a logo in glass with the mirror behind (by the way I think
  3714. the bug with glass is fixed) then as I sweeped the camera across used the
  3715. lensflare
  3716. with a ruby rainbow effect. Everyone that saw it loved it. without the flare it 
  3717. just came out kind of flat. Hey money counts! they payed and lensflare made
  3718. the difference. (I don't charge much as I still consider myself an ameture)
  3719. So an improved
  3720. version of it would definatly be in order as far as I am concerned.
  3721.  
  3722.                                                         Render Ho!
  3723.                                                            Lesk
  3724.  
  3725.  
  3726.  
  3727.  
  3728. +-->> MESSAGE NUMBER: 98   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3729.  
  3730. Date: Sun, 09 Jan 1994 23:10:29 -0500 (EST)
  3731. From: MCA94ISA09@RCNVMS.RCN.MASS.EDU
  3732. Subject: GVP Online?
  3733.  
  3734. Howdy All!
  3735.  
  3736. I was wondering if anyone knew if GVP had a BBS or could be found through the
  3737. internet.  My accelerator board continually explodes, and I'd like to know if
  3738. there are other owners of the A1230 Turbo Plus that are experiencing the same
  3739. problems.  More importantly, I am curious if the Performance Series II of the
  3740. aforementioned board is GVP's solution to the problem. So, If you have any
  3741. knowledge of how to find GVP On-Line, drop me a line.  Thanks!
  3742.  
  3743. Bob O'Connell
  3744. Studio for Interrelated Media/Eventworks 94
  3745. Massachusetts College of Art, Boston
  3746.  
  3747.  
  3748. +-->> MESSAGE NUMBER: 99   ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3749.  
  3750. Date: Sun, 09 Jan 94 01:26:02 PDT
  3751. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  3752. Subject: Re: T1000 "melt" morph
  3753.  
  3754.  
  3755. >         Anyway, I was wondering if anyone would be interested in this
  3756. > program?  If anybody would like to see how it looks on their object,
  3757. > feel free to mail it to me, and specify the number of intermediate
  3758. > objects you would like to get back (10 is probably a good number for
  3759. > most cases), and then you could provide constructive criticism to me
  3760.  
  3761. I'd like to, but I doubt it would be too kosher to send the cycleman
  3762. object...:)  Weird things concerning copyright laws and piracy...:)
  3763. (ALtho if there was a way, I would like to get one wiht a morphed
  3764. cycleman..  I do own it legally, so if there was someway that I could
  3765. send you the serial #, and the Author gave the OK, and just send me
  3766. the intermediate morphs, as I have the Cman itself???)
  3767.  
  3768.     __  
  3769.  __///   Jeff Saffold
  3770.  \\X/   Amiga 3000 User
  3771.  
  3772. ___
  3773.  X MsgView V1.13 [R029] X Friction is a drag.
  3774. --  
  3775. *******************************************************************
  3776. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  3777. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  3778. *******************************************************************
  3779.  
  3780.  
  3781. +-->> MESSAGE NUMBER: 100   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3782.  
  3783. Date: Mon, 10 Jan 1994 8:52:32 -0500 (EST)
  3784. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  3785. Subject: Set040 (was Re: Command CPU)
  3786.  
  3787. >On 7 Jan 1994, Ross Knepper wrote:
  3788. >> 
  3789. >> What is Set040?  Is it on AmiNet?  Where?
  3790. >> 
  3791. >>  -ross
  3792.  
  3793. >        It is a program similar to CPU that is designed to move Kickstart
  3794. >into RAM, plus do a few things with cashes and such.  I don't know enough
  3795. >about the '040 to really tell you more, but it is located:
  3796.  
  3797. >pub/aminet/util/misc set040.lha
  3798.  
  3799. >in most Aminet sites, including ftp.cdrom.com
  3800.  
  3801. >From about 2 months ago until this weekend, I had a "set040 fastrom reset
  3802. noclick" in my startup-sequence (or user-startup; I forget which they
  3803. recommended in the docs ...)
  3804.  
  3805. The reason I pulled it out was that I was getting intermittent gurus from the
  3806. RAM task.  I'd get a recoverable one or two, then a deadend.  After looking
  3807. over my system, I decided that the most likely candidate was set040.
  3808.  
  3809. Pulled out the fastrom option Friday evening, and I haven't had the crash
  3810. since.  But, oddly enough, the noclick doesn't work now (that may be in the doc
  3811. though).
  3812.  
  3813. I'm not saying don't use set040, just noting one user's problems.
  3814.  
  3815. Rob
  3816.  
  3817. +---------------------------------------+------------------------------------+
  3818. |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                   |
  3819. |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                |
  3820. |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                    |
  3821. |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS!|
  3822. +---------------------------------------+------------------------------------+
  3823. |     Amiga 4000/040/25MHz/10M/120M - No IBM clone even comes close!         |
  3824. +----------------------------------------------------------------------------+
  3825. |  "Some folks you don't have to satirize, ya just quote 'em" - Tom Paxton   |
  3826. +----------------------------------------------------------------------------+
  3827. |#include <stdio.h> void main() {printf("My opinions, not my employer's\n");}|
  3828. +----------------------------------------------------------------------------+
  3829.  
  3830.  
  3831. +-->> MESSAGE NUMBER: 101   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3832.  
  3833. Date: Tue, 11 Jan 1994 02:22:52 +1100 (EST)
  3834. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3835. Subject: Re: Ping ->)|
  3836.  
  3837.  
  3838. On Sat, 8 Jan 1994, Steve Lopez wrote:
  3839.  
  3840. > > 
  3841. > > I have decided not to abandon it for a while for 2 reasons. I'm used to 
  3842. > > the interface and despite its shortcomings I can use it relatively 
  3843. > > competently. The second reason is that I don't like Real 3D. The 
  3844. > > interface is different (yeah I know that it can be changed), the manual 
  3845. > > has plenty of errors (at least there were those great tutorials and then 
  3846. > > the book by Steve Worley for Imagine), rendering can be ultra slow 
  3847. > Yeah, speaking about those tutorials, does anyone know where they are
  3848. > archived? Or if they are? I got one ages ago before I knew about the list,
  3849. > and loved it.  If anyone knows where the rest are....Speak up.
  3850. > Steve.
  3851.  
  3852. Well, the tutorials used to be on hubcap.clemson.edu before it was shut 
  3853. down. The may be on wuarchive.wustl.edu in amiga-boing/video/imagine 
  3854. section though....
  3855.  
  3856. Give it a try.
  3857.  
  3858. Nik.
  3859.  
  3860.  
  3861.  
  3862. +-->> MESSAGE NUMBER: 102   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3863.  
  3864. Date: 10 Jan 1994 15:41:41 +0000
  3865. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  3866. Subject: RE: FEEDBACK
  3867.  
  3868. Andrew P. Vogel on Fri, Jan 7, 1994 8:35 pm wrote to me:
  3869.  
  3870. >I know we've provided PLENTY of feedback on 2.9... Do you think
  3871. >Impulse is listening & hearing the suggestions?
  3872.  
  3873. My impression is that Impulse thought a while ago about releasing a new version
  3874. of Imagine that added a few extra features to keep it up to date with what was
  3875. 'new and whizzy' maybe a year to 18 months ago.  They then released 2.9 as a
  3876. stop gap because we were nagging at them to release 3.0.  2.9 was intended to
  3877. placate us.
  3878.  
  3879. What 2.9 did was to provoke us into demanding more of Imagine and Impulse.  We
  3880. didn't just want some bug fixed version with a few bells and whistles.  We
  3881. wanted the whole shooting match, and said as much to them in our email, faxes
  3882. and phone calls.  You might even call 2.9 an 'exploratory' release, Impulse
  3883. using it to discover what we want in 3.0.
  3884.  
  3885. I feel that this has made Impulse think twice about releasing the 3.0 they were
  3886. originally going to (sort of last year's version, you might say).  I think
  3887. (hope!) they have taken our suggestions and will release a 3.0 that is as
  3888. robust as 2.0 and will have many new and usable features.
  3889.  
  3890. Obviously they are keen to make a good impression with 3.0, primarily for new
  3891. sales reasons,  but also for customer loyalty (that is, we don't all migrate to
  3892. Real3D  or Lightwave) and enduring customer confidence (that is, so that we
  3893. wait with baited breath for 3.1 and 4.0).
  3894.  
  3895. Just my opinions of course :)
  3896.  
  3897. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  3898.  
  3899.  
  3900.  
  3901. +-->> MESSAGE NUMBER: 103   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3902.  
  3903. Date: Mon, 10 Jan 94 08:26:14 EST
  3904. From: adeburie@sycom.mi.org (Alex DeBurie)
  3905. Subject: Vertex 2.0 Announcement
  3906.  
  3907. I understand there has been some interest on the IML about Vertex 2.0,
  3908. the generic 3D editor for the Amiga. I'm the author and publisher of
  3909. the program, so I'd like to fill you in on the general info.
  3910.  
  3911. Vertex 2.0
  3912.  
  3913.     Advanced 3D object processing software for the Amiga. Supports
  3914.     multiple file formats - Imagine, Lightwave 3D, Sculpt 3D,
  3915.     Wavefront, 3D Professional, plus the Public Domain raytracers POV
  3916.     and RayShade.
  3917.  
  3918.     Features: Point editing in perspective, Arexx port, fractal trees,
  3919.     fast "solid models", distortion tools such as taper, twist, bend,
  3920.     be-sphere, gravity, thicken, and more. Plus fast polygon
  3921.     triangulation, 2D and 3D fractals, accurate IFF tracing by hand,
  3922.     EPS importing from ProDraw 2.0, beveling, and more. Vertex now
  3923.     supports overscan and mode promotion.
  3924.  
  3925.     Vertex 2.0 requires AmigaDOS 2.0 or higher, and at least 2.5 megs
  3926.     of free fast ram.
  3927.  
  3928. Demo Available                                
  3929.  
  3930.     You may find the Vertex 2.0 demo on many bulliten board systems
  3931.     across the US, and in other parts of the world.
  3932.  
  3933. For further information contact:
  3934.  
  3935.     In the USA                     In Germany
  3936.     ===========================    ====================================
  3937.     The Art Machine                Hannes Heckner
  3938.     4189 Nickolas                  Waldtruderingerstrasse 30
  3939.     Sterling Heights, MI 48310     81827 Munich
  3940.     USA                            GERMANY
  3941.     (810) 264-2110                 + 49 89 439 6224
  3942.     email:                         email:
  3943.       adeburie@sycom.mi.org          hecknerh@informatik.tu-muenchen.de
  3944.  
  3945.  
  3946.  
  3947. --
  3948.  
  3949.  
  3950. +-->> MESSAGE NUMBER: 104   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3951.  
  3952. From: Alex... <eezer@dcs.warwick.ac.uk>
  3953. Subject: Retina, Imagine, + A4000/040... Problems *;o(
  3954. Date: Mon, 10 Jan 1994 16:01:15 +0000 (GMT)
  3955.  
  3956. OK, here we go,
  3957.  
  3958. I've just got my new A4000/040 with 18megs of ram and a nice chunky HD. So
  3959. the first thing I did was to install the OS, the Retina software (V1.4) and
  3960. Imagine 2.9.
  3961.  
  3962. I had been using both 2.0 and 2.9 on a B2000 with an 030 and 10megs of 32bit
  3963. ram on a 1024x768 Retina screen for some time and had NO problems at all.
  3964. However, as soon as I tried to use it on the A4000 I ran into trouble.
  3965.  
  3966. As soon as I try to PICK a SELECTED object the screen corrupts - ghosted 
  3967. images form other Amiga screens appear in the SELECT color on the Imagine
  3968. screen, and the PICKED object does not change colour. However an Amiga-R
  3969. refresh clears this. If I then try to more/rotate/scale/etc. that object
  3970. shit really hits the fan, menus and requesters no longer work, and a quick
  3971. check on the old `avail` command shows that my largest chunk of free chip
  3972. ram has strangely dropped form about ~900,000 bytes to ~900 bytes.
  3973.  
  3974. Another symptom is that if I move objects around in the perspective window
  3975. and the triview window, the right hand side of the screen is ghosted on the
  3976. left hand side of the screen, and the left hand side of the screen is
  3977. ghosted on the right hand side of the screen!
  3978.  
  3979. This problem only seems to be present when the Retina is bumping up the
  3980. Imagine screen size above the default, but happens with both Imagine 2.9
  3981. and 2.0.
  3982.  
  3983. BTW, I checked all the obvious like my extra ram, and tried it with all
  3984. versions of the Retina software, but no luck - it was still there.
  3985.  
  3986. Thanks in advance for any suggestions,
  3987.                     Alex...
  3988.  
  3989. %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  3990. %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  3991. %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  3992.  
  3993.  
  3994. +-->> MESSAGE NUMBER: 105   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  3995.  
  3996. Date: Mon, 10 Jan 1994 11:13:48 -0600 (CST)
  3997. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  3998. Subject: Re: Set040 (was Re: Command CPU)
  3999.  
  4000.  
  4001.  
  4002. On Mon, 10 Jan 1994, Rob Freundlich wrote:
  4003.  
  4004. > >From about 2 months ago until this weekend, I had a "set040 fastrom reset
  4005. > noclick" in my startup-sequence (or user-startup; I forget which they
  4006. > recommended in the docs ...)
  4007. > The reason I pulled it out was that I was getting intermittent gurus from the
  4008. > RAM task.  I'd get a recoverable one or two, then a deadend.  After looking
  4009. > over my system, I decided that the most likely candidate was set040.
  4010. > Pulled out the fastrom option Friday evening, and I haven't had the crash
  4011. > since.  But, oddly enough, the noclick doesn't work now (that may be in the doc
  4012. > though).
  4013. > I'm not saying don't use set040, just noting one user's problems.
  4014. > Rob
  4015.  
  4016.     There are some newer revisions out there, which fix some bugs.  I
  4017. have problems as well:  when my system crashes it comes back with a system
  4018. requester saying that set040 failed.  I think that it is more likely that
  4019. it is an error in my use of the setings.  I don't understand the '040
  4020. enough to be sure of my actions, but I can tell that there is a speed
  4021. increase with set040...
  4022.  
  4023.     Cyrus J. Kalbrener
  4024.  
  4025.         Digital_Cel
  4026.  
  4027.  
  4028.  
  4029.  
  4030. +-->> MESSAGE NUMBER: 106   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4031.  
  4032. Date: Mon, 10 Jan 1994 13:17:51 -0500 (EST)
  4033. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  4034. Subject: FAQ posting?
  4035.  
  4036. Okay... How frequently is the FAQ posted/updated? I've been anxiously
  4037. awaiting the newest version.
  4038.  
  4039. For that matter, how about the archives? When/how often are those posted and
  4040. updated?
  4041.  
  4042.  
  4043.  
  4044. +-->> MESSAGE NUMBER: 107   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4045.  
  4046. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4047. Subject: Render time & Global size
  4048. Date: Mon, 10 Jan 94 09:59:00 PST
  4049.  
  4050.  
  4051. Greetings Imaginarians,
  4052.  
  4053.    I am still tweaking on a nautical animation that I have been working on 
  4054. for awhile.  Making some progress but still running into multiple hurdles. 
  4055.  I have found that I have to be in Trace mode to suitably render water, 
  4056. mainly an ocean above and below the surface.  I have been trying to find an 
  4057. optimal size for my "world" but need some help.
  4058.    I was trying the Global size default of 0,0,0 recommended in 
  4059. Understanding Imagine and scaling my world in the stage editor to 1024, 
  4060. 1024, 1024.  This was working on single frames just fine and resulting in 
  4061. fairly short render times during my test renders, so I added about 30 more 
  4062. frames, for one small scene segment of the total animation.  I also added 
  4063. some textures to my ocean and global fog, put a sky backdrop, set EDLE for 2 
  4064. reflections, and some other things and started the render.  I expected 
  4065. things to slow down and they did, but my practice is to render single 24-bit 
  4066. frames, and multitask ADPRO to monitor the progress of the finished frames. 
  4067.  Thought things were going OK until, lo and behold, starting around frame 
  4068. 20, my "world" started disappearing.  By frame 27, my "world" had 
  4069. disappeared.  Anyway, to make a long story short, I found that the default 
  4070. Global size does not work reliably.  So, I manually entered the Global world 
  4071. size.  Now, my render time has increased by 3 or 4 times!  The world is not 
  4072. disappearing anymore but it sure has slowed down.
  4073.    Somebody mentioned that large world sizes render faster than small ones. 
  4074.  Steve Worley mentions some things about very small world sizes in 
  4075. Understanding Imagine and the effect on render times.  I am wondering if 
  4076. anybody has experimented around with a nominal world size to use that 
  4077. results in optimal render times?  I am going to try to experiment with this 
  4078. myself but maybe you can help me save some time (literally).  Also, since I 
  4079. started on this thing, I have gotten 2.9, and while 2.9 seems to be slightly 
  4080. faster in Trace mode render compared to 2.0, it still has the same problems 
  4081. (unreliable default Global world size, etc).  Appreciate any help or 
  4082. experience you may have.
  4083.  
  4084.  
  4085. +-->> MESSAGE NUMBER: 108   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4086.  
  4087. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  4088.     id AA10995; Mon, 10 Jan 94 18:33:24 GMT
  4089. Date: Mon, 10 Jan 94 18:33:24 GMT
  4090. Subject: ChessMelt.lha
  4091.  
  4092.  
  4093.     I just uploaded to ftp.wustl.edu in the "/pub/aminet/new"
  4094. directory, the files "ChessMelt.lha" and "ChessMelt.readme".  When the
  4095. automated Aminet scripts kick in, they should be moved to
  4096. /pub/aminet/gfx/3dobj, and then mirrored on ftp.luth.se.  But in the
  4097. meantime, you should be able to grab these from the "new" directory,
  4098. even though you can't perform an "ls" there.
  4099.  
  4100.     This archive contains Steve Worley's freely distributable
  4101. chess pieces (thanks, Steve!) that have been "melted" by my new C++
  4102. program I wrote to perform object "melts" similar to the morphs in
  4103. "T2: Judgment Day" done on the T1000.
  4104.  
  4105.     Enjoy!  Comments are welcome, of course.
  4106.                             -- Glenn
  4107.  
  4108.  
  4109. +-->> MESSAGE NUMBER: 109   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4110.  
  4111. Date: Mon, 10 Jan 1994 12:30:03 -0700 (MST)
  4112. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  4113. Subject: Music/Imagine anims
  4114.  
  4115. Hello all;
  4116.     I was wondering how to get music mixed with my anims so when
  4117. vt or whatever is used sound comes with the anim?
  4118.     I realise 3.0 is supposed to have this feature but not knowing when
  4119. it will arrive I would like to get some things done now.
  4120.  
  4121.                     Thanks 
  4122.                      Lesk
  4123. P.S. I love the new metals texture!
  4124.  
  4125.  
  4126. +-->> MESSAGE NUMBER: 110   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4127.  
  4128. From: eoats@electriciti.com (Ed Oats)
  4129. Date: Mon, 10 Jan 1994 03:40:23 PST
  4130. Subject: Interactive scale does not update Action Editor
  4131.  
  4132. I use the PC version of Imagine. If I go to a frame and use the gadget to
  4133. scale an object (not transform requester), then update the size, position,
  4134. orientation bars, The object remains the same size as before scaling when I
  4135. return to the frame or in the action editor. Position changes seem to take
  4136. fine, however. If I use transform requester, it works though. The objects
  4137. in question are grouped to an axis, which I select to scale. The whole
  4138. object is colored as picked. How am I goofing?
  4139.  
  4140. Thanks,
  4141.  
  4142. Ed
  4143.  
  4144.  
  4145.  
  4146.  
  4147. +-->> MESSAGE NUMBER: 111   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4148.  
  4149. Date: 10 Jan 94 20:52:21 GMT
  4150. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  4151. Subject: JPEG in 3.0
  4152.  
  4153.  
  4154. Hi Imagine'ers...
  4155.  
  4156. Does anyone know whether Imagine V3.0 will be able to use jpeg pictures as
  4157. backdrops/brushwraps ect.. ?
  4158.  
  4159.    _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  4160.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  4161.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  4162.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  4163.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  4164.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  4165.    .                                                                .
  4166. ... You know you're in trouble when you can't stand folks who are intolerant.
  4167.  
  4168. -Via DDDGate 1.45 @ 2:230/418.0, 10 Jan 94  21:05:53
  4169.  
  4170.  
  4171. +-->> MESSAGE NUMBER: 112   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4172.  
  4173. Date: Mon, 10 Jan 1994 12:35:16 -0800 (PST)
  4174. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  4175. Subject: Re: Render time & Global size
  4176.  
  4177. Re: Disappearing world
  4178.  
  4179. I've had similar problems that seemed to be related to the way Imagine
  4180. cleans up the RAM after each frame.  That is to say, not very well.  If
  4181. you are running close to your RAM limits to render a single frame, when
  4182. you render several frames in succession the incremental loss of available
  4183. RAM will prevent Imagine from loading your objects completely.
  4184.  
  4185. I don't know of an elegant work-around.  I just quit Imagine and restart
  4186. it, and re-render the frames that were incomplete.
  4187.  
  4188. IMHO, this is a MAJOR bug that should have been fixed in 1.1.
  4189. ------------------------------------------------------------------------------
  4190. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  4191. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  4192.  
  4193.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  4194. ------------------------------------------------------------------------------
  4195.  
  4196.  
  4197.  
  4198.  
  4199. +-->> MESSAGE NUMBER: 113   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4200.  
  4201. Date:  Mon, 10 Jan 1994 16:02:16 -0500 
  4202.  [/PRMD=BNR/ADMD=TELECOM.CANADA/C=CA/;bcars520.b.062:10.00.94.21.02.18] 
  4203. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  4204. Subject:  Re: Render time & Global size 
  4205.  
  4206. Ted,
  4207.  
  4208.   Some questions and a possible solution.
  4209.  
  4210. >    I was trying the Global size default of 0,0,0 recommended in 
  4211. > Understanding Imagine and scaling my world in the stage editor to 1024, 
  4212. > 1024, 1024.  This was working on single frames just fine and resulting in 
  4213.   
  4214.   FMI, How do you tell it is scaled to 1024x1024x1024 in the stage editor?
  4215.  
  4216. > some textures to my ocean and global fog, put a sky backdrop, set EDLE for 2 
  4217. > reflections, and some other things and started the render.  I expected 
  4218.  
  4219.   EDLE is the anti-alias setting, isn't it? I can't remember the reflection
  4220. depth parm name.
  4221.  
  4222. >  Thought things were going OK until, lo and behold, starting around frame 
  4223. > 20, my "world" started disappearing.  By frame 27, my "world" had 
  4224. > disappeared.  Anyway, to make a long story short, I found that the default 
  4225. > Global size does not work reliably.  So, I manually entered the Global world 
  4226. > size.  Now, my render time has increased by 3 or 4 times!  The world is not 
  4227. > disappearing anymore but it sure has slowed down.
  4228.  
  4229.   I had an animation in which the world slowly disappeared (only in trace
  4230. mode). At first I thought it was a memory gobbler, but what eventually worked
  4231. was this: I had the action bar for global spanning the entire series of frames,
  4232. and the world size was set to 0,0,0. I changed the size of the bar to occupy
  4233. just the first frame, and that fixed the problem! I didn't notice any time
  4234. changes.
  4235.  
  4236. Rob
  4237. -- 
  4238. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4239. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  4240. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  4241. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  4242. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  4243. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  4244. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4245.  
  4246.  
  4247. +-->> MESSAGE NUMBER: 114   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4248.  
  4249. From: <mbc@po.cwru.edu>
  4250. Date: 10 Jan 1994   21:55:33 GMT
  4251. Subject: Re: FAQ posting?
  4252.      Mon, 10 Jan 1994 13:17:51 -0500 (EST)
  4253.  
  4254.  
  4255. > Okay... How frequently is the FAQ posted/updated? I've been anxiously
  4256. > awaiting the newest version.
  4257. > For that matter, how about the archives? When/how often are those posted and
  4258. > updated?
  4259.  
  4260.     Well...it's posted when I update it.  However I've been a bit busy.
  4261. Also just about all that I can think to add are those number for hex editing
  4262. imagines screen size.  (I may have others in my mail folder, i'll have to sort
  4263. through).  If you have any other suggestions please mail them to the imlfaq
  4264. list.
  4265.  
  4266.     Mike C.
  4267.     mbc@po.CWRU.Edu
  4268.  
  4269.  
  4270.  
  4271.  
  4272.  
  4273. +-->> MESSAGE NUMBER: 115   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4274.  
  4275. Date: Mon, 10 Jan 94 23:08:30 +0100
  4276. From: humez@idnges.decnet.citilille.fr
  4277. Subject: Re: ChessMelt.lha
  4278.  
  4279.  
  4280. >         I just uploaded to ftp.wustl.edu in the "/pub/aminet/new"
  4281. >directory, the files "ChessMelt.lha" and "ChessMelt.readme".
  4282.  
  4283. I've just uploaded it, and I think it's corrupt... Is it my version 
  4284. of lha, which seems to be the latest, that won't work ? I'm very interested
  4285. in these objects, so tell me how to get them, please...
  4286.     Is anyone going to upload attributes on aminet ? I'm also very
  4287. interested. I'll be able to find the right attributes for my bicycle,
  4288. and then I'll upload it.
  4289.     Another question: do you think Scala and Bar&Pipes might be used to
  4290. play music with animations (I own a Midi synthesizer) ? How would I do ?
  4291.  
  4292.                 Stanis
  4293.  
  4294.                     humez@idnges.decnet.citilille.fr
  4295.  
  4296.  
  4297. +-->> MESSAGE NUMBER: 116   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4298.  
  4299. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  4300.     id AA10336; Mon, 10 Jan 94 16:06:49 GMT
  4301. Date: Mon, 10 Jan 94 16:06:49 GMT
  4302. Subject: Re: T1000 "melt" morph
  4303.  
  4304. >>>>> "Jeff" == Jeff Saffold <Jeff.Saffold@lookout.com> writes:
  4305.  
  4306. Jeff> I'd like to, but I doubt it would be too kosher to send the
  4307. Jeff> cycleman object...:) Weird things concerning copyright laws and
  4308. Jeff> piracy...:) (ALtho if there was a way, I would like to get one
  4309. Jeff> wiht a morphed cycleman..
  4310.  
  4311.     Oh, right...  I forgot to mention that if you do send me any
  4312. object, make sure it is PD, as I have no intention of getting in
  4313. trouble for messing with copyrighted objects.  Thanks for the
  4314. reminder, Jeff!  :-)
  4315.  
  4316.                         -- Glenn
  4317.  
  4318.  
  4319. +-->> MESSAGE NUMBER: 117   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4320.  
  4321. Date: Mon, 10 Jan 94 10:34:51 -0700
  4322. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4323. Subject: Re: more cpu
  4324.  
  4325.  
  4326.  
  4327. > My attempt here was to turn all power to imagine so it would
  4328. > really cook
  4329. [by running Imagine with a really high priority]
  4330.  
  4331. This is not a good idea for several reasons.  First, if you use a high
  4332. enough priority, you can conflict with system "things" such as the
  4333. processes which handle disk I/O.  That's bound to cause problems.  High
  4334. priorities are fine for things which don't take much CPU time (on the
  4335. order of micro or milliseconds at a time), but for a renderer its not
  4336. good at all.  Also, it'll prevent you from using your system normally
  4337. during rendering.  All you'll be able to really do is wait for it to
  4338. finish rendering, unless you increase the priority of everything else,
  4339. but then you'll be effectively back where you started.
  4340.  
  4341. Running Imagine with a low priority (I use -25, which is just like -1
  4342. unless you have other things between) will let it get all the cycles not
  4343. allocated to anything else.  If your system is idle, AmigaDos is
  4344. *extremely* efficient about this - it has lower overhead for this than
  4345. just about any other OS in existence.  For long renders, this enables me
  4346. to use my system for other purposes without seeing a slowdown in
  4347. performance, while Imagine gets all the free cycles (generally over 98%
  4348. for text editing and telecom sorts of things).
  4349.  
  4350. The only things to watch out for are other processes with higher
  4351. priority which are "CPU hogs".  Some screen blankers are that way -
  4352. shutting them off during rendering is best (although some are smart
  4353. enough to turn off their CPU consuming activity if the CPU is busy from
  4354. another process, even one with lower priority).
  4355.  
  4356.   - steve
  4357.  
  4358.  
  4359. +-->> MESSAGE NUMBER: 118   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4360.  
  4361. From: kirvan@SSESCO.com
  4362. Subject: Greetings !
  4363. Date: Mon, 10 Jan 94 16:46:26 CST
  4364.  
  4365.  
  4366.  
  4367. Greetings,
  4368.  
  4369. I'm Scott Kirvan - I'm presently working at Impulse doing textures, FX, some 
  4370. other side projects for imagine, and probably some work on applications beyond
  4371. the scope of Imagine.
  4372.  
  4373. I just recently (within the last week) got this Internet account through a
  4374. friend of mine, and have only been on the IML for the last few days.  This is
  4375. NOT through Impulse - so if my mail begins to take up too much disk space, I
  4376. may lose the account.
  4377.  
  4378. My interest in sub'ing here is personal - not an official response by
  4379. Impulse.  Impulse does know I'm going to be keeping track of the net on a
  4380. daily basis, and has given me a green light to speak freely about what's
  4381. going on in house.  
  4382.  
  4383. Anyway, I just wanted to introduce myself and say hi.
  4384.  
  4385.  
  4386. later...   sk...
  4387.  
  4388.  
  4389.  
  4390. +-->> MESSAGE NUMBER: 119   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4391.  
  4392. Date: Mon, 10 Jan 1994 14:42:25 -0700
  4393. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  4394. Subject: Anims and Sound
  4395. X-Organization: VeriFone
  4396. X-Ps-Qualifiers: 
  4397.  /FONT=Courier-Bold/LINES=66/LEFT_MARGIN=36/CALCULATE/TOP_MARGIN=36/BOTTOM_MARGIN=36
  4398. X-Envelope-To: email.sp.paramax.com!imagine
  4399. X-Vms-Cc: JEFF_W1
  4400.  
  4401.  
  4402. > Hello all;
  4403. >    I was wondering how to get music mixed with my anims so when
  4404. > vt or whatever is used sound comes with the anim?
  4405. >    I realise 3.0 is supposed to have this feature but not knowing when
  4406. > it will arrive I would like to get some things done now.
  4407. >
  4408. >                    Thanks 
  4409. >                     Lesk
  4410.  
  4411.   Well if you use a program like AmigaVision you can play 
  4412. background music while displaying an Anim5 format file.
  4413. In addition AmigaVision will let you trigger sampled sounds
  4414. (8SVX format) when a designated frame of your animation is
  4415. displayed.
  4416.  
  4417.   I believe other programs like "The Director" will let
  4418. you do similar things as well.  As far as I know the Amiga
  4419. currently does not have a standard animation file format 
  4420. which supports sound directly though.
  4421.  
  4422. -Jeff Wahaus-
  4423. jeff_w1@verifone.com
  4424.  
  4425.  
  4426.  
  4427. +-->> MESSAGE NUMBER: 120   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4428.  
  4429. Date: Tue, 11 Jan 1994 09:38:29 +1100 (EST)
  4430. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  4431. Subject: Re: FAQ posting?
  4432.  
  4433.  
  4434. On Mon, 10 Jan 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  4435.  
  4436. > Okay... How frequently is the FAQ posted/updated? I've been anxiously
  4437. > awaiting the newest version.
  4438. > For that matter, how about the archives? When/how often are those posted and
  4439. > updated?
  4440.  
  4441. I can't answer about the FAQ but the archives are posted about a month 
  4442. apart, i.e. when I have some free time. :-) The archive for December '93 
  4443. (#45) will be out shortly and you'll be able to find it on wuarchive in 
  4444. the amiga-boing/incoming/imagine directory.
  4445.  
  4446. Nik Vukovljak - IML Archivist - Coming to you live from the Bushfires in 
  4447.                 Sydney 
  4448.  
  4449.  
  4450.  
  4451. +-->> MESSAGE NUMBER: 121   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4452.  
  4453. Date: Mon, 10 Jan 94 16:32:20 -0700
  4454. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4455. Subject: Retina, Imagine, + A4000/040... Problems *;o(
  4456.  
  4457.  
  4458. Alex writes:
  4459.  
  4460. > I had been using both 2.0 and 2.9 on a B2000 with an 030 and 10megs of 32bit
  4461. > ram on a 1024x768 Retina screen for some time and had NO problems at all.
  4462. > However, as soon as I tried to use it on the A4000 I ran into trouble.
  4463.  
  4464. > This problem only seems to be present when the Retina is bumping up the
  4465. > Imagine screen size above the default, but happens with both Imagine 2.9
  4466.  
  4467. This is a bug in 2.0 (hopefully Impulse will fix it for 3.0 because a
  4468. LOT of people run into this - of course, if we had real display database
  4469. support none of this would be necessary - hint hint! :-) )
  4470.  
  4471. There is a workaround which involves patching the binary - then you can
  4472. run it in whatever resolution your hardware can handle.  I do this for
  4473. 896x628 or 1024x768 and it works fine.  (Both are a LOT nicer than
  4474. trying to run Imagine in the default 640x400).
  4475.  
  4476. Appended is a blurb on patching the 2.0 binary.  I'm not sure about 2.9
  4477. since I don't have it and don't intend to upgrade until I can get
  4478. Essence for the new attribute formats.
  4479.  
  4480. Hope this helps,
  4481.  
  4482.   - steve
  4483.  
  4484. PS - note carefully that the 0003E348 & 0003E349 addresses below are
  4485. incorrect - it should be 0003E384 (typo in the original post).
  4486.  
  4487. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4488.  
  4489. For Patching Version 2.0:
  4490.  
  4491. The hex values to open Imagine on a larger screen is:
  4492.  
  4493.    Hex position 0000BEFA and 0000BEFB  these two positions contain
  4494.         the Hex values of 00 and C8.  00C8 in dec is 200.  Imagine
  4495.         auto doubles this value if you've checked interlace in your
  4496.         prefs.  To get the full 482 height, just set the 00C8 to
  4497.         00F0.  00f0 in dec is 241.
  4498.  
  4499.    Hex position 0003E348 and 0003E349  these two positions contain
  4500.         the Hex values of 02 and 80.  0280 in dec is 640.  Change
  4501.         the 0280 to 02E0.  02E0 in bin is 736.
  4502.  
  4503.  
  4504.  
  4505. +-->> MESSAGE NUMBER: 122   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4506.  
  4507. Date: Mon, 10 Jan 94 17:57:00 CST
  4508. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  4509. Subject: Re: Render time & Global size
  4510.  
  4511. > Greetings Imaginarians,
  4512. [long story of tedious rendering deleted]
  4513. >    Somebody mentioned that large world sizes render faster than small ones. 
  4514.  
  4515. I believe that is large objects render faster than smaller objects...
  4516. small worlds render faster than large worlds.
  4517.  
  4518.  
  4519. Are your objects(in the frames that they are disappearing from) moving outside 
  4520. of the realm where they existed in previous frames?  It was my impression that
  4521. Imagine took the smallest world when you set the global to 0 0 0.  If it only
  4522. looks at frame 1....
  4523.  
  4524.  
  4525. ie     frame 1                frame 6(where A starts to disappears)
  4526.  
  4527.      ____________             ____________
  4528.      |A         |             A          |
  4529.      |          |             |          |
  4530.      |         B|             |         B|
  4531.      ____________             ____________
  4532.  
  4533.  
  4534. where the box represents the world chosen by Imagine, edges being chosen to 
  4535. enclose all objects but nothing more.  In frame 6 you have moved out of that
  4536. chosen box.  
  4537.  
  4538. This is just a guess.  Anyone confirm this?
  4539.  
  4540.  
  4541. Tom Setzer
  4542. setzer@ssd.comm.mot.com
  4543.  
  4544. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  4545. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  4546.  
  4547.  
  4548. +-->> MESSAGE NUMBER: 123   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4549.  
  4550. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  4551.     id AA11734; Tue, 11 Jan 94 01:28:45 GMT
  4552. Date: Tue, 11 Jan 94 01:28:45 GMT
  4553. Subject: Re: ChessMelt.lha
  4554.  
  4555. >>>>> "Stanis" == humez  <humez@idnges.decnet.citilille.fr> writes:
  4556.  
  4557. >> I just uploaded to ftp.wustl.edu in the "/pub/aminet/new"
  4558. >> directory, the files "ChessMelt.lha" and "ChessMelt.readme".
  4559.  
  4560. Stanis> I've just uploaded it, and I think it's corrupt... Is it my
  4561. Stanis> version of lha, which seems to be the latest, that won't work
  4562. Stanis> ? I'm very interested in these objects, so tell me how to get
  4563. Stanis> them, please...
  4564.  
  4565.     Did you use "binary" mode when you ftp?  The files should be:
  4566.  
  4567. -rw-r--r--  1 glewis    1350284 Jan 10 10:08 ChessMelt.lha
  4568. -rw-r--r--  1 glewis        435 Jan 10 14:45 ChessMelt.readme
  4569.  
  4570. and "lha l ChessMelt.lha" (using UNIX lha which I know is compatible
  4571. with the Amiga "lha" I have at home) gives me:
  4572.  
  4573.  PERMSSN  UID GID    SIZE  RATIO     STAMP    NAME
  4574. ----------------- ------- ------ ------------ --------------------
  4575. rw-r--r--9311/15      435  66.2% Jan 10 10:06 ChessMelt.readme
  4576. rw-r--r--9311/15     2529  52.5% Jan 10 10:00 Melt.readme
  4577. rw-r--r--9311/15    64026  34.9% Jan 10 09:46 bishop.iob
  4578. rw-r--r--9311/15    64026  34.9% Jan 10 09:48 bishop_000.iob
  4579. rw-r--r--9311/15    64026  35.3% Jan 10 09:48 bishop_001.iob
  4580. rw-r--r--9311/15    64026  35.3% Jan 10 09:48 bishop_002.iob
  4581. rw-r--r--9311/15    64026  35.3% Jan 10 09:48 bishop_003.iob
  4582. rw-r--r--9311/15    64026  35.3% Jan 10 09:48 bishop_004.iob
  4583. rw-r--r--9311/15    64026  35.3% Jan 10 09:48 bishop_005.iob
  4584. rw-r--r--9311/15    64026  35.3% Jan 10 09:48 bishop_006.iob
  4585. rw-r--r--9311/15    64026  35.3% Jan 10 09:48 bishop_007.iob
  4586. rw-r--r--9311/15    64026  35.3% Jan 10 09:48 bishop_008.iob
  4587. rw-r--r--9311/15    64026  35.3% Jan 10 09:48 bishop_009.iob
  4588. rw-r--r--9311/15      766  48.9% Jan 10 09:55 chess.txt
  4589. rw-r--r--9311/15    83466  33.7% Jan 10 09:46 king.iob
  4590. rw-r--r--9311/15    83466  33.9% Jan 10 09:48 king_000.iob
  4591. rw-r--r--9311/15    83466  34.2% Jan 10 09:48 king_001.iob
  4592. rw-r--r--9311/15    83466  34.3% Jan 10 09:48 king_002.iob
  4593. rw-r--r--9311/15    83466  34.3% Jan 10 09:48 king_003.iob
  4594. rw-r--r--9311/15    83466  34.3% Jan 10 09:48 king_004.iob
  4595. rw-r--r--9311/15    83466  34.3% Jan 10 09:48 king_005.iob
  4596. rw-r--r--9311/15    83466  34.3% Jan 10 09:48 king_006.iob
  4597. rw-r--r--9311/15    83466  34.2% Jan 10 09:48 king_007.iob
  4598. rw-r--r--9311/15    83466  34.1% Jan 10 09:48 king_008.iob
  4599. rw-r--r--9311/15    83466  34.0% Jan 10 09:48 king_009.iob
  4600. rw-r--r--9311/15    41478  40.5% Jan 10 09:46 knight.iob
  4601. rw-r--r--9311/15    41478  38.5% Jan 10 09:48 knight_000.iob
  4602. rw-r--r--9311/15    41478  40.5% Jan 10 09:48 knight_001.iob
  4603. rw-r--r--9311/15    41478  40.7% Jan 10 09:48 knight_002.iob
  4604. rw-r--r--9311/15    41478  40.7% Jan 10 09:48 knight_003.iob
  4605. rw-r--r--9311/15    41478  40.8% Jan 10 09:48 knight_004.iob
  4606. rw-r--r--9311/15    41478  40.9% Jan 10 09:48 knight_005.iob
  4607. rw-r--r--9311/15    41478  40.8% Jan 10 09:48 knight_006.iob
  4608. rw-r--r--9311/15    41478  40.9% Jan 10 09:48 knight_007.iob
  4609. rw-r--r--9311/15    41478  40.9% Jan 10 09:48 knight_008.iob
  4610. rw-r--r--9311/15    41478  40.8% Jan 10 09:48 knight_009.iob
  4611. rw-r--r--9311/15    43506  35.3% Jan 10 09:46 pawn.iob
  4612. rw-r--r--9311/15    43506  35.3% Jan 10 09:48 pawn_000.iob
  4613. rw-r--r--9311/15    43506  35.8% Jan 10 09:48 pawn_001.iob
  4614. rw-r--r--9311/15    43506  35.8% Jan 10 09:48 pawn_002.iob
  4615. rw-r--r--9311/15    43506  35.8% Jan 10 09:48 pawn_003.iob
  4616. rw-r--r--9311/15    43506  35.8% Jan 10 09:48 pawn_004.iob
  4617. rw-r--r--9311/15    43506  35.8% Jan 10 09:48 pawn_005.iob
  4618. rw-r--r--9311/15    43506  35.8% Jan 10 09:48 pawn_006.iob
  4619. rw-r--r--9311/15    43506  35.8% Jan 10 09:48 pawn_007.iob
  4620. rw-r--r--9311/15    43506  35.8% Jan 10 09:48 pawn_008.iob
  4621. rw-r--r--9311/15    43506  35.8% Jan 10 09:48 pawn_009.iob
  4622. rw-r--r--9311/15    70186  34.7% Jan 10 09:46 queen.iob
  4623. rw-r--r--9311/15    70186  34.7% Jan 10 09:48 queen_000.iob
  4624. rw-r--r--9311/15    70186  35.0% Jan 10 09:48 queen_001.iob
  4625. rw-r--r--9311/15    70186  35.0% Jan 10 09:48 queen_002.iob
  4626. rw-r--r--9311/15    70186  35.0% Jan 10 09:48 queen_003.iob
  4627. rw-r--r--9311/15    70186  35.0% Jan 10 09:48 queen_004.iob
  4628. rw-r--r--9311/15    70186  35.0% Jan 10 09:48 queen_005.iob
  4629. rw-r--r--9311/15    70186  35.0% Jan 10 09:48 queen_006.iob
  4630. rw-r--r--9311/15    70186  35.0% Jan 10 09:48 queen_007.iob
  4631. rw-r--r--9311/15    70186  35.0% Jan 10 09:48 queen_008.iob
  4632. rw-r--r--9311/15    70186  35.0% Jan 10 09:48 queen_009.iob
  4633. rw-r--r--9311/15    43506  33.0% Jan 10 09:46 rook.iob
  4634. rw-r--r--9311/15    43506  31.8% Jan 10 09:48 rook_000.iob
  4635. rw-r--r--9311/15    43506  32.4% Jan 10 09:48 rook_001.iob
  4636. rw-r--r--9311/15    43506  32.4% Jan 10 09:48 rook_002.iob
  4637. rw-r--r--9311/15    43506  32.5% Jan 10 09:48 rook_003.iob
  4638. rw-r--r--9311/15    43506  32.4% Jan 10 09:48 rook_004.iob
  4639. rw-r--r--9311/15    43506  32.4% Jan 10 09:48 rook_005.iob
  4640. rw-r--r--9311/15    43506  32.4% Jan 10 09:48 rook_006.iob
  4641. rw-r--r--9311/15    43506  32.4% Jan 10 09:48 rook_007.iob
  4642. rw-r--r--9311/15    43506  32.4% Jan 10 09:48 rook_008.iob
  4643. rw-r--r--9311/15    43506  32.4% Jan 10 09:48 rook_009.iob
  4644. ----------------- ------- ------ ------------ --------------------
  4645.  Total   69 files 3811578  35.3% Jan 10 10:08
  4646.  
  4647.                             -- Glenn
  4648.  
  4649. P.S.  Is it common for posts to the IML to take about 6 HOURS to come
  4650. back to the author???  Mine are.
  4651.  
  4652.  
  4653. +-->> MESSAGE NUMBER: 124   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4654.  
  4655. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  4656. Subject: Attribute files to be uploaded
  4657. Date: Mon, 10 Jan 94 18:42:37 PST
  4658.  
  4659. Hi All,
  4660.  
  4661.      Just a short note to let everyone know that Soren Wind has sent me the
  4662. attribute files for Uploading to wuarchive. I will have them up there tonight,
  4663. hopefully by about 9:00pm Pacific. If anyone does not have FTP access, drop me
  4664. a line and I will send the original uuencoded files Soren sent me. I am also
  4665. going to find a way to convert the files to ascii ( for all the PC folks ).
  4666.  
  4667.                      THANKS SOREN, MUCH APPRICIATED :-)
  4668.  
  4669.                                                          Scott Lundholm
  4670.  
  4671.  *----------------------------------------------------------------------------*
  4672.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  4673.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 Memeber                |
  4674.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|    Redwood Empire Amiga Users Group    |
  4675.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |      3D Rendering Enthusiast and       |
  4676.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  |  graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  4677.  *----------------------------------------------------------------------------*
  4678.  
  4679.  
  4680. +-->> MESSAGE NUMBER: 125   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4681.  
  4682. From: "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu>
  4683. Subject: Bakattcha!
  4684. Date: Mon, 10 Jan 1994 22:40:32 -0500 (EST)
  4685.  
  4686. Greetings to you, too. I, for one, look forward to your comments as
  4687. well as to how Impulse responds via your relay.
  4688. -- 
  4689. David A. Rollins, Jr. - Master Ninji - drollin@seq.cms.uncwil.edu
  4690. Cybergraf Synthiotics - P.O. Box 5851, Hanover Center
  4691. Wilmington, NC 28401-0879  910-763-4115 (HOME)  910-791-0551 (OFFICE) 
  4692.  
  4693.  
  4694. +-->> MESSAGE NUMBER: 126   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4695.  
  4696. Date: Tue, 11 Jan 94 14:13:46 EST
  4697. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  4698. Subject: Re: Anims and Sound
  4699.  
  4700. >> Hello all;
  4701. >>       I was wondering how to get music mixed with my anims so when
  4702. >> vt or whatever is used sound comes with the anim?
  4703. >>       I realise 3.0 is supposed to have this feature but not knowing when
  4704. >> it will arrive I would like to get some things done now.
  4705. >>
  4706. >>                                       Thanks 
  4707. >>                                        Lesk
  4708. >
  4709. >  Well if you use a program like AmigaVision you can play 
  4710. >background music while displaying an Anim5 format file.
  4711. >In addition AmigaVision will let you trigger sampled sounds
  4712. >(8SVX format) when a designated frame of your animation is
  4713. >displayed.
  4714. >
  4715. >  I believe other programs like "The Director" will let
  4716. >you do similar things as well.  As far as I know the Amiga
  4717. >currently does not have a standard animation file format 
  4718. >which supports sound directly though.
  4719.  
  4720.  
  4721. What is said is true, but if you want to have one of the best animation, sound,
  4722. video controller/player packages. Go and buy SCALA.  End of story.
  4723.  
  4724.  
  4725.  
  4726. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  4727. Graeme Mc Donough,                                
  4728. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  4729.                                                                         ///
  4730. Monash University                                                      ///
  4731. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  4732. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  4733. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  4734. PHONE: +61 3 5654881                                    
  4735. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  4736.                                
  4737.  
  4738.  
  4739.  
  4740.  
  4741. +-->> MESSAGE NUMBER: 127   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4742.  
  4743. From: perchard@aol.com
  4744. Date: Mon, 10 Jan 94 23:17:56 EST
  4745. Subject: Hello, I'm new here.
  4746.  
  4747. I am new to the Internet and am accessing through AOL. I am interested in 3D
  4748. rendering packages and would like more information on this one. I am also a
  4749. novice at 3D rendering, so please go easy on me.  :-)  I hope someone out
  4750. there can help educate me in this area.
  4751.  
  4752. Thanking all in advance,
  4753.  
  4754.  
  4755. Michael Perchard
  4756. perchard@aol.com
  4757.  
  4758.  
  4759. +-->> MESSAGE NUMBER: 128   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4760.  
  4761. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  4762. Subject: Attributes Uploaded to wustl
  4763. Date: Mon, 10 Jan 94 20:35:47 PST
  4764.  
  4765. Hi All,
  4766.  
  4767.      I have uploaded the attribute files from Soren Wind to wuarchive.wustl.edu
  4768. into the following place:
  4769.  
  4770.                      /systems/amiga/boing/incoming/imagine/
  4771.  
  4772. The file names are:
  4773.  
  4774.                                    ATTS-1.LHA
  4775.                                    ATTS-2.LHA
  4776.                                    ATTS-3.LHA
  4777.  
  4778. If anyone has any problems getting the files, drop me a line and I will E-Mail
  4779. the files to you directly. Thanks again to Soren for providing these files
  4780. to the IML for thier use.  :-)
  4781.  
  4782.                                          Scott Lundholm
  4783.  
  4784.  *----------------------------------------------------------------------------*
  4785.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  4786.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 Memeber                |
  4787.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|    Redwood Empire Amiga Users Group    |
  4788.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |      3D Rendering Enthusiast and       |
  4789.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  |  graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  4790.  *----------------------------------------------------------------------------*
  4791.  
  4792.  
  4793. +-->> MESSAGE NUMBER: 129   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4794.  
  4795. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  4796. Subject: Re: v2.9 Potential bug morphing
  4797. Date: Tue, 11 Jan 94 1:24:10 EST
  4798.  
  4799. > I was morphing an object with 2 states between the 2 states. There
  4800. > was a sequence of iff's mapped on the object. I got an error
  4801. > stating "can't load path/picout"  Picout is the root of the file sequence
  4802. > name. they were numbered picout.0001, picout.0002...... At first
  4803. > I assumed that this was a problem with states. So as a test I took
  4804. > a primitive plane and mapped the same sequence on it. Another primitive plane
  4805. > had the same sequence applied. I set up a simple 10 frame animation
  4806. > with plane 1 morphing into plane 2. SAME ERROR.
  4807. > I know I've done this many times in 2.0 so as a sanity check I set up
  4808. > the same simple two planes morphing animation. It rendered w/o a 
  4809. > problem. 
  4810.  
  4811.  I phoned Impulse today and confirmed that this is a known problem in 2.9.
  4812. I was told that it is already fixed for 3.0.  So if your morphing objects
  4813. don't apply a sequence of brush maps. single images work fine, however.
  4814.  
  4815.                     | 
  4816. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  4817. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  4818.  
  4819.  
  4820. +-->> MESSAGE NUMBER: 130   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4821.  
  4822. Date: Tue, 11 Jan 1994 07:03:29 -0600 (CST)
  4823. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  4824. Subject: Re: Attribute files to be uploaded
  4825.  
  4826. On Mon, 10 Jan 1994, Scott Lundholm wrote:
  4827.  
  4828. > a line and I will send the original uuencoded files Soren sent me. I am also
  4829. > going to find a way to convert the files to ascii ( for all the PC folks ).
  4830.  
  4831. If the PC users are using 2.9PC, the attributes will work fine (no red
  4832. shift).  No need to convert to ASCII.  That is as long as the file names
  4833. are 8 characters and under.
  4834.  
  4835. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  4836.  Cliff Lee
  4837.  cel@tenet.edu
  4838.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  4839.  
  4840.  
  4841.  
  4842. +-->> MESSAGE NUMBER: 131   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4843.  
  4844. Date: Tue, 11 Jan 94 09:52:09 CST
  4845. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  4846. Subject: Re: Greetings !
  4847.  
  4848.  
  4849. > Greetings,
  4850. > I'm Scott Kirvan - I'm presently working at Impulse doing textures, FX, some 
  4851. > other side projects for imagine, and probably some work on applications beyond
  4852. > the scope of Imagine.
  4853.  
  4854. Cool!  How hard are FX to program?  Would something like Glenns T1000 melt
  4855. work as an FX (Ofcourse, how would you know without seeing his code)?  
  4856.  
  4857. Did you possibly do the deformations, twist, bend, etc?  If so, will you be
  4858. working to make bend look more like a bend, instead of 2 shears(like ETs finger
  4859. bends instead of like an inch worm crawling)?
  4860.  
  4861. > I just recently (within the last week) got this Internet account through a
  4862. > friend of mine, and have only been on the IML for the last few days.  This is
  4863. > NOT through Impulse - so if my mail begins to take up too much disk space, I
  4864. > may lose the account.
  4865.  
  4866. Welcome.  Just keep deleting all the noise posts and that shouldn't be a 
  4867. problem:)
  4868.  
  4869. > My interest in sub'ing here is personal - not an official response by
  4870. > Impulse.  Impulse does know I'm going to be keeping track of the net on a
  4871. > daily basis, and has given me a green light to speak freely about what's
  4872. > going on in house.  
  4873. So, tell us a little more.  Do you have a degree in comp sci?  How'd you get
  4874. on with Impulse?  What kind of systems do you work on at Impulse?  What
  4875. other systems do you have there?
  4876.  
  4877. Have you guys considered using SAS C for Imagine?  That is, assuming you use
  4878. C.
  4879.  
  4880. That should be more than enough questions for know....
  4881.  
  4882.  
  4883. Tom Setzer
  4884. setzer@ssd.comm.mot.com
  4885.  
  4886. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  4887. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  4888.  
  4889.  
  4890. +-->> MESSAGE NUMBER: 132   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4891.  
  4892. Date: Tue, 11 Jan 1994 06:46:28 -0700
  4893. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  4894. Subject: Making Imagine Run Faster
  4895. X-Organization: VeriFone
  4896. X-Ps-Qualifiers: 
  4897.  /FONT=Courier-Bold/LINES=66/LEFT_MARGIN=36/CALCULATE/TOP_MARGIN=36/BOTTOM_MARGIN=36
  4898. X-Envelope-To: email.sp.paramax.com!imagine
  4899. X-Vms-Cc: JEFF_W1
  4900.  
  4901.  
  4902. >> My attempt here was to turn all power to imagine so it would
  4903. >> really cook
  4904. >[by running Imagine with a really high priority]
  4905.  
  4906. >This is not a good idea for several reasons.  First, if you use a high
  4907. >enough priority, you can conflict with system "things" such as the
  4908. >processes which handle disk I/O.  That's bound to cause problems.  
  4909.  
  4910.   I agree, you really don't gain anything by pushing up Imagine's
  4911. priority.  Just don't run other programs if you don't want any 
  4912. slow down.
  4913.  
  4914.   The best way to squeeze a little extra performance out of Imagine
  4915. (on an Amiga) is to display a 320x200x1 IFF pic (all black to prevent
  4916. burn-in of your monitor) and bring that screen to the front while
  4917. Imagine is rendering.  The Imagine Screen is 640x400x4 and will 
  4918. steal about 5%-10% of your CPU cycles because of DMA contention.
  4919.  
  4920. -Jeff Wahaus-
  4921. jeff_w1@verifone.com
  4922.  
  4923.  
  4924.  
  4925. +-->> MESSAGE NUMBER: 133   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4926.  
  4927. Date: Tue, 11 Jan 1994 11:35:54 -0400 (EST)
  4928. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  4929. Subject: Re: Anims and Sound
  4930.  
  4931.  
  4932.  
  4933. On Mon, 10 Jan 1994, Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529 wrote:
  4934.  
  4935. > Date: Mon, 10 Jan 1994 14:42:25 -0700
  4936. > From: Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529 <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  4937. > To: imagine@email.sp.paramax.com
  4938. > Subject: Anims and Sound
  4939.  
  4940. [deleted]
  4941.  
  4942. > you do similar things as well.  As far as I know the Amiga
  4943. > currently does not have a standard animation file format 
  4944. > which supports sound directly though.
  4945. > -Jeff Wahaus-
  4946. > jeff_w1@verifone.com
  4947.  
  4948. Actually, I think ANIM allows for sounds to be embedded, but not many
  4949. anim players take advantage of it.  Can anybody confirm this?  (Notice
  4950. that's sound(8VSX), not music, so it probably won't help the original poster.)
  4951.  
  4952. Earl Corbin
  4953. ecorbin@indiana.edu
  4954.  
  4955.  
  4956.  
  4957.  
  4958.  
  4959. +-->> MESSAGE NUMBER: 134   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4960.  
  4961. From: Joe C Solinsky <vexar@watserv.ucr.edu>
  4962.     id AA00321; Tue, 11 Jan 94 08:27:29 -0800
  4963. Date: Tue, 11 Jan 94 08:27:29 -0800
  4964. Subject: Imagine 3.0
  4965.  
  4966. Hello,
  4967.     I have been totally out of it for far too long.  I  
  4968. even missed the AmiCON meetings (David Watters: please  
  4969. update my mailing of the AmiCON newsletter to the following  
  4970. address: 
  4971.  
  4972. 532 Athens St.
  4973. Riverside, CA 92507
  4974.  
  4975. )
  4976. So I was wondering if Imagine 3.0 is out yet or not.  Oh  
  4977. yeah, today is my birthday, and I am twenty.  It is good to  
  4978. be back on line.  
  4979.  
  4980. -Joe Solinsky
  4981.  
  4982. CCAD drop-out / new CS major at UC Riverside
  4983.  
  4984.  
  4985. +-->> MESSAGE NUMBER: 135   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  4986.  
  4987. From: Alex... <eezer@dcs.warwick.ac.uk>
  4988. Subject: Re: JPEG in 3.0
  4989. Date: Tue, 11 Jan 1994 16:51:56 +0000 (GMT)
  4990.  
  4991. > Hi Imagine'ers...
  4992. > Does anyone know whether Imagine V3.0 will be able to use jpeg pictures as
  4993. > backdrops/brushwraps ect.. ?
  4994.  
  4995.     Hmmm, I guess it may be a possabilty if someone mentioned the
  4996.     word "DataTypes" to the guys at Impluse - but then that couldn't
  4997.     be ported to the PC could it *;o)
  4998.  
  4999.     Seriously though, as a tempory work around is there some way to
  5000.     run a program of some form or description that would intercept
  5001.     any program that tried to open a JPEG file, and feed it the
  5002.     JPEG converted into an IFF24 instead. This would be great because
  5003.     it would save loads of disk space, and JPEG is a great format for
  5004.     storing maps etc.
  5005.  
  5006.     Just wondering,
  5007.             Alex...
  5008.  
  5009. %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  5010. %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  5011. %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  5012.  
  5013.  
  5014. +-->> MESSAGE NUMBER: 136   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5015.  
  5016. Date:  Tue, 11 Jan 1994 12:16:34 -0500 
  5017.  [/PRMD=BNR/ADMD=TELECOM.CANADA/C=CA/;bcars520.b.418:11.00.94.17.16.35] 
  5018. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  5019. Subject:  Re: Render time & Global size 
  5020.  
  5021. Tom,
  5022.  
  5023. > where the box represents the world chosen by Imagine, edges being chosen to 
  5024. > enclose all objects but nothing more.  In frame 6 you have moved out of that
  5025. > chosen box.  
  5026. > This is just a guess.  Anyone confirm this?
  5027.  
  5028.   This *wasn't* true in my case. I had non-moving walls that were slowly being
  5029. eaten away, kind of like that ST:TNG episode where the Enterprise is slowly
  5030. disappearing as the Universe it is in contracts.
  5031.  
  5032. Rob
  5033. -- 
  5034. +-----------------------------------------------------------------------------+
  5035. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  5036. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  5037. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  5038. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  5039. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  5040. +-----------------------------------------------------------------------------+
  5041.  
  5042.  
  5043. +-->> MESSAGE NUMBER: 137   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5044.  
  5045. From: Alex... <eezer@dcs.warwick.ac.uk>
  5046. Subject: Re: Greetings !
  5047. Date: Tue, 11 Jan 1994 18:04:13 +0000 (GMT)
  5048.  
  5049.     [Stuff deleted to save reading time!]
  5050.  
  5051. > > My interest in sub'ing here is personal - not an official response by
  5052. > > Impulse.  Impulse does know I'm going to be keeping track of the net on a
  5053. > > daily basis, and has given me a green light to speak freely about what's
  5054. > > going on in house.  
  5055. > > 
  5056. > So, tell us a little more.  Do you have a degree in comp sci?  How'd you get
  5057. > on with Impulse?  What kind of systems do you work on at Impulse?  What
  5058. > other systems do you have there?
  5059.  
  5060.     Ditto...
  5061.  
  5062. > Have you guys considered using SAS C for Imagine?  That is, assuming you use
  5063. > C.
  5064.  
  5065.     Thats a really good question! What language _IS_ Imagine
  5066.     written in?
  5067.  
  5068.     TTFN,
  5069.         Alex...
  5070.  
  5071. %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  5072. %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  5073. %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  5074.  
  5075.  
  5076. +-->> MESSAGE NUMBER: 138   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5077.  
  5078. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  5079. Subject: Not another bug!
  5080. Date: Tue, 11 Jan 1994 11:15:07 -0800 (PST)
  5081.  
  5082. Long as we're on the subject, there's one in 2.0 that bugs me.  I
  5083. haven't tried it out on 2.9, so hopefully this is a moot post. 
  5084.     But when you're doing multiple brushmaps over the same
  5085. object,--you know, wrap pic.0001-pic.000* onto the same object over a
  5086. series of *frames--the damn stage editor won't give you a
  5087. quickrender.  It spits up this request: error loading brush,
  5088. can't find pic.0001.0001.  Same thing next frame, can't find
  5089. pic.0002.0001.  It's looking for an extra decimal and four digits
  5090. that aren't there. 
  5091.     I even resorted to renaming all my pics, adding the extra
  5092. point and digits--but then, when you go out into the Project
  5093. Editor, to begin actual rendering, it's back to normal, looking
  5094. for pic.000*, which of course it can't find now, since I've renamed
  5095. everything pic.000*.0001. 
  5096.     It's a bug you can work your way around, but it's still a
  5097. bug. I guess before I wrote this, I should have tried out
  5098. 2.9--but it's so much more buggy even than 2.0, I've almost given
  5099. up trying. 
  5100.  
  5101.  
  5102.  
  5103. +-->> MESSAGE NUMBER: 139   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5104.  
  5105. From: kirvan@SSESCO.com
  5106. Subject: AAnswers to (some) questions...
  5107. Date: Tue, 11 Jan 94 11:44:08 CST
  5108.  
  5109.  
  5110. Greetings,
  5111.  
  5112. This is very long, but I'll try to answer at least some of the questions
  5113. from this weekend.
  5114.  
  5115. Tom Setzer:
  5116. >How about the action editors FX format....  
  5117.  
  5118. The FX format is going to be released around the same time the new
  5119. texture format is.  Should be pretty cool for any programmers that
  5120. want to model their own exlodes/falls/bounces/etc...
  5121.  
  5122. W. Bruce Moore:
  5123. >People do not want different file reqs, we want *STANDAR* file reqs.
  5124.  
  5125. We understand that you want the ASL lib stuff put in.  Problem is, 
  5126. as Mike said, that is not our immediate priority.  Please keep in mind
  5127. that we are developing on both the Amiga and the PC platforms.  We 
  5128. want to keep Imagine the same on both machines - (we should be getting 
  5129. rid of the cross-platform-path-dependancies soon).  By hooking the
  5130. ASL's into Imagine, we would have to write, at least a portion of,
  5131. the ASL functions and requesters for the PC.  Right now we're more
  5132. concerned with getting features in than with wether or not our reqs
  5133. are archaic.  This isn't to say it won't be done, its just not an
  5134. immediate priority.
  5135.  
  5136. "The greatest thing about standards is, you've got so many to choose
  5137. from"  :-)   (I forget who said it...)
  5138.  
  5139. >As for the ever shifting object and texture formats...
  5140. >...they should also accept resposibility for maintaining backward
  5141. >compatibility within published interfaces.
  5142.  
  5143. After watching the posts for the last week, there seems to be a 
  5144. misunderstanding about this.  The texture interface format has never 
  5145. been published.  Until recently, the texture hook was too limited in
  5146. scope and publishing it would have limited forward development.  By 
  5147. V3.0 the texture hook will be much more versitile and dynamic - 
  5148. I'm sure everyone will be happy with how it turns out.  In reference
  5149. to the "ever shifting object" format - The published object format 
  5150. is the TDDD format.  This format is still fully compatible with the
  5151. current software even though Imagine uses and writes a richer format 
  5152. than that which was published.
  5153.  
  5154.  
  5155. -andrew vogel:
  5156. >...about ARexx... [Mike] said that for the mst part no one [at] (Impulse)
  5157. >has a use for ARexx.... He using the staff of Impulse as a representative 
  5158. >cross-secion of their userbase. 
  5159.  
  5160. Mike doesn't use us as a cross-section of the userbase - if you knew us, 
  5161. you would know what I mean - were not much of a cross section of anything.
  5162. Putting ARexx hooks into Imagine would probably be worth a considerable 
  5163. re-engineering of the way things work now.  We could hack in some hooks,
  5164. but if were going to do it, we would rather do it right.  There just isn't 
  5165. (at present) the time to screw around with Arexx when we want to get this
  5166. thing completed and shipped.  If it's going to be in there, it probably 
  5167. won't happen until 4.0 or sometime during the service contract stuff.
  5168.  
  5169. Lesk:
  5170.  
  5171. Thanx fo the synopsis of recent IML discussion about V3.0 needs/wishes.  
  5172.  
  5173.  
  5174.  
  5175. Stephen J Gowdy:
  5176. >I find it hard to believe he [Mike] is a programmer. Is he? 
  5177.  
  5178. No.
  5179.  
  5180. I really appreaciate the explanations of what the 040 optimization stuff
  5181. is about.  I spoke with SAS about the 040 opt stuff, and really didn't get
  5182. any good answers - just a lot of "this has been optimized, and that has been
  5183. optimized," not how or what was done to accomplish the optimizations.  What 
  5184. Mike had meant by the code being already optimized, is that the code was
  5185. really gone over with a fine tooth comb, and in a textbook version of 
  5186. optimization (counting clock cycles, rewriting trancendentals, etc), the
  5187. machine code was optimized.  After talking with SAS I saw little that they
  5188. were doing that was going to make any difference to imagine's performance.
  5189. The info I've gotten off the net about the interrupt handling is interesting
  5190. and I'll look into it again.
  5191.  
  5192. From: csmike@cs.ust.hk (Wong Kin Ming)
  5193. probs gettin Im 3.0 from AmFormat mag...
  5194.  
  5195. dan mahoney dmahone@hal.unm.edu:
  5196. >MISSING ENCODING VECTOR.  
  5197.  
  5198. known bug - should be fixed - sorry, no work-around (yet).
  5199.  
  5200.  
  5201. Jff Walkup:
  5202. >just load all the bjects once, and let me move thru the frames as fast as
  5203. >it can redraw..
  5204.  
  5205. There's a new gig in stage that rips through the "make" in nearly real time.
  5206. Very cool...
  5207.  
  5208. Yury German:
  5209. >many people want REAL lens Flare with alot of things dded to it instead of a
  5210. >texture or post porciessing lens flare
  5211.  
  5212. A bit of a defense of the Lensflar texture:  The texture wasn't supposed to
  5213. be Impulse's be-all and end-all responce to the lens flare request.  It was
  5214. written to do some cool effects that I was shooting for - it worked really
  5215. cool so Impulse released it with the rest of the textures.  We are going to 
  5216. be doing a lens flare - it will be post-processed, and here's why:  The lens 
  5217. flare that goes on happens inside the cameras lens, and is not to be rendered
  5218. into 3d space where it can be obstructed by objects (for example, look at Nov
  5219. 93 AmigaWorld (Hollywood issue) page 29 - the wing of the F18 obstructs part
  5220. of the "realistic" lens flare - FAKEY!).  Halos and auras(sp) caused by
  5221. atmospherics are a different matter - they can be obstructed.
  5222.  
  5223. Sorry for hoggin' the bandwidth...           sk...
  5224.  
  5225.  
  5226.  
  5227.  
  5228. +-->> MESSAGE NUMBER: 140   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5229.  
  5230. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  5231. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  5232. Date: Tue, 11 Jan 94 13:37:57 CST
  5233.  
  5234. |  The best way to squeeze a little extra performance out of Imagine
  5235. |(on an Amiga) is to display a 320x200x1 IFF pic (all black to prevent
  5236. |burn-in of your monitor) and bring that screen to the front while
  5237. |Imagine is rendering.  The Imagine Screen is 640x400x4 and will 
  5238. |steal about 5%-10% of your CPU cycles because of DMA contention.
  5239.  
  5240.     Jeff,
  5241.  
  5242.     I'm not sure that I understand this.  I usually generate my frames
  5243.     in the Project editor.  I turn my monitor off and do something
  5244.     else around the house while rendering.  Is Imagine still using cpu
  5245.     time for display even though the monitor is off?
  5246.  
  5247.     Also  what if I just pull the workbench screen forward, would that
  5248.     do the same thing, or am I missing the point?
  5249.  
  5250.     Dale
  5251.  
  5252.  
  5253.         ____________________________^____________________________
  5254.         dale r. rogers
  5255.  
  5256.         Intergraph Corporation
  5257.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  5258.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  5259.                                     .
  5260.  
  5261.  
  5262. +-->> MESSAGE NUMBER: 141   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5263.  
  5264. Date: Tue, 11 Jan 94 14:29:55 CST
  5265. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  5266. Subject: Good question about fog...
  5267.  
  5268. >From comp.sys.amiga.graphics:
  5269. >Sorry to post this, but I don't know the Imagine mailing list address.  
  5270.  
  5271. To subscribe send a mail message with the word SUBSCRIBE in the subject and
  5272. body(I forgot which one) and send it to:
  5273. imagine-request@email.sp.paramax.com
  5274.  
  5275. I am posting this to the mailing list since it could use some posts like this:
  5276.  
  5277. >I'm
  5278. >having problems trying to pinpoint the right numbers to use for Imagine's
  5279. >three global fog settings ( top, bottom, length ).  Worley's book seems to
  5280. >imply that all is fine as long as length isn't 0.  I'm trying to create
  5281. >a simple city scene w/ skyscrapers, w/ a blue fog rising from the ground
  5282. >and reaching halfway up the buildings.  However, the fog settings don't
  5283. >seem to correlate w/ my Imagine units in Stage very well, and only after
  5284. >MUCH trial and error and test renders did I achieve something along the line
  5285. >of what I was looking for.  What EXACTLY do the three settings mean?  Are they
  5286. >defined by the camera view or something more bizarre?  What is the relationship
  5287. >between top/bottom and length?
  5288. >
  5289. >Thanks to whomever kind soul answers this question,
  5290. >Tim
  5291.  
  5292. Anyone with an answer, reply to Tim as well as the IML.
  5293.  
  5294. Tims address is slei@cis.ohio-state.edu (That was on the post anyway...hope its
  5295. right)
  5296.  
  5297.  
  5298. Tom Setzer
  5299. setzer@ssd.comm.mot.com
  5300.  
  5301. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  5302. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  5303.  
  5304.  
  5305. +-->> MESSAGE NUMBER: 142   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5306.  
  5307. Date: 11 Jan 94 16:30:20 GMT
  5308. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  5309. Subject: Cleanup bug.
  5310.  
  5311.  
  5312. Tell my dudes' :)
  5313.  
  5314. This morning i got up at 6'o'clock and turned on my machine, i had an
  5315. animation to finish, then i started rendering before going to work..
  5316.  
  5317. And ofcause, when i got home it had stopped at frame 16 out of 200 because,
  5318. the bug with CLEANUP... "it just stops" ?
  5319.  
  5320. Is there noway to help this, or do i have to keep an eye on my machine while
  5321. it renders the next 3 days. ?
  5322.  
  5323.    _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  5324.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  5325.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  5326.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  5327.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  5328.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  5329.    .                                                                .
  5330.  
  5331. ... Even a hawk is an eagle among crows.
  5332. -Via DDDGate 1.45 @ 2:230/418.0, 11 Jan 94  20:05:30
  5333.  
  5334.  
  5335. +-->> MESSAGE NUMBER: 143   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5336.  
  5337. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  5338. Subject: Re: JPEG in 3.0
  5339. Date: Tue, 11 Jan 94 15:52:35 CST
  5340.  
  5341. |    Seriously though, as a tempory work around is there some way to
  5342. |    run a program of some form or description that would intercept
  5343. |    any program that tried to open a JPEG file, and feed it the
  5344. |    JPEG converted into an IFF24 instead. This would be great because
  5345. |    it would save loads of disk space, and JPEG is a great format for
  5346. |    storing maps etc.
  5347.  
  5348.     ADPRo converts JPEG files.  this is a plug for Arexx support.  An
  5349.     arexx script could do the conversion through ADPro before loading
  5350.     into Imagine.
  5351.  
  5352.  
  5353. +-->> MESSAGE NUMBER: 144   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5354.  
  5355. Date: Tue, 11 Jan 1994 10:27:10 -0500 (EST)
  5356. From: usr9110a@tso.uc.EDU (Paul Wehner)
  5357. Subject: JPEG in 3.0 etc.
  5358.  
  5359. The question was asked as to weather jpeg images will be loadable in
  5360. Imagine 3.0. In fact they are right now with the commercial program 
  5361. Pegger. I use it to automatically decompress jpeg images into 24 bit data for
  5362. brushmaps,global maps, and  backdrop images in Imagine all the time. it works
  5363. perfectly. Just tell Pegger which directory to monitor and whenever an
  5364. application tries to pull something out Pegger pops a requestor on that apps
  5365. screen saying its being decompress. I use it with Imagine,Dctv,Dpaint and just
  5366. about any other graphic program. I should not that this is also possible with
  5367. arexx and adpro running in the backround but my arexx ability is retarded.
  5368.  
  5369.  
  5370. +-->> MESSAGE NUMBER: 145   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5371.  
  5372. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  5373.     id <CC888500@CCMail.UCSD.Edu> with CCTORFC Tue Jan 11 23:55:10 1994
  5374. Date: 11 Jan 94 03:31:00 -0800
  5375. Subject: Re: AAnswers to (some) questions...
  5376.  
  5377.      First of all, I appreciate the fact that you are here to answer a
  5378.      few questions.
  5379.  
  5380. **************include***************
  5381. Jff Walkup:
  5382. >just load all the bjects once, and let me move thru the frames as fast as
  5383. >it can redraw..
  5384.  
  5385. There's a new gig in stage that rips through the "make" in nearly real time.
  5386. Very cool...
  5387. **********end include***************
  5388.  
  5389.      The new "make" sounds cool, but we would like to be able to goto
  5390.      different frames without having to reload every object in the
  5391.      frame.  If the object(s) don't change, why reload?  Think of an
  5392.      animation with 1000 frames and multiple objects exceeding 300K
  5393.      each.  It takes a long time just go to the next frame to edit,
  5394.      regardless of quickdraw or quickedges. On the positive side, I
  5395.      get a lot of reading done while waiting for all of the objects to
  5396.      reload.  This change would make quite a difference to those of us
  5397.      who work with large animations.
  5398.  
  5399.      Ed
  5400.  
  5401.  
  5402. +-->> MESSAGE NUMBER: 146   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5403.  
  5404. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5405. Subject: RE: Greetings !
  5406. Date: Tue, 11 Jan 94 15:11:00 PST
  5407.  
  5408.  
  5409. Hi Scott,
  5410.    Good to see you here!  Speaking for myself, I think it is a real 
  5411. improvement for IML to have a representative from Impulse, even on a 
  5412. voluntary basis.  Considering the content of the messages here over the past 
  5413. few months, you might regret logging on.   Sometimes, the most harmless or 
  5414. innocent comment or observation will result in a furious flame rampage.
  5415.    Apparently, there are quite a few bugs left, and new ones added, in 
  5416. Imagine 2.9.  I just got it and haven't run into any serious ones yet but I 
  5417. haven't explored it to the extent that other people have.  Personally, I 
  5418. like Imagine and think it is a very powerful program.
  5419.    After overcoming some of the familiarity hurdles, I have grown accustomed 
  5420. to the organization and operation of the program.  But, I am always running 
  5421. across new, unfamiliar territory, learning something new and different, and 
  5422. thinking about how to do more things in different and better ways.  A lot of 
  5423. people that frequent this list have really helped me out with this learning 
  5424. process.
  5425.    Maybe I can be less serious than others since I don't make a living from 
  5426. 3D modeling, rendering, or animating (I wish I could).  So, I am not under 
  5427. the pressure of deadlines and production schedules.  But I do have the 3D 
  5428. "bug".  And, if you pay attention to television and the movies, so are more 
  5429. and more people.
  5430.   The two most prominent examples are seaQuest DSV and Babylon 5.  The fact 
  5431. is that Lightwave is producing some fantastic imagery that Imagine does not 
  5432. seem capable of.  Several recent episodes of seaQuest have shown examples of 
  5433. organic 3D effects like flowing lava, translucent icebergs, and the flames 
  5434. around a space capsule re-entering the atmosphere.  If there is a way to 
  5435. model these effects in Imagine, it is a total mystery to me.
  5436.   Recently, there have been a couple of animations produced on 3D Studio 
  5437. uploaded to MS-DOS oriented 3D-theme bulletin boards, one showing a 
  5438. velociraptor walking and the other of a walking woman.  Yes, I know 3D 
  5439. Studio is a $3000 US program, but these animations are really impressive. 
  5440.  The dinosaur skin wrinkles with each step and the muscles on the woman 
  5441. bulge as she walks.  The images are incredibly lifelike.
  5442.   My point is that the competition in the 3D arena is heating up rapidly. 
  5443.  Of course, power users with a lot of resources (meaning lots of money) are 
  5444. always going to be able to do more and better.  Imagine has a lot of bang 
  5445. for the small buck but even the most loyal customer is going to re-evaluate 
  5446. how much hair-pulling and time wasting he wants to go through to achieve the 
  5447. desired output and whether the savings of a few hundred dollars is worth it. 
  5448.  There has been a lot promised for Imagine 3.0 and beyond but, even for all 
  5449. the improvements, may be lagging in capabilities by the time it is ready. 
  5450.  Allen Hastings says Lightwave 4.0 is nearing completion and it will have 
  5451. even more effects and improvements, some that current users haven't even 
  5452. dreamed of yet!
  5453.    Anyway, enough waste of bandwidth (probably get flamed from somebody for 
  5454. this).  I will look forward to hearing about your efforts on textures and 
  5455. F/X, insights on developments at Impulse, and whatever else you have the 
  5456. time and inclination to provide.  Thanks for lending me your ear (or eyes, 
  5457. monitor, cpu, harddrive, etc. to be more correct).
  5458.  ----------
  5459. From: imagine-relay
  5460. Subject: Greetings !
  5461. Date: Monday, January 10, 1994 4:46PM
  5462.  
  5463. Greetings,
  5464.  
  5465. I'm Scott Kirvan - I'm presently working at Impulse doing textures, FX, some 
  5466.  
  5467. other side projects for imagine, and probably some work on applications 
  5468. beyond
  5469. the scope of Imagine.
  5470.  
  5471. I just recently (within the last week) got this Internet account through a
  5472. friend of mine, and have only been on the IML for the last few days.  This 
  5473. is
  5474. NOT through Impulse - so if my mail begins to take up too much disk space, I
  5475. may lose the account.
  5476.  
  5477. My interest in sub'ing here is personal - not an official response by
  5478. Impulse.  Impulse does know I'm going to be keeping track of the net on a
  5479. daily basis, and has given me a green light to speak freely about what's
  5480. going on in house.
  5481.  
  5482. Anyway, I just wanted to introduce myself and say hi.
  5483. later...   sk...
  5484.  
  5485.  
  5486.  
  5487. +-->> MESSAGE NUMBER: 147   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5488.  
  5489. Date: Tue, 11 Jan 1994 15:48:37 -0700
  5490. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  5491. Subject: RE^2:Making Imagine Run Faster
  5492. X-Organization: VeriFone
  5493. X-Ps-Qualifiers: 
  5494.  /FONT=Courier-Bold/LINES=66/LEFT_MARGIN=36/CALCULATE/TOP_MARGIN=36/BOTTOM_MARGIN=36
  5495. X-Envelope-To: email.sp.paramax.com!imagine
  5496. X-Vms-Cc: JEFF_W1
  5497.  
  5498.  
  5499. >|  The best way to squeeze a little extra performance out of Imagine
  5500. >|(on an Amiga) is to display a 320x200x1 IFF pic (all black to prevent
  5501. >|burn-in of your monitor) and bring that screen to the front while
  5502. >|Imagine is rendering.  The Imagine Screen is 640x400x4 and will 
  5503. >|steal about 5%-10% of your CPU cycles because of DMA contention.
  5504.  
  5505. >    Jeff,
  5506. >
  5507. >    I'm not sure that I understand this.  I usually generate my frames
  5508. >    in the Project editor.  I turn my monitor off and do something
  5509. >    else around the house while rendering.  Is Imagine still using cpu
  5510. >    time for display even though the monitor is off?
  5511. >
  5512.   Yes, if the Imagine screen is "in front" then your rendering will slow
  5513. down slightly.  I never did understand why they use a 16 color screen
  5514. for the project Screen.  Using a 4 color (2 bitplane) Project screen would
  5515. not slow down rendering in a measurable way.  Not only that but the 
  5516. current 16 color screen in use only uses 4 of the 16 colors anyway.
  5517.  
  5518.   Turning off your monitor will prevent burn-in but will not effect
  5519. performance at all.  The display signals are still being sent out the
  5520. port.
  5521.  
  5522. >    Also  what if I just pull the workbench screen forward, would that
  5523. >    do the same thing, or am I missing the point?
  5524. >
  5525. >       Dale
  5526.  
  5527.   Yes, bringing the Workbench Screen to the front will have the same
  5528. speed up effect as long as your Workbench is 4 colors or less and is not 
  5529. using Overscan.  Oh yea, I should mention that Overscan makes the 
  5530. DMA contention worse.  So if you really want to slow down Imagine's
  5531. rendering then patch Imagine to use an overscan 736x482 screen and keep
  5532. the project screen in front while rendering ;-)
  5533.  
  5534. -Jeff Wahaus-
  5535. jeff_w1@verifone.com
  5536.  
  5537.  
  5538.  
  5539. +-->> MESSAGE NUMBER: 148   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5540.  
  5541. Date: 11 Jan 94 07:51:27 GMT
  5542. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  5543. Subject: ChessMelt.lha
  5544.  
  5545.  
  5546.  [ 10 Jan 94 ] [ humez@idnges.decnet.cit -> me ]
  5547.  
  5548.  hid>  Is anyone going to upload attributes on aminet ? I'm also very
  5549.  hid> interested. I'll be able to find the right attributes for my bicycle,
  5550.  hid> and then I'll upload it.
  5551.  
  5552. Scott Lundholm is going to do the job for me, almost 1MB af attributes, i
  5553. used all weekend to sort out in those i had.
  5554.  
  5555. So lets just wait for a message from him....
  5556.  
  5557. How are you doing Scott ?
  5558.  
  5559.    _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  5560.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  5561.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  5562.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  5563.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  5564.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  5565.    .                                                                .
  5566.  
  5567. ... Never try to outstubborn a cat.
  5568. -Via DDDGate 1.45 @ 2:230/418.0, 11 Jan 94  09:21:48
  5569.  
  5570.  
  5571. +-->> MESSAGE NUMBER: 149   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5572.  
  5573. Date: 11 Jan 94 20:45:00 EST
  5574. From: "Ross Knepper" <95RKNEPPER@vax.mbhs.edu>
  5575. Subject: Re: AAnswers to (some) questions...
  5576.  
  5577. kirvan@SSESCO.com said:
  5578. >A bit of a defense of the Lensflar texture:  The texture wasn't supposed to
  5579. >be Impulse's be-all and end-all responce to the lens flare request.  It was
  5580. >written to do some cool effects that I was shooting for - it worked really
  5581. >cool so Impulse released it with the rest of the textures.  We are going to 
  5582. >be doing a lens flare - it will be post-processed, and here's why:  The lens 
  5583. >flare that goes on happens inside the cameras lens, and is not to be rendered
  5584. >into 3d space where it can be obstructed by objects (for example, look at Nov
  5585. >93 AmigaWorld (Hollywood issue) page 29 - the wing of the F18 obstructs part
  5586. >of the "realistic" lens flare - FAKEY!).  Halos and auras(sp) caused by
  5587. >atmospherics are a different matter - they can be obstructed.
  5588.  
  5589. Lens flare should not be rendered during the normal rendering process.  This 
  5590. would be, as you said, a waste of processor time.  What people mean by saying 
  5591. that lens flare shouldn't be postprocessed is that it must be the same program 
  5592. that renders the rest of the picture, because another program can't detect a 
  5593. light source which is off the screen but might still cause lens flare.
  5594.  
  5595. One suggestion though:  instead of covering up already-rendered background in 
  5596. postprocessing the lens flare, why not preprocess it, which would reduce the 
  5597. number of pixels left to be raytraced?
  5598.  
  5599.  -ross
  5600.  
  5601.  
  5602.  
  5603. +-->> MESSAGE NUMBER: 150   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5604.  
  5605. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  5606. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  5607. Date: Tue, 11 Jan 94 20:48:21 EST
  5608.  
  5609. > |  The best way to squeeze a little extra performance out of Imagine
  5610. > |(on an Amiga) is to display a 320x200x1 IFF pic (all black to prevent
  5611. > |burn-in of your monitor) and bring that screen to the front while
  5612. > |Imagine is rendering.  The Imagine Screen is 640x400x4 and will 
  5613. > |steal about 5%-10% of your CPU cycles because of DMA contention.
  5614. >     Jeff,
  5615. >     I'm not sure that I understand this.  I usually generate my frames
  5616. >     in the Project editor.  I turn my monitor off and do something
  5617. >     else around the house while rendering.  Is Imagine still using cpu
  5618. >     time for display even though the monitor is off?
  5619. >     Also  what if I just pull the workbench screen forward, would that
  5620. >     do the same thing, or am I missing the point?
  5621. >     Dale
  5622. >         ____________________________^____________________________
  5623. >         dale r. rogers
  5624. >         Intergraph Corporation
  5625. >         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  5626. >         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  5627. >                                     .
  5628.  
  5629.     I really cannot see what the need for speed is about if you are
  5630. already using an Amiga 4000 or 2000 or 3000 or 500 or 1200 and you have a
  5631. 040 or 030 or 020, sheesh??????
  5632.  
  5633.     So you average rendering speed per frame is what, 6 minutes????
  5634. unless you are doing a 1 hour and 45 minute motion animation, I guess I
  5635. could understand the frustation, but if your frames are under the 100
  5636. mark, you really should thank Impulse that the darn things smokes in speed.
  5637.  
  5638. Tyrone Marshall
  5639.  
  5640. NO fancy subtext, it just seems PC.
  5641.  
  5642.  
  5643.  
  5644.  
  5645. +-->> MESSAGE NUMBER: 151   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5646.  
  5647. From: w.graham6@genie.geis.com
  5648. Date: Wed, 12 Jan 94 03:06:00 BST
  5649. Subject: Lens Flare texture
  5650.  
  5651. Just a reminder that 2.9's implementation of lens Flare is a texture, so....
  5652. (1) more than one flare per object is possible (2) it can be tacked (3) it
  5653. can be morphed by changing the parameters (4) it can be morphed by mutating
  5654. the object (like Forms stuff). All of this means some interesting possibilities
  5655.  
  5656.  
  5657. +-->> MESSAGE NUMBER: 152   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5658.  
  5659. From: w.graham6@genie.geis.com
  5660. Date: Wed, 12 Jan 94 03:01:00 BST
  5661. Subject: Sound and Imagine
  5662.  
  5663. Just a few weeks ago I bought the new Anim Workshop from Axiom. Among it's
  5664. various features is the ability to perfectly sync IFF8SVX sound files to
  5665. an animation. It does this by embedding extra control info into the Op5,7,
  5666. or 8 format anim file. This extra ability includes being able to pad jiffies
  5667. on a frame by frame basis so as to be able to completely "smooth out" any
  5668. delta variance, and to give priority to the various sounds you've added in
  5669. addition to selectable channel priority. It ships with a freely distributable
  5670. player that can read the extra control info. Very cool.
  5671.  
  5672.  
  5673. +-->> MESSAGE NUMBER: 153   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5674.  
  5675. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  5676. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  5677. Date: Tue, 11 Jan 94 23:27:08 PST
  5678.  
  5679. >     So you average rendering speed per frame is what, 6 minutes????
  5680.  
  5681. No, more like 25, 45 or 90 mins per frame on my A3000 - about half
  5682. that on the 4000.
  5683.  
  5684.  
  5685. > unless you are doing a 1 hour and 45 minute motion animation, I guess I
  5686. > could understand the frustation, but if your frames are under the 100
  5687. > mark, you really should thank Impulse that the darn things smokes in speed.
  5688.  
  5689. Well, 1h45m at 6m per frame = 18,900 hours or 2+ YEARS of rendering.
  5690.  
  5691. For the more realistic (if not conservative) 22 mins/frame:  100 frames
  5692. (which is barely over 3 seconds of animation) would take 37 hours.  A
  5693. day and-a-half for 3 measly secs!
  5694.  
  5695. Most of my animations are around 20 seconds, take 25 mins/frame so
  5696. that's 250 hours or over 10 days.  Ten days for twenty seconds...
  5697.  
  5698. If I wanted to go crazy (eEeheheh) and do a full blown 5 minute short
  5699. film; something worthy of a Siggraph tape quality-wise, we're talking
  5700. 9000 frames at maybe 1.5 hours each = 13,500 hours or a YEAR AND A HALF
  5701. of rendering time alone...
  5702.  
  5703. Yes, I think we could all use a little more speed!!
  5704.  
  5705. I mean hey, I started doing this with Sculpt on an A500 where one Lo-res
  5706. frame would take 18 hours or more - so I'm pleased when I can render on
  5707. 2 or 3 A4000's overnight and have a few seconds of animation done in the
  5708. morning, but it's still not FAST ENOUGH.  I want it now, NOW, N O W !!!! ;^)
  5709.  
  5710. -- 
  5711. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  5712.  
  5713.  
  5714. +-->> MESSAGE NUMBER: 154   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5715.  
  5716. Date: Wed, 12 Jan 94 00:58:33 PST
  5717. From: ue481@freenet.victoria.bc.ca (Gerard Menendez)
  5718. Subject: Pegger !?
  5719.  
  5720.  
  5721.  
  5722.  
  5723. Ya know, my mail reader always puts the sender in "from" so I
  5724. can't "Reply" to the list. :(
  5725.  
  5726.  
  5727. Paul
  5728.  
  5729. Is Pegger a commercial program?  Sounds great!
  5730.  
  5731. Gerard
  5732.  
  5733.  
  5734. --
  5735. Gerard Menendez     Seattle, WA                  
  5736. ue481@victoria.freenet.bc.ca                        
  5737.  
  5738.  
  5739. +-->> MESSAGE NUMBER: 155   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5740.  
  5741. Date: Wed, 12 Jan 94 07:10:10 -0700
  5742. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  5743. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  5744.     <9401120148.AA53697@st6000.sct.edu>
  5745.  
  5746.  
  5747.  
  5748. > already using an Amiga 4000 or 2000 or 3000 or 500 or 1200 and you have a
  5749.  
  5750. >     So you average rendering speed per frame is what, 6 minutes????
  5751.  
  5752. Well, I have a 4000, and my longest render to date was approximately 4
  5753. days for a single frame. :-)
  5754.  
  5755.   - steve
  5756.  
  5757.  
  5758. +-->> MESSAGE NUMBER: 156   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5759.  
  5760. Date: Wed, 12 Jan 94 07:16:01 -0700
  5761. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  5762. Subject: Re: Anims and Sound
  5763.  
  5764.  
  5765. [sorry if this appears twice; it seemed to bounce the first time I tried
  5766. and I don't think it made it to the list]
  5767.  
  5768.  
  5769. Earl Corbin writes:
  5770.  
  5771. > Actually, I think ANIM allows for sounds to be embedded, but not many
  5772. > anim players take advantage of it.  Can anybody confirm this?  (Notice
  5773.  
  5774. You're right; it does.  IFF files have a hierarchical structure in which
  5775. you can embed any sort of data you wish to.  For example, with each
  5776. animation frame you could put a music sample, or a bit of text, or an
  5777. entire SMUS musical score.  Or you could reverse that and store a series
  5778. of text strings, and attach an animation to each one.  Its quite
  5779. flexible; I think IFF was a better file format in 1985 than most things
  5780. are even today.
  5781.  
  5782. That doesn't mean that the code reading an IFF anim file can understand
  5783. that sound data, but it will transparently ignore what it can't
  5784. understand if it is written even vaguely correctly.  But IFF defines
  5785. format not semantics.  Applications still have to agree on things like
  5786. "If I see a sound chunk attached to an animation delta chunk, that means
  5787. I'm supposed to start playing it on any free channel".
  5788.  
  5789.   - steve
  5790.  
  5791.  
  5792. +-->> MESSAGE NUMBER: 157   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5793.  
  5794. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  5795. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  5796. Date: Wed, 12 Jan 94 9:14:42 CST
  5797.  
  5798. |    I really cannot see what the need for speed is about if you are
  5799. |already using an Amiga 4000 or 2000 or 3000 or 500 or 1200 and you have a
  5800. |040 or 030 or 020, sheesh??????
  5801. |
  5802. |    So you average rendering speed per frame is what, 6 minutes????
  5803. |unless you are doing a 1 hour and 45 minute motion animation, I guess I
  5804. |could understand the frustation, but if your frames are under the 100
  5805. |mark, you really should thank Impulse that the darn things smokes in speed.
  5806.  
  5807.     Whoa!!  Any trick that be used to speed up rendering is a benefit.
  5808.     All these tricks accumulate to help quite a bit.  I did a 362
  5809.     frame animation recently which gave me approx 12 seconds of
  5810.     animation.  It took about 2 days to render (more like 36 hours).
  5811.  
  5812.     Whether that's slow or fast depends on what your comparing it to.
  5813.     Still 36 hours is 36 hours.  If I can shorten that to 24 hours, I
  5814.     can use the other 12 hours for other things; like maybe post
  5815.     production.
  5816.  
  5817.     It's no flame to IMpulse, just a desire for more speed.  BTW, I
  5818.     have a 2500/30.  
  5819.  
  5820.     Dale
  5821.  
  5822.  
  5823. +-->> MESSAGE NUMBER: 158   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5824.  
  5825. Date: Wed, 12 Jan 1994 08:14:08 -0800
  5826. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  5827. Subject: Re: ChessMelt.lha
  5828.  
  5829. > [ 10 Jan 94 ] [ humez@idnges.decnet.cit -> me ]
  5830. >
  5831. > hid>  Is anyone going to upload attributes on aminet ? I'm also very
  5832. > hid> interested. I'll be able to find the right attributes for my bicycle,
  5833. > hid> and then I'll upload it.
  5834. >
  5835. >Scott Lundholm is going to do the job for me, almost 1MB af attributes, i
  5836. >used all weekend to sort out in those i had.
  5837. >
  5838. >So lets just wait for a message from him....
  5839. >
  5840. >How are you doing Scott ?
  5841. >
  5842. >   _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  5843. >  / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  5844. >  \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  5845. >  _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  5846. >   :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  5847. >   |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  5848. >   .                                                                .
  5849. >
  5850. >... Never try to outstubborn a cat.
  5851. >-Via DDDGate 1.45 @ 2:230/418.0, 11 Jan 94  09:21:48
  5852.         The big question is which is Soren going to run out of first, great
  5853. attributes or great signature quotes!!!! Please keep both coming Soren.
  5854.                                         later,
  5855. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  5856. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  5857.                         Curator Seattle Toaster Museum
  5858.  
  5859. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  5860.                                    
  5861. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  5862. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  5863.  
  5864.  
  5865.  
  5866. +-->> MESSAGE NUMBER: 159   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5867.  
  5868. Date: Wed, 12 Jan 94 08:27:20 -0700
  5869. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  5870. Subject: Answers to (some) questions...
  5871.  
  5872.  
  5873.  
  5874. Scott Kirvan writes:
  5875.  
  5876. > This is very long, but I'll try to answer at least some of the questions
  5877.  
  5878. First of all, I think its great for someone from Impulse to be active of
  5879. the IML.  Thanks.  Here's hoping you are able to find time to keep doing
  5880. it :-)
  5881.  
  5882. I have a few comments on what you wrote:
  5883.  
  5884. > >People do not want different file reqs, we want *STANDAR* file reqs.
  5885.  
  5886. > ASL's into Imagine, we would have to write, at least a portion of,
  5887. > the ASL functions and requesters for the PC.  Right now we're more
  5888.  
  5889. Would it not be possible to simply have a simple wrapper function?  Ie,
  5890. you call "imagine_file_request", and it calls either ASL (on the amiga)
  5891. or your own custom requester (on the PC).  That way, only one place in
  5892. all of Imagine would have to be changed, and ASL specifics would be
  5893. isolated.  ASL is really easy to use anyway.  I can't see it being all
  5894. that hard to replace the custom requester just for the Amiga side.
  5895.  
  5896. ASL really does have a huge advantage that it can be transparently
  5897. replaced by the user on a system-wide basis with a requester of the
  5898. user's choice.  To me this sounds like a pretty easy change for a big
  5899. improvement in usability.  (No offense intended, but I really *hate* the
  5900. current Imagine requesters :-) The ASL one has a lot of advantages,
  5901. including file completion so you don't have to use the darned mouse as
  5902. much, direct drag-and-drop features, user font support, and lots more).
  5903.  
  5904. > Putting ARexx hooks into Imagine would probably be worth a considerable 
  5905. > re-engineering of the way things work now.  We could hack in some hooks,
  5906. > but if were going to do it, we would rather do it right.  There just isn't 
  5907. [ ARexx won't happen till 4.0]
  5908.  
  5909. Agreed.  Personally, this is *way up there* on my desired feature list
  5910. (in fact, probably #1 right now).  I've commented on this topic before.
  5911. Its great that the existence of ARexx is being acknowledged by Impulse
  5912. finally.  I can wait until 4.0 if that's when it'll be, as long as I am
  5913. able to really believe that Impulse won't ignore it (because it doesn't
  5914. exist on MS-DOS or for whatever other reason).  I have a number of ideas
  5915. about this and places where I think it's essential for Imagine to have
  5916. ARexx capabilities.  I am more than willing to provide input on these
  5917. things when it comes time for Impulse to add ARexx support.
  5918.  
  5919. Also, I think its a good sign that Impulse is going to publish their
  5920. texture and effect formats.  I see that as an extremely positive step
  5921. for Imagine.
  5922.  
  5923. Anyway, thanks for commenting on some of this stuff, Scott.  Rarely
  5924. before have I ever had the impression that impulse was actually
  5925. *listening* to what users were saying.  Keep it up :-)
  5926.  
  5927. And, as long as you're listening, here's some more things I'd really
  5928. like to see in Imagine :-)
  5929.  
  5930.  * Support of the default system font instead of hardcoded "Topaz 8".
  5931.    In high resolutions, 8 point fonts get *really* tiny.  Its hard for
  5932.    me to read the Imagine menu & gadget text in 1024x768.
  5933.  
  5934.  * Rendering engines for other platforms.  I have both an Amiga (which I
  5935.    use for all 3D stuff now), and a 486/66 PC (which is currently
  5936.    dedicated to games).  I'd like to be able to buy an Imagine rendering
  5937.    engine (separate from the modeler) for the PC, so I could use the PC
  5938.    to render frames at the same time that the Amiga rendered other
  5939.    frames, assuming I've modeled everything on the Amiga.  I'd like this
  5940.    to be as easy as possible - it must be able to read the *exact* same
  5941.    projects and render them in an identical manner.  I know there are
  5942.    issues with long filenames and whatnot, but perhaps a server program
  5943.    on the Amiga can send read the files and send the needed data over
  5944.    RS-232 to the PC.  I don't know the right answer, I just know I don't
  5945.    want to waste all those MFLOPS sitting inside my PC case :-) Having
  5946.    Unix render engines would be nice too.  DEC Alpha, Sun, HP-PA, etc.
  5947.  
  5948.  * Start up an AppIcon on the workbench for direct drag-and-drop.  You
  5949.    should be able to use it to assign brushmaps to objects, read objects
  5950.    into detail or stage editors, and maybe other things also.
  5951.  
  5952.  * Have default paths for the file requesters which are stored between
  5953.    invocations of Imagine.  I always hate having to specify all my paths
  5954.    from scratch every time I start up.  Granted, you can do something
  5955.    such as assign "I:" to the location in question from a shell window
  5956.    and then use that in the requester instead of typing the full path,
  5957.    but that shouldn't be necessary anyway.
  5958.  
  5959.  * (This has been mentioned) Support datatypes, so that we can use *any*
  5960.    file format for brushmaps.  This means when new formats come along,
  5961.    we can just install new datatypes and Imagine will magically begin to
  5962.    understand these new image formats.  This would be great for JPEG,
  5963.    GIF, etc, without having to code all those formats into Imagine.  (Of
  5964.    course, its another one of those things you can't make the same on
  5965.    the PC, but that's why I do this sort of work on my Amiga not my PC
  5966.    in the first place.  I don't see anything wrong with supporting
  5967.    features specific to certain platforms).
  5968.  
  5969.  * (This has been mentioned too: you should be able to render while
  5970.    you're modeling without starting two separate copies of Imagine).
  5971.  
  5972.  * Maybe iconfication of Imagine's custom screen?  Lots of apps now
  5973.    support this feature.  Its not hard to do, and its useful, especially
  5974.    if you can do it while Imagine is rendering to get it "out of the
  5975.    way" for a while.  Frees up graphics memory too.
  5976.  
  5977. Part of my long-standing frustration with Imagine is that I feel many of
  5978. these things are *long* overdue (especially the easy ones like ASL),
  5979. since most of my other productivity software and even PD software has
  5980. these sorts of things.  But if "Impulse listening to us users" is going
  5981. to be a trend now, perhaps things will get turned around...  I hope so.
  5982. I'd like to see an Imagine 3.1 which really supports the environment to
  5983. its fullest potential.  It goes a *long* ways towards making a more
  5984. usable system.
  5985.  
  5986.   - steve
  5987.  
  5988.  
  5989. +-->> MESSAGE NUMBER: 160   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  5990.  
  5991. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  5992.     id AA16630; Wed, 12 Jan 94 16:19:37 GMT
  5993. Date: Wed, 12 Jan 94 16:19:37 GMT
  5994. Subject: CowMelt.lha
  5995.  
  5996.  
  5997.     I just uploaded to ftp.wustl.edu in the "/pub/aminet/new"
  5998. directory, the files "CowMelt.lha" and "CowMelt.readme".  When the
  5999. automated Aminet scripts kick in, they should be moved to
  6000. /pub/aminet/gfx/3dobj, and then mirrored on ftp.luth.se.  But in the
  6001. meantime, you should be able to grab these from the "new" directory,
  6002. even though you can't perform an "ls" there.
  6003.  
  6004.     This archive contains the "cow.new" object provided with
  6005. Imagine 2.0 that has been "melted" by my new C++ program I wrote to
  6006. perform object "melts" similar to the morphs in "T2: Judgment Day"
  6007. done on the T1000.  Please see "Melt.readme" in this archive for more
  6008. details.  The effect on the cow is rather bizarre.  :-)
  6009.  
  6010.     Enjoy!  Comments are welcome, of course.
  6011.                             -- Glenn Lewis
  6012.  
  6013.  
  6014. +-->> MESSAGE NUMBER: 161   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6015.  
  6016. Date: Wed, 12 Jan 1994 14:56:59 +0100
  6017. From: andy@hippo.proxyon.imp.com (Andreas Gutzwiller)
  6018. Subject: IML <> Newsgroup
  6019.  
  6020. There are always a lot of news in the IML. Is it not possible to make a own
  6021. newsgroup for imagine instead of the IML?
  6022. It's only a question because I don't know how complicatet it is to instal a
  6023. new group on the net.
  6024.  
  6025.     
  6026.               ^^
  6027.      xxxx     xxx
  6028.    xxxxxxxx xxxOxxx  _       Andreas Gutzwiller
  6029.   xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx      
  6030.  /xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx       FIDO:  2:301/707.7
  6031. / xxxxxxxxxxxxxxxx       AmigaNet: 39:110/101.7
  6032.   xxxxxxxxxxxxxxxxx/       AmiNet: 44:8010/101.7
  6033.    xxxxxxxxxxx    xx     InterNet: andy@hippo.proxyon.imp.com
  6034.     xxx   xxx
  6035.     xxx   xxx
  6036.  
  6037.  
  6038. +-->> MESSAGE NUMBER: 162   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6039.  
  6040. Date: Wed, 12 Jan 1994 14:03:30 -0500 (EST)
  6041. From: usr9110a@tso.uc.EDU (Paul Wehner)
  6042. Subject: attributes
  6043.  
  6044. Just ftp'd those 3 attribute archives (thanks!) and I'd like to make a
  6045. suggestion to anyone who shares theirs'. Some of the attributes were
  6046. pre-2.0,some seemed fit for 2.9, and some required essence. There is no way to
  6047. find this out until you load the att. I think it'd be helpful if text was
  6048. included describing what the attributes expect as far as assigns, essence,
  6049. etc. I follow Worley's example listed in Understanding Imagine and have
  6050. textures assigned w/ essence 1 subirs inside and have essence 2 installed the
  6051. to its default specs(Essence & EssAtts) This would simplify the sharing of
  6052. attributes among users. 
  6053.  
  6054.  
  6055. +-->> MESSAGE NUMBER: 163   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6056.  
  6057. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  6058. Subject: RE: Good question about fog...
  6059. Date: Wed, 12 Jan 94 10:25:00 PST
  6060.  
  6061.  
  6062. The global fog settings bottom, top, and length are defined in Imagine 
  6063. units.  As far as I can tell, the bottom and top are absolute Imagine units 
  6064. and the length is relative to the distance from the camera (hey, it works 
  6065. for me!).
  6066.  
  6067. Side view:
  6068.  
  6069.    Buildings --------> I I I I I                                 -O 
  6070. <-----Camera
  6071.                                                <------ 1000 ------->
  6072.  
  6073. In this example, the beginning of the buildings is 1000 Imagine units away 
  6074. from the camera.  If you want your fog to start at the first building, you 
  6075. enter 1000 into the length.  The fog will be very diffuse at this point, 
  6076. though, so it might not be really noticeable until some distance beyond 
  6077. this.  If you want more pronounced fog at the first building, you will have 
  6078. to start the fog closer to the camera, say 500 units.  The top and bottom 
  6079. are absolute Imagine units so if the top of the building is at +500 and you 
  6080. want the fog to only go halfway up, then enter 500 into the top setting.  If 
  6081. the bottom of the building is at -500 units, enter -500 into the bottom 
  6082. setting.  I usually extend the bottom a little further below the bottom 
  6083. plane so no gap shows up and the fog looks "thicker" at the bottom.  All of 
  6084. these units can be found by switching the coordinates button on in the stage 
  6085. editor.  As far as I can tell, the length setting in global fog determines 
  6086. the point where the fog begins and the length setting of fog for objects 
  6087. determines how deep the fog is only for the object.  Kind of confusing.
  6088.  ----------
  6089. From: imagine-relay
  6090. Subject: Good question about fog...
  6091. Date: Tuesday, January 11, 1994 2:29PM
  6092.  
  6093. >I'm
  6094. >having problems trying to pinpoint the right numbers to use for Imagine's
  6095. >three global fog settings ( top, bottom, length ).  Worley's book seems to
  6096. >imply that all is fine as long as length isn't 0.  I'm trying to create
  6097. >a simple city scene w/ skyscrapers, w/ a blue fog rising from the ground
  6098. >and reaching halfway up the buildings.  However, the fog settings don't
  6099. >seem to correlate w/ my Imagine units in Stage very well, and only after
  6100. >MUCH trial and error and test renders did I achieve something along the 
  6101. line
  6102. >of what I was looking for.  What EXACTLY do the three settings mean?  Are
  6103. they
  6104. >defined by the camera view or something more bizarre?  What is the
  6105. relationship
  6106. >between top/bottom and length?
  6107. >
  6108. >Thanks to whomever kind soul answers this question,
  6109. >Tim
  6110.  
  6111. Anyone with an answer, reply to Tim as well as the IML.
  6112.  
  6113. Tims address is slei@cis.ohio-state.edu (That was on the post anyway...hope
  6114. its
  6115. right)
  6116.  
  6117.  
  6118. Tom Setzer
  6119. setzer@ssd.comm.mot.com
  6120.  
  6121. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6122. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6123.  
  6124.  
  6125. +-->> MESSAGE NUMBER: 164   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6126.  
  6127. Date: Wed, 12 Jan 94 15:42:21 EST
  6128. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  6129.  
  6130. > One suggestion though:  instead of covering up already-rendered background in
  6131. > postprocessing the lens flare, why not preprocess it, which would reduce the 
  6132. > number of pixels left to be raytraced?
  6133.  
  6134. You can't pre-render the flare effects because they are translucent.
  6135. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  6136. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  6137. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  6138. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  6139. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  6140. %                                                                          %
  6141.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6142.  
  6143.  
  6144. +-->> MESSAGE NUMBER: 165   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6145.  
  6146. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  6147. Subject: Re: IML <> Newsgroup
  6148. Date: Wed, 12 Jan 94 13:07:30 CST
  6149.  
  6150. |There are always a lot of news in the IML. Is it not possible to make a own
  6151. |newsgroup for imagine instead of the IML?
  6152. |It's only a question because I don't know how complicatet it is to instal a
  6153. |new group on the net.
  6154.  
  6155.     For some reason I cannot post messages to usenet.  I can, and so
  6156.     can most other people on the net, receive email.  My usenet access
  6157.     is sporadic.  When changes are made to our server, sometimes they
  6158.     are good about getting us back on usenet, sometimes they are not.
  6159.  
  6160.     We have spoken about this before and I believe the concensus was
  6161.     that it should a newsgroup. 
  6162.  
  6163.     Dale
  6164.  
  6165.  
  6166.  
  6167. +-->> MESSAGE NUMBER: 166   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6168.  
  6169. Date: Wed, 12 Jan 94 15:47:29 CST
  6170. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6171. Subject: Re: Answers to (some) questions...
  6172.  
  6173.  
  6174. > Scott Kirvan writes:
  6175. > > This is very long, but I'll try to answer at least some of the questions
  6176. > First of all, I think its great for someone from Impulse to be active of
  6177. > the IML.  Thanks.  Here's hoping you are able to find time to keep doing
  6178. > it :-)
  6179.  
  6180. Not meant to be a flame on you Steve, but several people seem to have
  6181. forgotten that Mike has been on and off here for the last several 
  6182. months.  Even if he gave answers we didn't want to hear, ....:)
  6183.  
  6184. [great suggestions deleted]
  6185. >  * Have default paths for the file requesters which are stored between
  6186. >    invocations of Imagine.  I always hate having to specify all my paths
  6187. >    from scratch every time I start up.  Granted, you can do something
  6188. >    such as assign "I:" to the location in question from a shell window
  6189. >    and then use that in the requester instead of typing the full path,
  6190. >    but that shouldn't be necessary anyway.
  6191.  
  6192. Even better, as I have said in the past, configurable default paths, so if
  6193. you move directories around just change the config. (which is essentially 
  6194. the same thing with a different implementation.)
  6195.  
  6196.  
  6197. Scott Kirvan said:
  6198. >I just recently (within the last week) got this Internet account through a
  6199. >friend of mine, and have only been on the IML for the last few days.  This is
  6200. >NOT through Impulse - so if my mail begins to take up too much disk space, I
  6201. >may lose the account.   ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  6202.  
  6203. Gee, we have been posting an awful lot lately, haven't we?
  6204.  
  6205. Scott Kirvan also said:
  6206. >>I find it hard to believe he [Mike] is a programmer. Is he? 
  6207. >
  6208. >No.
  6209.  
  6210. Huh.  Who programmed the original Turbo Silver, or what ever it was called 
  6211. in the very beginning?  How did he[Mike] come to own Impulse?  I thought
  6212. he started it with Turbo Silver.
  6213.  
  6214. Scott Kirvan said:
  6215. >After watching the posts for the last week, there seems to be a 
  6216. >misunderstanding about this.  The texture interface format has never 
  6217. >been published.
  6218.  
  6219. Well, actually, there was some code released in one of the versions of 
  6220. Turbo Silver.  I would guess that is how Apex got the clues as to what you
  6221. are doing.  From what I've seen, there really hasn't been *THAT* big of
  6222. changes all the way through Imagine 2.0.  And what more could you add?
  6223. You already pass just about all the info a texture could want down to it
  6224. (in fact, all the info I can think of).  And how more dynamic?  You allow
  6225. textures to change normals, color, etc.  And textures are passed as pointers to 
  6226. functions, pretty dynamic.  This is the best texture interface I've seen on
  6227. the Amiga.  I can't wait to see how you've improved it! (REALLY, I CAN'T
  6228. WAIT!  TELL ME, TELL ME, TELL ME!!!! sorry)
  6229.  
  6230. Well, enough rambling....
  6231.  
  6232.  
  6233. Tom Setzer
  6234. setzer@ssd.comm.mot.com
  6235.  
  6236. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6237. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6238.  
  6239.  
  6240. +-->> MESSAGE NUMBER: 167   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6241.  
  6242. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  6243. Subject: Re: Answers to (some) questions...
  6244. Date: Wed, 12 Jan 94 14:54:17 PST
  6245.  
  6246. Steve Koren writes about ARexx support in Imagine:
  6247. > (because it doesn't exist on MS-DOS or for whatever other reason).
  6248.  
  6249. Actually, ARexx is an Amiga port of "REXX", which I beleive started on
  6250. the PC platform.  FYI.
  6251.  
  6252. -- 
  6253. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  6254. & fact.junkie
  6255.  
  6256.  
  6257. +-->> MESSAGE NUMBER: 168   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6258.  
  6259. From: w.graham6@genie.geis.com
  6260. Date: Thu, 13 Jan 94 01:53:00 BST
  6261. Subject: sound stuff
  6262.  
  6263. I think I've seen Anim Workshop Ver.2 in the mags, mail order, for $85 or
  6264. so. This is NOT the version that Axiom is doing the PixelPro promotion with.
  6265. I have a VLab, and by digitising the audio from some grabbed video, I was
  6266. able to perfectly sync the words with the lip movement. Using AmigaVision,
  6267. just put the included Show viewer in your C directory, and when AV calls
  6268. for an anim player, it'll play back the anim created with perfectly synched
  6269. sound. It also allows for the easy conversion and combing of all the various
  6270. popular anim formats. So that Imagine anims can be turned into animbrushes,
  6271. and animbrushes can be turned into a sequence of pix for use in Imagine.
  6272.  
  6273.  
  6274. +-->> MESSAGE NUMBER: 169   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6275.  
  6276. Date: Wed, 12 Jan 94 20:06:07 PST
  6277. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  6278. Subject: Re: Lens Flare texture
  6279.  
  6280.  
  6281.  
  6282. >Just a reminder that 2.9's implementation of lens Flare is a texture, so....
  6283. >(1) more than one flare per object is possible (2) it can be tacked (3) it
  6284. >can be morphed by changing the parameters (4) it can be morphed by mutating
  6285. >the object (like Forms stuff). All of this means some interesting possibilities
  6286.  
  6287.      And they work too.... The only problem I'm having now is probably a
  6288. faq. Due to the setup of the lensflare object, the z axis is pointing out
  6289. of the flare. How do I get the flares to track to the camera (the action
  6290. editor wants to use the y axis as the base)?? I don't like
  6291. the solution of targeting them at another object as that could get sticky
  6292. with multiple flares, nor does the idea of tweening the alignment everytime
  6293. I move the camera appeal to me. Any other ideas?
  6294.      Just one more ;-). Does anyone have a workaround for the filter
  6295. map/transparency/fog quagmire? I'd like to use lensflares, global fog and fog
  6296. objects together.... or am I just dreaming?
  6297.      For the person that was wondering if Imagine can do re-entry flames.
  6298. Try the fireball texture, a teardrop and some fractel noise. Morphing the
  6299. object's shape and textures while entering an apmosphere (you'll run into
  6300. the fog/transparency bug here) looks pretty good at a distance.
  6301.  
  6302.                                          Christopher
  6303.  
  6304.  
  6305.  
  6306.  
  6307. --
  6308. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  6309. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  6310. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  6311.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  6312.  
  6313.  
  6314. +-->> MESSAGE NUMBER: 170   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6315.  
  6316. From: DonD@cup.portal.com
  6317. Subject: REXX began life on IBM alright
  6318. Date: Thu, 13 Jan 94 00:00:43 PST
  6319.  
  6320. >Actually, ARexx is an Amiga port of "REXX", which I beleive started on
  6321. >the PC platform.  FYI.
  6322. >
  6323. >--
  6324. >Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  6325. >& fact.junkie
  6326. >
  6327.  
  6328. Normally I wouldn't bother to post nit-picky stuff, but since you added
  6329. that "fact.junkie" line to your sig....
  6330.  
  6331. REXX began life on IBM alright.... IBM Mainframes, specifically IBM's
  6332. VM/CMS operating system.  Which many of you Amiga folks may want to
  6333. know that REXX is used to write actual applications in corporate
  6334. America and your AREXX skills could actually get you a job working on
  6335. REAL computers :-) at companies like Chevron, Bank Of America,
  6336. Levi-Strauss, Exxon. (It's not too often that Amiga skills can make you
  6337. money in the suit-and-tie world.)
  6338.  
  6339. REXX is available on PC's but about the only application that has an
  6340. "REXX PORT" is KEDIT an editor which is modeled after Xedit, the system
  6341. editor under VM/CMS, PC Rexx and KEDIT come from Mansfield Software.
  6342.  
  6343. Of course REXX is the official Batch language of OS/2, which of course
  6344. comes from IBM.
  6345.  
  6346. So, IF your are running OS/2 on your PC and you are able to run Imagine PC
  6347. in DOS emulation mode under OS/2 (anyone tried this?) THEN you could make
  6348. *some* use of an Imagine Rexx interface on the PC (and get real Multitasking
  6349. as a bonus, just like us Amiga folk!)
  6350.  
  6351. It's kinda fun to talk to an OS/2 fan, after about 5 minutes of them
  6352. bitching about how OS/2 is ignored while the inferior Windows 3.1 gets
  6353. all the attention they start to sound JUST LIKE AMIGA PEOPLE.
  6354.  
  6355. Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  6356. DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  6357.  
  6358.  
  6359. +-->> MESSAGE NUMBER: 171   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6360.  
  6361. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  6362. Date: Thu, 13 Jan 1994 09:48:45 +0100
  6363.         "Re: Lens Flare texture" (Jan 12,  8:06pm)
  6364. Subject: Re: Lens Flare texture
  6365.  
  6366. On Jan 12,  8:06pm, Christopher Stewart wrote:
  6367. > Subject: Re: Lens Flare texture
  6368. >
  6369. >
  6370. > Due to the setup of the lensflare object, the z axis is pointing out
  6371. > of the flare. How do I get the flares to track to the camera (the action
  6372. > editor wants to use the y axis as the base)?? I don't like
  6373. > the solution of targeting them at another object as that could get sticky
  6374. > with multiple flares, nor does the idea of tweening the alignment everytime
  6375. > I move the camera appeal to me. Any other ideas?
  6376.  
  6377. Why don't you group the lensflare object with an axis located at the same place
  6378. but rotated from 90 degrees (so with the y axis at the exact same place as the
  6379. lens flare objects's z axis ?
  6380.  
  6381. Robin
  6382. >                                          Christopher
  6383. >
  6384. >
  6385. >-- End of excerpt from Christopher Stewart
  6386.  
  6387.  
  6388.  
  6389.  
  6390. -- 
  6391.                                                        \|/
  6392.                                                        @ @ 
  6393. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  6394. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  6395. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  6396. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  6397. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  6398.  
  6399.  
  6400.  
  6401.  
  6402.  
  6403.  
  6404. +-->> MESSAGE NUMBER: 172   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6405.  
  6406. Date: Thu, 13 Jan 94 03:20:44 PST
  6407. From: 13-Jan-1994 0557 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  6408. Subject: RE answers, questions ect
  6409.  
  6410.  
  6411. >Actually, ARexx is an Amiga port of "REXX", which I beleive started on
  6412. >the PC platform.  FYI.
  6413.  
  6414.     Actually Arexx was used on the IBM mainframes for interprocess
  6415.  stuff. It was probably never moved to the PC's because it would serve
  6416.  no purpose. After all what good is a Rexx type application on a box
  6417.  that can't do more than one task at a time. I think MicroSoft has now come
  6418.  up with an interprocess type standard of their own. Rexx is supported on
  6419.  several platforms and has a yearly convention where a group of people
  6420.  meet to define new features ect. So it is actually very alive and well
  6421.  but we never see it except for the Amiga version. I don't have a lot of
  6422.  skill with Arexx but I feel it gives the Amiga abilities that reach far
  6423.  beyond most other boxs in that market. However I now consider the Amiga
  6424.  version of Imagine as pretty much dead. It is turning into a dos port
  6425.  for all intents and porposes an will suffer due to the severe limitations
  6426.  of that enviornment. It may still run and function but in heart it is not 
  6427.  an Amiga product anymore. Vista Pro and others ported to the PC but have 
  6428.  made some effort to keep the Amiga version a real Amiga product that 
  6429.  supports all the great features available on the platform.
  6430.  BTW I've been an Impulse customer since early Silver days, so I will
  6431.  be updating to 3.0, just not with the spirit and pride I had in the
  6432.  past.
  6433.  
  6434.                     bill
  6435.  
  6436. // Disclaimer all these mumblings are my own an do not represent or reflect
  6437.    anybody else.   
  6438.  
  6439.  
  6440. +-->> MESSAGE NUMBER: 173   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6441.  
  6442. Date: 13 Jan 94 12:16:12 GMT
  6443. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  6444. Subject: attributes
  6445.  
  6446.  
  6447.  [ 12 Jan 94 ] [ Paul Wehner -> me ]
  6448.  
  6449.  PW> Just ftp'd those 3 attribute archives (thanks!) and I'd like to make a
  6450.  PW> suggestion to anyone who shares theirs'. Some of the attributes were
  6451.  PW> pre-2.0,some seemed fit for 2.9, and some required essence. There is no
  6452.  PW> way to find this out until you load the att. I think it'd be helpful if
  6453.  PW> text was included describing what the attributes expect as far as
  6454.  PW> assigns, essence, etc. I follow Worley's example listed in Understanding
  6455.  PW> Imagine and have textures assigned w/ essence 1 subirs inside and have
  6456.  PW> essence 2 installed the to its default specs(Essence & EssAtts) This
  6457.  PW> would simplify the sharing of attributes among users.
  6458.  
  6459. I Know, but i wanted to share my attributes as fast as possible, and i was
  6460. to lazy, it would take me several weeks to fix my setup for that !...
  6461.  
  6462. Sorry to you all, but you got what you wanted......
  6463.  
  6464.    _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  6465.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  6466.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  6467.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  6468.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  6469.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  6470.    .                                                                .
  6471. ... WindowError:004 Erronious error.  Nothing wrong.
  6472. -Via DDDGate 1.45 @ 2:230/418.0, 13 Jan 94  13:06:28
  6473.  
  6474.  
  6475. +-->> MESSAGE NUMBER: 174   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6476.  
  6477. Date: Thu, 13 Jan 94 06:32:32 -0700
  6478. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6479. Subject: Re: Answers to (some) questions...
  6480.     <9401122254.AA27587@sfsuvax1.sfsu.edu>
  6481.  
  6482.  
  6483. > Actually, ARexx is an Amiga port of "REXX", which I beleive started on
  6484. > the PC platform.  FYI.
  6485.  
  6486. Well, actually it started in IBM but not on PCs.  It was invented for
  6487. mainframe use a long time ago.  The Amiga port is only interesting
  6488. because it lets tasks control internal operations of other tasks, and
  6489. lets you glue things together that way.  I think OS/2 has this ability
  6490. also.  Definitely not MS-DOS though - its not possible on a
  6491. single-tasking OS.
  6492.  
  6493. FYI :-)
  6494.  
  6495.   - steve
  6496.  
  6497.  
  6498. +-->> MESSAGE NUMBER: 175   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6499.  
  6500. From: srp@gcx1.ssd.csd.harris.com (Stephen Pietrowicz)
  6501. Subject: Re: Answers to (some) questions...
  6502. Date: Thu, 13 Jan 94 8:48:10 EST
  6503.  
  6504. > Actually, ARexx is an Amiga port of "REXX", which I beleive started on
  6505. > the PC platform.  FYI.
  6506.  
  6507. I believe it started years ago on IBM mainframes, not the PC.
  6508.  
  6509. Steve
  6510.  
  6511.  
  6512. +-->> MESSAGE NUMBER: 176   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6513.  
  6514. Date: Thu, 13 January 1994 10:43:02 
  6515. From: Andrew DILLER <ad72@umail.umd.edu>
  6516. Subject: Re: Answers to (some) questions...
  6517.  Jan 94 14:54:17 PST
  6518.  
  6519. >   Steve Koren writes about ARexx support in Imagine:
  6520. >   > (because it doesn't exist on MS-DOS or for whatever
  6521. >   other reason).
  6522. >   
  6523. >   Actually, ARexx is an Amiga port of "REXX", which I
  6524. >   beleive started on the PC platform.  FYI.
  6525. >   
  6526. >   -- 
  6527. >   Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital
  6528. >   Animator / Videographer
  6529. >   & fact.junkie
  6530.  
  6531. I believe that it was not implemented on the PC but rather IBM mainframes. Some
  6532. system engineers wrote it to have a very easy to program language with some
  6533. serious power.
  6534.  
  6535. It has never been on an IBM PC (or clone) till OS/2 'reinvented' it.
  6536. Now it is becoming more popular on the PC.
  6537.  
  6538.  
  6539.  
  6540. +-->> MESSAGE NUMBER: 177   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6541.  
  6542. Date: Thu, 13 Jan 94 05:54:06 PST
  6543. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  6544. Subject: Re: Lens Flare texture
  6545.  
  6546.  
  6547.  
  6548. >Why don't you group the lensflare object with an axis located at the same place
  6549. >but rotated from 90 degrees (so with the y axis at the exact same place as the
  6550. >lens flare objects's z axis ?
  6551.  
  6552.      I must have been tired..... thanks. Off to kick myself now.
  6553.  
  6554.  
  6555.                                                 Christopher
  6556.  
  6557.  
  6558.  
  6559.  
  6560. --
  6561. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  6562. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  6563. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  6564.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  6565.  
  6566.  
  6567. +-->> MESSAGE NUMBER: 178   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6568.  
  6569. From: Joe C Solinsky <vexar@watserv.ucr.edu>
  6570.     id AA00259; Thu, 13 Jan 94 08:04:55 -0800
  6571. Date: Thu, 13 Jan 94 08:04:55 -0800
  6572. Subject: Imagine 3.0 IS IT OUT?
  6573.  
  6574. Again,
  6575.     I have been away from my Amiga, AmigaWorld, the  
  6576. net, and all my Amiga friends for far too long.  I WANT TO  
  6577. KNOW IF Imagine 3.0 IS OUT YET.  If anyone has a FAQ on it,  
  6578. I have the room on my quota for it...
  6579.  
  6580.  
  6581.  
  6582. +-->> MESSAGE NUMBER: 179   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6583.  
  6584. Date: Thu, 13 Jan 94 10:11:53 CST
  6585. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6586. Subject: Re: CowMelt.lha
  6587.  
  6588.  
  6589. Is there a public domain flying bug somewhere?  Maybe like a dragonfly or
  6590. bee?  Glenns melt routine would be great for making a bug SPLAT against
  6591. a windshield.  Man, this stuff is fun.  If you havent checked out the
  6592. melts, you should.
  6593.  
  6594.  
  6595. Glenn, if you find or have a bug somewhere, could you melt it for me? 
  6596. A head-on melt, if you please:)
  6597.  
  6598.  
  6599. Thanks
  6600.  
  6601.  
  6602. Tom Setzer
  6603. setzer@ssd.comm.mot.com
  6604.  
  6605. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6606. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6607.  
  6608.  
  6609. +-->> MESSAGE NUMBER: 180   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6610.  
  6611. Date: Thu, 13 Jan 94 09:19:00 MST
  6612. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  6613. Subject: Re: Answers to (some) questions...REXX
  6614.       dated: Wed, 12 Jan 94 14:54:17 PST
  6615.  
  6616.  
  6617.     
  6618.     Steve Koren writes about ARexx support in Imagine:
  6619.     > (because it doesn't exist on MS-DOS or for whatever other reason).
  6620.     
  6621.     Actually, ARexx is an Amiga port of "REXX", which I beleive started on
  6622.     the PC platform.  FYI.
  6623.     
  6624.     -- 
  6625.     Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  6626.     & fact.junkie
  6627.  
  6628. Sorry,  it is my understanding it started as REXX on IBM mainframes.  Before
  6629. there ever was PCs.
  6630. ********************************************************************
  6631. * Brian Ridout (Phillips Laboratory) (voice) 505-846-4349          *
  6632. * PL/WSAS                              (DSN) 246-4349              *
  6633. * 3550 Aberdeen Ave SE                 (FAX) 505-846-4374          *
  6634. * Kirtland AFB, NM 87117-5776       (E-mail) ridout@plk.af.mil     *
  6635. ********************************************************************
  6636.  
  6637.  
  6638. +-->> MESSAGE NUMBER: 181   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6639.  
  6640. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  6641. Subject: Fast 3D software
  6642. Date: Thu, 13 Jan 94 08:37:00 PST
  6643.  
  6644.  
  6645. >From Electronic Engineering Times Issue 779 January 10, 1994 -----
  6646.  
  6647. CANON TOUTS 3-D SANS ACCELERATOR
  6648. Interactive Graphics Algorithm Bypasses PC Hardware
  6649. ______________________
  6650.  by Junko Yoshida
  6651.  
  6652. Guildford, England -- Canon Inc.'s British research arm, Conon Research 
  6653. Center Europe, based here, has developed an algorithm that can render 
  6654. interactive 3-D graphics on a standard 486-based personal
  6655. computer without using a hardware accelerator.  The new software allows 
  6656. users to enter a 3-D
  6657. environment to grab, rotate and add texture  to 3-D objects.
  6658.      "It provides the navigation capability around 3-D objects in a very 
  6659. easy and natural manner, " said
  6660. Mike King, executive vice president for marketing at Criterion Software 
  6661. (Guildford, England). Criterion
  6662. is Canon's wholly owned subsidiary, newly established to develop, market and 
  6663. support software products based on the company's interactive 3-D graphics 
  6664. technology.
  6665.  
  6666. First product
  6667.  
  6668.     The Britsh company's first product, RenderWare, an interactive 3-D 
  6669. graphics Application
  6670. Programming Interface for Windows, is being launched in the United States. 
  6671.  The interactive 3-D
  6672. graphics software is usable and scalable across various platforms and is 
  6673. already available in DOS, Mac OS and Sun Sparc.  Since it's written in C, it 
  6674. can be ported to any other consumer platforms, ranging from interactive 
  6675. cable set-tops to video-game systems, King said.
  6676.     The typical performance of the 3-D rendering software at the application 
  6677. level is 40,000 triangles per
  6678. second on an i486 -based PC, which can be increased to 150,000 triangles per 
  6679. second on a computer using Motorola's 80-MHz Power PC 601 processor.
  6680.     Criterion will initially focus on getting RenderWare to as many 
  6681. application software developers as
  6682. possible through licensing.  Asymetrix Corp. will become the first U.S. 
  6683. company to incorporate Criterion's
  6684. technology.  Criterion hopes to penetrate the end-user PC market as well as 
  6685. set-top and home-
  6686. entertainment markets by bringing workstation-level 3-D graphics performance 
  6687. to consumer platforms.
  6688.  
  6689.  
  6690. +-->> MESSAGE NUMBER: 182   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6691.  
  6692. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  6693.     id AA19157; Thu, 13 Jan 94 18:59:06 GMT
  6694. Date: Thu, 13 Jan 94 18:59:06 GMT
  6695. Subject: Re: CowMelt.lha
  6696.  
  6697.  
  6698. Thomas> Is there a public domain flying bug somewhere?  Maybe like a
  6699. Thomas> dragonfly or bee?  Glenns melt routine would be great for
  6700. Thomas> making a bug SPLAT against a windshield.  Man, this stuff is
  6701. Thomas> fun.  If you havent checked out the melts, you should.
  6702.  
  6703.     Hey, that *would* be cool!  Anything where a gravity-like
  6704. force takes over is probably a good candidate for the melt.  Of course
  6705. the really nice thing about all of this is that it generates new
  6706. *objects* that can be further tweaked to satisfy your needs.  Need
  6707. something to melt in a bowl?  No problem... first melt, and then
  6708. conform the bottom of the objects to the bowl using your Imagine
  6709. modeling prowess.  :-)  If these were an "F/X", then it would be much
  6710. harder to customize them, in my opinion.  (Of course, this is all
  6711. rationalization anyway, as I've never tried to *write* an F/X.  :-)
  6712.     Of course, the down-side is that you have more objects to deal
  6713. with and more disk space.  I was about to say that it's similar to the
  6714. tradeoff between brushmaps and algorithmic textures, but I don't think
  6715. so because of the power we have witnessed when using textures.  I
  6716. guess if I could condense this program into an F/X, I would probably
  6717. prefer the F/X, and then I would just continue writing new ones to
  6718. suit the variations I wanted.  Enough rambling.
  6719.  
  6720. Thomas> Glenn, if you find or have a bug somewhere, could you melt it
  6721. Thomas> for me?  A head-on melt, if you please:)
  6722.  
  6723.     Well, the closest thing I've got is a VW Bug.  :-)  Sorry.
  6724. Hmmm... a VW bug smashing into a brick wall.  Eewe!  Yicky.  Too
  6725. gruesome.  We must concentrate on family oriented animations.  :-)
  6726. But seriously, a VW wouldn't "melt" into the brick wall... it would
  6727. accordion into it.  Hey... an idea for a different effect for the
  6728. base classes used to create "melt".  :-)
  6729.                         -- Glenn
  6730.  
  6731.  
  6732. +-->> MESSAGE NUMBER: 183   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6733.  
  6734. Date: Thu, 13 Jan 1994 14:41:46 -0500 (EST)
  6735. From: usr9110a@tso.uc.EDU (Paul Wehner)
  6736. Subject: Mail list contest?
  6737.  
  6738. Any plans for a new mailing list contest? maybe Impulse would kick in a free
  6739. 3.0 or Apex something new and cool? 
  6740.  
  6741.  
  6742.  
  6743. +-->> MESSAGE NUMBER: 184   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6744.  
  6745. Date: Thu, 13 Jan 1994 14:01:05 -0800 (PST)
  6746. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  6747. Subject: RE: Answers to (some) questions...
  6748. Autoforwarded: false
  6749. Importance: normal
  6750. Priority: normal
  6751. Sensitivity: Company-Confidential
  6752. Ua-Content-Id: 11816B810200
  6753. Hop-Count: 1
  6754.  
  6755. With all this mention of wanting ASL requesters, datatypes etc. I thought I
  6756. would lend some support to what seems to be Impulse's stand. I would much
  6757. rather have energies put into the image end of the program. Requesters I can
  6758. learn to live with, but images need things like soft shadows (finally coming
  6759. I hear, but not here yet), soft edged lights and lighting effects (like
  6760. radiosity), gaseous effects (I'm hoping particle system will help here, again
  6761. it's not in the store yet), better control of animation parameters (such as
  6762. being able to change speed at any point along a path), instant visual
  6763. feedback of resulting image as paths and track paths are changed (without
  6764. having to constantly save and reload frame), depth of field, etc.etc.
  6765. andy
  6766.  
  6767.  
  6768.  
  6769.  
  6770.  
  6771.  
  6772. +-->> MESSAGE NUMBER: 185   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6773.  
  6774. From: <mbc@po.cwru.edu>
  6775. Date: 13 Jan 1994   23:30:39 GMT
  6776. Subject: Uhh....fog and filter problems?!
  6777.      Thu, 13 Jan 1994 14:41:46 -0500 (EST)
  6778.  
  6779.  
  6780. Umm...maybe I just missed this since I never tried it...
  6781.  
  6782. But it seems imagine with Global FOG and filter-brushmap objects
  6783. don't work together.
  6784.  
  6785. Is this right?  On the PC version in crashes.  On the Amiga version
  6786. (including 2.9) I get black where the clear parts should be instead of the
  6787. fog color.
  6788.  
  6789. Damn.
  6790.  
  6791. Mike Comet
  6792. mbc@po.CWRU.Edu
  6793.  
  6794.  
  6795.  
  6796.  
  6797. +-->> MESSAGE NUMBER: 186   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6798.  
  6799. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  6800. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  6801. Date: Thu, 13 Jan 94 22:29:45 EST
  6802.  
  6803. I just had to ask what was you rendering that took 4 days?
  6804.  
  6805. Tyrone Marshall
  6806.  
  6807.  
  6808.  
  6809. +-->> MESSAGE NUMBER: 187   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6810.  
  6811. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  6812. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  6813. Date: Thu, 13 Jan 94 22:28:33 EST
  6814.  
  6815. > |    I really cannot see what the need for speed is about if you are
  6816. > |already using an Amiga 4000 or 2000 or 3000 or 500 or 1200 and you have a
  6817. > |040 or 030 or 020, sheesh??????
  6818. > |
  6819. > |    So you average rendering speed per frame is what, 6 minutes????
  6820. > |unless you are doing a 1 hour and 45 minute motion animation, I guess I
  6821. > |could understand the frustation, but if your frames are under the 100
  6822. > |mark, you really should thank Impulse that the darn things smokes in speed.
  6823. >     Whoa!!  Any trick that be used to speed up rendering is a benefit.
  6824. >     All these tricks accumulate to help quite a bit.  I did a 362
  6825. >     frame animation recently which gave me approx 12 seconds of
  6826. >     animation.  It took about 2 days to render (more like 36 hours).
  6827. >     Whether that's slow or fast depends on what your comparing it to.
  6828. >     Still 36 hours is 36 hours.  If I can shorten that to 24 hours, I
  6829. >     can use the other 12 hours for other things; like maybe post
  6830. >     production.
  6831. >     It's no flame to IMpulse, just a desire for more speed.  BTW, I
  6832. >     have a 2500/30.  
  6833. >     Dale
  6834.  
  6835.     I understand your point, but the I'd rather leave the tweeking to
  6836. Impulse, I think they have the speed thing covered, I'd rather have more
  6837. features.
  6838.     
  6839.  
  6840.  
  6841.  
  6842. +-->> MESSAGE NUMBER: 188   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6843.  
  6844. Date: Thu, 13 Jan 1994 21:42:48 -0700
  6845. From: lesk@cc.snow.edu (les kraut)
  6846. Subject: RE: Answers to (some) questions...
  6847.  
  6848. >With all this mention of wanting ASL requesters, datatypes etc. I thought I
  6849. >would lend some support to what seems to be Impulse's stand. I would much
  6850. >rather have energies put into the image end of the program. Requesters I can
  6851. >learn to live with, but images need things like soft shadows (finally coming
  6852. >I hear, but not here yet), soft edged lights and lighting effects (like
  6853. >radiosity), gaseous effects (I'm hoping particle system will help here, again
  6854. >it's not in the store yet), better control of animation parameters (such as
  6855. >being able to change speed at any point along a path), instant visual
  6856. >feedback of resulting image as paths and track paths are changed (without
  6857. >having to constantly save and reload frame), depth of field, etc.etc.
  6858. >andy
  6859. >
  6860. Andy;
  6861.         An excellent response I had hoped mentioning the newsletter would
  6862. help as well! after all we DO want everything in the last newsletter....
  6863.  
  6864.         I think a good solid response that impulse will definatly implement
  6865. a more useable amiga interface as soon as it can would end most of the
  6866. discussion on this topic. Especially if they gave a list of features.
  6867. I hope they do as I really like the idea of squashing bugs.... just think of
  6868. using a gaseous effect for a fire fly at night on the windshield with the
  6869. gaseous particle effect for its gizzard bouncing off the hood of that great
  6870. 57 chev in boing.
  6871.  
  6872.         Well enough of the gooee stuff
  6873.                 Lesk
  6874.  
  6875.  
  6876.  
  6877.  
  6878.  
  6879.  
  6880.  
  6881. +-->> MESSAGE NUMBER: 189   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6882.  
  6883. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  6884. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  6885. Date: Thu, 13 Jan 94 22:25:30 EST
  6886.  
  6887. >  
  6888. > <chuckle> I might be puttin my foot in my mouth for saying this, but 
  6889. > judging from your post, you haven't made any large or intricate anims 
  6890. > using Imagine yet. Why? Well, on a 2000 030 runnin at 40MHz (before the
  6891. > bottleneck), my average rendering time is around the 5-6 minute mark only if
  6892. > I'm doing the little lores quarterscan 'thumbnail' test pics, or an extremely
  6893. > basic pic (if it's to the scale I generally work in, between 704x240 and 
  6894. > 736x480). My average rendering time hovers around 10 minutes per frame, my 
  6895. > average anim length roughly 90 frames... 900 mins = 15 hours, which if you're
  6896. > working against a deadline, doesn't give 
  6897. > alot of room for error.
  6898. >  
  6899. > If time ISN'T of the essence with you while rendering, I guess it means one of
  6900. > a couple of things:
  6901. >  
  6902. > 1) You've got one seriously DIESEL system, like an Indy or other high(er) end
  6903. > platform.
  6904. >  
  6905. > 2) You're a hobbyist and animation isn't a professional interest.
  6906. >  
  6907. > or
  6908. >  
  6909. > 3) You might want to try creating more complex scenes. ;-)
  6910. >  
  6911. >  
  6912. >                             I\/Iax I\Iomad
  6913. >  
  6914.  
  6915.     Trust me I enter Architectural Competitions using Imagine to model
  6916. my buildings and render them, 15 hours is great if I were rendering 10
  6917. frames, I render usually 15, and 15 hours is once again *WONDERFUL*.
  6918.  
  6919.     These competitions I enter are professional and for money.
  6920.     I say you might need to pace yourself in the design phase and put
  6921. rendering time in your planning schedule.
  6922.     Even 10 minutes a frame is wonderful, hey, start rendering at 9pm,
  6923. go to bed and get up at 7 or 8am, you should have something. THen go to
  6924. work, and render some more, come home, and wala, you should be well
  6925. covered for your 15 hours, actually you would have more than 15 hours.
  6926.  
  6927.     Tyrone Marshall
  6928.     I just do not understand these quotes at the bottom of people's messages???
  6929.  
  6930.  
  6931.  
  6932. +-->> MESSAGE NUMBER: 190   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6933.  
  6934. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  6935. Subject: Re: RE^2:Making Imagine Run Faster
  6936. Date: Thu, 13 Jan 94 22:39:59 EST
  6937.  
  6938. > >|  The best way to squeeze a little extra performance out of Imagine
  6939. > >|(on an Amiga) is to display a 320x200x1 IFF pic (all black to prevent
  6940. > >|burn-in of your monitor) and bring that screen to the front while
  6941. > >|Imagine is rendering.  The Imagine Screen is 640x400x4 and will 
  6942. > >|steal about 5%-10% of your CPU cycles because of DMA contention.
  6943. > >    Jeff,
  6944. > >
  6945. > >    I'm not sure that I understand this.  I usually generate my frames
  6946. > >    in the Project editor.  I turn my monitor off and do something
  6947. > >    else around the house while rendering.  Is Imagine still using cpu
  6948. > >    time for display even though the monitor is off?
  6949. > >
  6950. >   Yes, if the Imagine screen is "in front" then your rendering will slow
  6951. > down slightly.  I never did understand why they use a 16 color screen
  6952. > for the project Screen.  Using a 4 color (2 bitplane) Project screen would
  6953. > not slow down rendering in a measurable way.  Not only that but the 
  6954. > current 16 color screen in use only uses 4 of the 16 colors anyway.
  6955. >   Turning off your monitor will prevent burn-in but will not effect
  6956. > performance at all.  The display signals are still being sent out the
  6957. > port.
  6958. > >    Also  what if I just pull the workbench screen forward, would that
  6959. > >    do the same thing, or am I missing the point?
  6960. > >
  6961. > >       Dale
  6962. >   Yes, bringing the Workbench Screen to the front will have the same
  6963. > speed up effect as long as your Workbench is 4 colors or less and is not 
  6964. > using Overscan.  Oh yea, I should mention that Overscan makes the 
  6965. > DMA contention worse.  So if you really want to slow down Imagine's
  6966. > rendering then patch Imagine to use an overscan 736x482 screen and keep
  6967. > the project screen in front while rendering ;-)
  6968. > -Jeff Wahaus-
  6969. > jeff_w1@verifone.com
  6970.  
  6971.     Even a hires 2 color project editor screen would be more
  6972. appropiate, why do I need 16 if all I am doing is watching the thing render?
  6973.  
  6974.     Tyrone Marshall
  6975.  
  6976.  
  6977.  
  6978. +-->> MESSAGE NUMBER: 191   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  6979.  
  6980. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  6981. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  6982. Date: Thu, 13 Jan 94 22:35:46 EST
  6983.  
  6984. > >     So you average rendering speed per frame is what, 6 minutes????
  6985. > No, more like 25, 45 or 90 mins per frame on my A3000 - about half
  6986. > that on the 4000.
  6987. > > unless you are doing a 1 hour and 45 minute motion animation, I guess I
  6988. > > could understand the frustation, but if your frames are under the 100
  6989. > > mark, you really should thank Impulse that the darn things smokes in speed.
  6990. > Well, 1h45m at 6m per frame = 18,900 hours or 2+ YEARS of rendering.
  6991. > For the more realistic (if not conservative) 22 mins/frame:  100 frames
  6992. > (which is barely over 3 seconds of animation) would take 37 hours.  A
  6993. > day and-a-half for 3 measly secs!
  6994. > Most of my animations are around 20 seconds, take 25 mins/frame so
  6995. > that's 250 hours or over 10 days.  Ten days for twenty seconds...
  6996. > If I wanted to go crazy (eEeheheh) and do a full blown 5 minute short
  6997. > film; something worthy of a Siggraph tape quality-wise, we're talking
  6998. > 9000 frames at maybe 1.5 hours each = 13,500 hours or a YEAR AND A HALF
  6999. > of rendering time alone...
  7000. > Yes, I think we could all use a little more speed!!
  7001. > I mean hey, I started doing this with Sculpt on an A500 where one Lo-res
  7002. > frame would take 18 hours or more - so I'm pleased when I can render on
  7003. > 2 or 3 A4000's overnight and have a few seconds of animation done in the
  7004. > morning, but it's still not FAST ENOUGH.  I want it now, NOW, N O W !!!! ;^)
  7005. > -- 
  7006. > Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  7007.  
  7008.     Well the 1hour45min is the equivalent of 2 years in the making
  7009. which is still short even for things such as the minds eye and minds eyeII
  7010. ...I still think even 2 years for 1hour45 minutes is not bad.
  7011.  
  7012.     You need more speed, get a faster accelerator board, or sell your
  7013. 3000 and get a 4000 with 040.
  7014.  
  7015.     I do not mean to sound insensitive, but really, this is what the
  7016. pros face, compare the price of the amiga and imagine to the price of the
  7017. system and software it takes to do star trek, seaquest, or viper, or
  7018. TekWars and I guess you see my point. Get yourself multiple amigas
  7019.  
  7020.     The pros have 4, 5, and more Amigas rendering, so you get your
  7021. 1hour and 45 minute motion animation in less than 2 years, 4 to 5 times
  7022. quicker, if you are using more than one amiga to render...
  7023.  
  7024.  
  7025.  
  7026. +-->> MESSAGE NUMBER: 192   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7027.  
  7028. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  7029. Date: Fri, 14 Jan 1994 10:26:26 +0100
  7030. Subject: IML guide
  7031.  
  7032. As many people wanted to have that, and as I keep a copy of it, here it is !
  7033. I know I use a lot of bandwidth, but as somebody suggested it, this should be a
  7034. periodically posting.
  7035. BTW, this is quite an old (~ 6 months) version
  7036.  
  7037. Robin
  7038.  
  7039.  
  7040. The Imagine Mailing List Guide  -
  7041. -------------------------------------------------------------------
  7042. version 2.2      last updated 07/01/93
  7043.  
  7044.  
  7045.  
  7046. Welcome to the Imagine Mailing List.
  7047.  
  7048. This Mailing List is a followup to Steve Worley's original
  7049. Imagine Mailing List that he created at while at MIT.
  7050. It is endorsed, supported and read by Steve and his
  7051. company Apex Software Publishing, as well as Impulse Inc.,
  7052. and a host of other Imagine/image-processing related
  7053. vendors and luminaries as well as experts and users of many
  7054. of the popular rendering software packages on many platforms.
  7055. This is a classy place.  ;-)
  7056.  
  7057.  
  7058.  
  7059. About Imagine
  7060. --------------------
  7061. Imagine is a 3D modeling and rendering program with built-in
  7062. animation capabilities that was initially released on the Amiga
  7063. computer. It offers rendering and modeling capabilities that
  7064. existed previously only on high-end machines at a cost far beyond
  7065. what was reasonable for normal mortals. It is a product of Impulse
  7066. Inc. which is located in Minnesota. Imagine was the natural evolution of
  7067. an earlier Amiga product from Impulse called Turbo Silver.
  7068. Both products have become standards in the creation of the impressive
  7069. demos and animations that Amiga owners collect and use to
  7070. demonstrate their computer. Now, with the release of Imagine-PC,
  7071. Imagine users on the Amiga will have a new way to make use of their
  7072. clones and take some of the renderload off of their Amiga.
  7073. Imagine-PC should also bring many MSDossers into the fold of
  7074. the Imagine Mailing List. It offers a way for the average
  7075. MS-DOS user to get his/her hands on a reasonably priced, high-power
  7076. entry into the world of 3D rendering. Being a new product though,
  7077. Imagine-PC naturally will inherently contain bugs and an
  7078. occassional programming booger. The IML is the perfect place to
  7079. watch for discussions about these. Or share the ones YOU'VE found!
  7080. Impulse has announced it will be also porting Imagine to the
  7081. Silicon Graphic platform. This will give us additional graphics users
  7082. of a professional caliber to share hints, tips and information with.
  7083.  
  7084.  
  7085. Imagine is a tool used by many video and computer professionals
  7086. to enhance productions and give them a sheen unattainable only a
  7087. few years ago. Your handling of 3D software can polish virtually
  7088. any project from "adequate" to "awesome" regardless of what hardware
  7089. platform that you are launching Imagine from.
  7090.  
  7091.  
  7092.  
  7093.  
  7094. Subscribing,Unsubscribing And Address Change Procedures
  7095. ----------------------------------------------------------
  7096. To receive the Imagine Mailing List...steaming hot and fresh in your
  7097. Mailbox....
  7098. simply send your request to me at:
  7099.  
  7100. imagine-request@email.sp.paramax.com
  7101.  
  7102. In your subject line...please have the word "subscribe" or "unsubscribe"
  7103.  
  7104. It only takes one business day at the most for your request to
  7105.    be implemented, and it is done in bulk... so go ahead...use it!
  7106.    Use this same address should you change addresses, machines,
  7107.    account numbers...or anything that might impede your
  7108.    receipt of the IML. Everyone thanks you for your prompt
  7109.    notification on any account changes.  :-)
  7110.  
  7111.  
  7112. *-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:*
  7113. * REMEMBER THIS BOX!                                                   *
  7114. *                                                                      *
  7115. * DO NOT POST "SUBSCRIBE" or "UNSUBSCRIBE" posts to the IML!           *
  7116. *                                                                      *
  7117. * NEVER, EVER.... NEVER.                                               *
  7118. *                                                                      *
  7119. * USE THE FOLLOWING ADDRESS:                                           *
  7120. *                                                                      *
  7121. *  imagine-request@email.sp.paramax.com                                *
  7122. *                                                                      *
  7123. * IN YOUR SUBJECT LINE HAVE THE WORD "SUBSCRIBE" OR "UNSUBSCRIBE"      *
  7124. *                                                                      *
  7125. * It's done every business day automatically, so it's fast and easy!   *
  7126. *                                                                      *
  7127. *-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:**-:*
  7128.  
  7129.  
  7130.  
  7131. About This List
  7132. ----------------------
  7133. The Imagine Mailing List was created in January 1991 by Steve Worley
  7134. on a computer at MIT.
  7135.  
  7136. It was moved to a machine here at Paramax under my administration in
  7137. May 1992.
  7138.  
  7139. For those of you not familiar with a Mailing List,
  7140. it works like this:
  7141.  
  7142. The Mailing List site contains a file of all the people who "subscribe" to
  7143. the List. When you mail a post to this account at the Site, the Site
  7144. computer merely echoes your post to everyone on that list. At this time,
  7145. the IML consists of over 400 subscribers! Some of
  7146. these "subscribers" are actually networks or BBS's. They will then
  7147. further distribute the information they get from the IML. That means that
  7148. your post is echoed and then viewed by thousands of people at computer
  7149. sites around the world!
  7150.  
  7151. The purpose of the Imagine Mailing List is for the discussion of Imagine
  7152. and related products.
  7153. Since there are professionals from many fields reading the List, as well as
  7154. first time users, not to mention those middle of the road semi-experienced
  7155. types there is always someone at YOUR level of learning. You can either
  7156. read along, or feel free to ask anything about your rendering
  7157. experiences that are giving you trouble. There is NO bad question.
  7158. There is NOTHING that is too elementary. Share your questions. We all will
  7159. learn from it!
  7160.  
  7161. Naturally, while Imagine is the main thrust of the List, topics can vary
  7162. quite widely. 3D rendering in general- including how to achieve a
  7163. desired effect, algorithm variations, Imagine in comparison to other products,
  7164. video applications, what video hardware to buy, and Imagine interfacing
  7165. to other products are just a few of the subjects that have rumbled
  7166. through here!  :-) DCTV/Toaster/OpalVision/Real3D/Retina questions, Lightwave
  7167. comparisons ("Ask Mark Thompson") removeable media drives (for large
  7168. animations)
  7169. reviews of Vista Pro and Scenery Animator (virtual landscapes generators),
  7170. new product rumors, are a few more of the offshoot discussions.
  7171.  
  7172.  
  7173. ***********************************************************************
  7174. The single and cardinal rule of the IML is to treat your fellow
  7175. readers and posters with the same respect you would appreciate
  7176. accorded yourself. In other words, it's OK to reasonably
  7177. and intelligently describe why one package or hardware platform is
  7178. preferable for your use in a specific instance. It is NOT OK to blast
  7179. or flame the large time and financial investments made by others in
  7180. competing hardware and software products. It is also NOT OK to run off
  7181. a 25Kbyte tirade on why Imagine will never be able to compete
  7182. with <insert your favorite hardware/software>. Be brief, to the point,
  7183. say your piece respectfully, and hand the soapbox to the next person.
  7184. ************************************************************************
  7185.  
  7186.  
  7187. There is a complete archive of the IML (well maintained
  7188. by our friend David Ingebretsen- dingebre@thunder.sim.es.com). Currently, our
  7189. Official IML archival site (The IML Landfill) is at
  7190. wuarchive.wustl.edu (128.252.135.4) in the path:
  7191.  
  7192. /pub/amiga/video/imagine/archive
  7193. /pub/amiga/video/imagine/art
  7194. /pub/amiga/video/imagine/anims
  7195. /pub/amiga/video/imagine/objects
  7196.  
  7197. To UPLOAD to the IML Landfill, use the path:
  7198. /pub/amiga/incoming/imagine
  7199.  
  7200.  
  7201. The complete archives of the IML discussions are available
  7202. for anonymous FTP in the archive directory as is the
  7203. IML-FAQ (frequently asked questions). The FAQ is maintained by
  7204. a small group of Imagineers led by Michael Comet- mbc@po.CWRU.Edu.
  7205. Should you be interested in a current copy of the FAQ, please
  7206. check our IML Landfill site first. If you are unable to get a copy
  7207. from there...feel free to write to either myself or Michael Comet
  7208. for a current copy.
  7209.  
  7210. In addition, there are always new Imagine-related objects, scenes,
  7211. animations and projects popping up. If you have a source for
  7212. Imagine objects, renderings, gifs, etc. the IML is a perfect place to
  7213. share this kind of information and the IML Landfill site is a swell
  7214. place to put 'em where we can all check them out!
  7215.  
  7216. Is the IML active? You bet. There are usually 5-10 posts per day, so be certain
  7217. to
  7218. check your mail...or the List where you read it. If you don't, this
  7219. thing can really get away from you. Compuserve users in particular
  7220. should keep up to date. CIS only allows a user a very limited
  7221. mailbox size. This mailbox will flow over quite quickly and
  7222. begin generating errors on the List that are both unnecessary
  7223. mail traffic...and an annoyance to those who post.
  7224. This is a good thing for all List members to watch though, be certain
  7225. that if you have any limitations on mail reception, that you
  7226. keep your mailbox emptied out so that you don't accidentally
  7227. get removed from the List for error generation OR anger your local
  7228. System Administrator with your snivelling about your lost mail
  7229. because of a full mailbox. ;-)
  7230.  
  7231. Keep an eye out for subject matter that maybe of specific interest
  7232. to you since your question may already have been answered.
  7233.  
  7234. According to Steve Worley, the highest volume traffic is the question,
  7235.  "When I try to view things in scanline, everything looks great...but
  7236.   when I try to render it in raytrace, some things simply don't show.
  7237.   Why is this happening?"
  7238. Answer: READ THE FAQ.  :-)
  7239.  
  7240. Also posted periodically, is the complete IML membership list.
  7241. This gives people a chance to see who's who... or be able to
  7242. easily refer to someone privately if they care to discuss something
  7243. in depth at a later date. Users will find it handy to occassionally
  7244. check this "IML Directory" and verify that their own name/account
  7245. information is correct. If you would prefer not to be listed in
  7246. this posting, please notify me, but I would prefer that everyone
  7247. on the List be included.
  7248.  
  7249. Also, suggestions about enhancing Imagine and bug reports are welcome.
  7250. This List is posted at Portal and is read by at least two employees of
  7251. Impulse .Your comments are seen by them. While I can't say you will get
  7252. a personal response to a post, you ARE being read! And read by the
  7253. people who matter, at that.
  7254.  
  7255. All posts contained on the Imagine Mailing List are public domain and
  7256. can be reposted on BBS's on networks or where ever you see fit. If you
  7257. should want to post them somewhere...be sure to:
  7258. 1. Include the original posters name and address.
  7259. 2. Mention where the post is from and our address
  7260.    (i.e. The Imagine Mailing List
  7261.          imagine-request@email.sp.paramax.com)
  7262.  
  7263. Feel free to let everyone know about the Imagine Mailing List and urge them
  7264. to get involved, but please, please, please...  ONLY publicize the
  7265. address              ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  7266.  
  7267.    imagine-request@email.sp.paramax.com
  7268.  
  7269.  
  7270. There are several reasons for this. It keeps the "subscribe"
  7271. and "unsubscribe" messages out of public view. SOME PEOPLE PAY
  7272. FOR ACCESS (BY VOLUME) and are not interested in seeing the behind the scenes
  7273. business going on at their expense. Also,I send out a test message to
  7274. all sites before adding them to the List. This eliminates some of the
  7275. clutter of bad addresses and hard to reach sites from being sent.
  7276. Once they have responded to the test message, I immediately add them to the
  7277. List.
  7278.  
  7279. By the same token, please attempt to let me know of any changes in your
  7280. account status. It slows delivery of everyone's mail down if the system
  7281. spends several days attempting to deliver mail to an account that
  7282. no longer exists.
  7283.  
  7284. It's general courtesy to the rest of the readers to be *certain* to
  7285. notify me of a change in your account status.
  7286.  
  7287.  
  7288.  
  7289. Posting to the List
  7290. -----------------------------------
  7291. This is the really easy part. To have your question, comment or whatever,
  7292. posted to the Imagine Mailing List...send it to
  7293.  
  7294. imagine@email.sp.paramax.com
  7295.  
  7296.  
  7297.  
  7298.  
  7299. |NOTE COMPUSERVE USERS.....                 |
  7300. | the correct address for you to use is     |
  7301. | in THIS format:                           |
  7302. |    >INTERNET:imagine@email.sp.paramax.com |
  7303.  
  7304.  
  7305. Your post may take up to two days to appear on the List. Don't panic.
  7306. If it does NOT appear, please resubmit it after a couple days wait.
  7307. Naturally you should keep a copy of your post as a backup
  7308. in case you need to repost it.  If you make several attempts and
  7309. you cannot get your posting thru to the list, try using our
  7310. emergency alternate address:   imagine@shell.portal.com
  7311.  
  7312.  
  7313.  
  7314. IMPORTANT: If you do *not* want to see error messages-
  7315.            in the header of your post, include the line
  7316.            errors-to: nobody@email.sp.paramax.com
  7317.            or errors-to: /dev/null
  7318.            Naturally, this assumes you have header editing
  7319.            capabilities. To find out if you can edit
  7320.            headers in your mailing system...see your local
  7321.            system administrator.
  7322.  
  7323.  
  7324. (also read Troubleshooting below)
  7325.  
  7326.  
  7327.  
  7328.  
  7329. Troubleshooting your Subscription to the List
  7330. ----------------------------------------------------------------
  7331. (This section may bore you into a fitful sleep. I recommend not
  7332.  reading it unless you have some trouble. Skip it but don't
  7333.  forget to save the file on a disk somewhere.)
  7334.  
  7335. 1."Hey Dave! I posted to the IML, and nothing happened!"
  7336. 2."Hey Dave! I sent my mail to the IML, and it bounced!"
  7337. 3."Hey Dave! All of a sudden, I'm not getting IML mail anymore!"
  7338.  
  7339. If I had one dollar for every time I heard these lines, I would
  7340. now have Bill Gates washing my car every Tuesday.  :-)
  7341.  
  7342.  
  7343.  
  7344.  
  7345.  
  7346. 1."Hey Dave! I posted to the IML, and nothing happened!"
  7347. Here's the deal; most mailing lists have a problem.
  7348. The problem is that after you post, the mailing list goes down
  7349. the list of subscribers delivering merrily along. Then, when it hits a
  7350. site/account/subscriber that is unavailable... it delivers a
  7351. bounce note back to the poster. This might not seem like a big deal,
  7352. but when a list gets large (we are at over 400!) you have a good
  7353. chance of seeing MANY bounces come back to you. Nobody likes this.
  7354. Nobody wants this. So we fixed it. The fix however, may cause
  7355. a small percentage of readers some trouble... and even then... only
  7356. when they are REPLYING to someone's post. Never during an original post.
  7357. Be certain your REPLYING post is directed to the account:
  7358.  
  7359. imagine@email.sp.paramax.com
  7360.  
  7361.  
  7362. NOT TO:
  7363.  
  7364. imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7365.  
  7366. ^^^^^^^^^^^^^ This address will NOT go to the IML. It is forwarded to
  7367.               me. If I see it, I may forward your message to the
  7368.               full list, but I can't gaurentee it. Safest bet is to
  7369.               simply make SURE of your addressing before you post.
  7370.  
  7371.  
  7372. 2. "Hey Dave! I sent my mail to the IML, and it bounced!"
  7373.  
  7374. Hmmmm, well what can I say? This could be anything from your
  7375. computer having a Bad Hair Day, you mistyping the address,
  7376. any computer in the path between you and us, our computer being
  7377. on the fritz, me mistyping something...heck...it could be anything!
  7378. Save your bounce message. It will help us find out what's wrong
  7379. and where it's wrong. Eventually, we have gotten 100 percent
  7380. success with everyone who wants to read or post to the IML.
  7381. Help me find the problem by saving your bounce message and I
  7382. can assure you, we'll get ya going. EVERYONE sees an occassional
  7383. bounce using electronic mail... but if you have consistent,
  7384. repeatable errors... let me know.
  7385.  
  7386. 3. "Hey Dave! All of a sudden, I'm not getting IML mail anymore!"
  7387.  
  7388. I keep tabs on accounts that bounce mail for a period of time.
  7389. If you have system / software / communications trouble that could
  7390. lead to your site bouncing IML mail for several days straight...
  7391. you may well have been removed from the list for the convenience of
  7392. your co-readers. The easiest way to find out is to drop a line
  7393. to:
  7394.  
  7395. imagine-request@email.sp.paramax.com
  7396.  
  7397. and ask about your account status.
  7398.  
  7399. If you see a problem that you think I should be made aware of...
  7400. or if my description leaves you feeling muddleheaded, confused, and
  7401. slightly nauseous and you'd like further clarification, feel free to
  7402. email me about it.
  7403.  
  7404.  
  7405.  
  7406. About the Creator of the List-  Steve Worley
  7407. ------------------------------------------------------------------------
  7408. Mr. Worley is a 3D kinda guy who is as familiar with the Imagine
  7409. package from Impulse as virtually anyone you will find roaming
  7410. free and allowed to drive. :-)
  7411. An MIT graduate with a never-ending quest for that  "perfect render",
  7412. he is a contest-winning computer artist who has interest in 3D
  7413. computer art crossing several product lines.
  7414. He is responsible for the wildly successful and helpful book
  7415. "Understanding Imagine 2.0 - A Complete Imagine Reference"
  7416. and has co-authored with Glenn Lewis (another Imagine
  7417. Mailing List member),the "Essence" textures product for
  7418. Imagine from Apex Publishing. For information on these products,
  7419. you can write to Apex at:
  7420.  
  7421.          APEX Software Publishing
  7422.          405 El Camino Real
  7423.          Suite 121
  7424.          Menlo Park, California   94025
  7425.          USA
  7426.  
  7427.  
  7428. Steve may be reached for personal mail at the following:
  7429.  
  7430. Worley@cup.portal.com
  7431.  
  7432. If you'd like to hear more about APEX's products, use the
  7433. following address:
  7434.  
  7435. spworley@netcom.com
  7436.  
  7437. Steve is fairly prompt in his responses, so you shouldn't have
  7438. to wait too long if he's available.
  7439.  
  7440.  
  7441.  
  7442.  
  7443. About the List administrator
  7444. -------------------------------------------
  7445. My name is Dave Wickard. I am a technician at Unisys Corporation
  7446. working in the Defense Division called Paramax in Eagan Minnesota.
  7447. I work as an Engineering Specialist in the maintenance organization that
  7448. handles the hardware on CAD/CAM workstations. Mostly our systems consist of
  7449. Apollos,
  7450. HPs, Suns, Silicon Graphics,and Vax-based Applicons. This job has pretty much
  7451. been my meal ticket for the last 12 years.
  7452. I have been interested in Imagine ever since I started seeing the amazing ray
  7453. traces
  7454. generated by a friend with it's predecessor Turbo Silver. I have been an Amiga
  7455. enthusiast since 1988 or so.
  7456. I own an Amiga 2000 with about a gig of hard drive, a tape backup system,
  7457. the PPS 040 (28Mhz) accelerator and 37 Meg of RAM and a Video Toaster.
  7458. My tastes run in the line of Ren and Stimpy, Mystery Science Theater 3000,
  7459. The Simpsons, the NFL ,CHEERS and alt.tasteless. Varied but stable subjects.
  7460. At 36, I can clearly see where I have been and am remotely interested in
  7461. where I am going. My hobbies include spending hundreds of hours
  7462. shoveling my Minnesota driveway during our winter (Oct-April),
  7463. reading (science fiction and horror mostly- King, Barker, Niven, Koontz,
  7464. Chalker),
  7465. telecomm (I have been/am an active member on many different networks),
  7466. fishing (most any species, fly-in spring trip to Canada), photography,
  7467. music (I have a large album and CD collection) and MIDI related topics.
  7468. Any other questions may be addressed to me personally, to be
  7469. perfectly frank, I'm happy to write...and talk. Feel free to drop me
  7470. a line anytime.
  7471.  
  7472.  
  7473.  
  7474. In closing
  7475. ---------------------
  7476. Thank you for reading the Imagine Mailing List. If you have any questions
  7477. regarding
  7478. it...I am but a few keystrokes away.  Feel free to contact me with
  7479. any Imagine Mailing List questions at any or all of the
  7480. addresses below and I will respond as quickly as possible,
  7481. usually the same day as I receive it. If you can... I would appreciate it
  7482. it you'd refer to the FAQ first, since that is it's purpose.
  7483.  
  7484.  
  7485. If you have any Imagine questions...fire away! There are helpful and
  7486. knowledgeable people here who can help.
  7487.  
  7488.  
  7489. Dave Wickard (612) 456-2783   "'And on your deathbed, you will receive
  7490. dave@flip.sp.paramax.com        total consciousness'... so I got that
  7491. Sam_Malone@cup.portal.com       going for me...which is nice."  -Bill Murray
  7492. dave@email.sp.paramax.com
  7493. imagine-request@email.sp.paramax.com  (for subscribes, unsubscribes, and
  7494. questions)
  7495. imagine-request@shell.portal.com   (alternate site subscribes, unsubscribes,
  7496. and questions)
  7497. imagine@email.sp.paramax.com       (for List access)
  7498. imagine@shell.portal.com           (alternate site List access)
  7499.  
  7500.  
  7501.  
  7502. -- 
  7503.                                                        \|/
  7504.                                                        @ @ 
  7505. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  7506. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  7507. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  7508. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  7509. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  7510.  
  7511.  
  7512.  
  7513.  
  7514.  
  7515.  
  7516. +-->> MESSAGE NUMBER: 193   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7517.  
  7518. Date: Fri, 14 Jan 94 07:03:54 -0700
  7519. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  7520. Subject: Uhh....fog and filter problems?!
  7521.  
  7522.  
  7523. > (including 2.9) I get black where the clear parts should be instead of the
  7524. > fog color.
  7525.  
  7526. Something which sounds identical to this happens to me with filter
  7527. objects (although I've never tried it with filter brushmaps - but it
  7528. might be the same problem).  I've been able to work around it by taking
  7529. the object and extruding it a very small distance.  This seems to make
  7530. transparency "work" with global fog.  It seems as though you need an
  7531. even number of face crossings for the global fog to show through a
  7532. transparent object.
  7533.  
  7534.   - steve
  7535.  
  7536.  
  7537. +-->> MESSAGE NUMBER: 194   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7538.  
  7539. From: pringleg@cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  7540.         (4.1//ident-1.0) id AA19300; Fri, 14 Jan 94 08:16:42 MST 
  7541. Date: Fri, 14 Jan 94 08:16:42 MST
  7542. Subject: Re: Uhh....fog and filter problems?!
  7543.  
  7544.  
  7545. >   But it seems imagine with Global FOG and filter-brushmap objects
  7546. >   don't work together.
  7547. >
  7548. >   Is this right?  On the PC version in crashes.  On the Amiga version
  7549. >   (including 2.9) I get black where the clear parts should be instead of the
  7550. >   fog color.
  7551.  
  7552.    Yeah, this is right.. this even seems to happen when you have overlapping
  7553. fog objects and filter mapped objects (then the fog disappears where the
  7554. filter map is).
  7555.  
  7556.    Also, is there a bug in Imagine PC so that when you name subgroups,
  7557. every other character is left out of the subgroup name? Is this fixed
  7558. in 2.9?  
  7559.  
  7560. >   Damn.
  7561.  
  7562.   Damn Damn.
  7563.   
  7564. >   Mike Comet
  7565. >   mbc@po.CWRU.Edu
  7566.  
  7567.   Greg
  7568.  
  7569.  
  7570.  
  7571.  
  7572. +-->> MESSAGE NUMBER: 195   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7573.  
  7574. Date: Fri, 14 Jan 94 10:08:54 CST
  7575. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7576. Subject: Re: Unsubscribe
  7577.  
  7578.  
  7579. >> Well, since no one seems to want to volunteer the address of where to send
  7580. > list-maintenence requests I am going to have to go and do a bad thing.
  7581. > Namely, post my UNSUBSCRIBE message here.
  7582. > If you have the address for Imagine list maintenence, PLEASE send it to me!
  7583. > UNSUBSCRIBE UNSUBSCRIBE UNSUBSCRIBE UNSUBSCRIBE UNSUBSCRIBE UNSUBSCRIBE
  7584.  
  7585. sheesh, I thought someone would have sent it...
  7586.  
  7587. its 
  7588.  
  7589. imagine-request@email.sp.paramax.com
  7590.  
  7591.  
  7592. Tom Setzer
  7593. setzer@ssd.comm.mot.com
  7594.  
  7595. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7596. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7597.  
  7598.  
  7599. +-->> MESSAGE NUMBER: 196   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7600.  
  7601. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  7602. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  7603. Date: Fri, 14 Jan 94 10:04:56 EST
  7604.  
  7605. > |
  7606. > |    Trust me I enter Architectural Competitions using Imagine to model
  7607. > |my buildings and render them, 15 hours is great if I were rendering 10
  7608. > |frames, I render usually 15, and 15 hours is once again *WONDERFUL*.
  7609. > | 
  7610. > |    These competitions I enter are professional and for money.
  7611. > |    I say you might need to pace yourself in the design phase and put
  7612. > |rendering time in your planning schedule.
  7613. > |    Even 10 minutes a frame is wonderful, hey, start rendering at 9pm,
  7614. > |go to bed and get up at 7 or 8am, you should have something. THen go to
  7615. > |work, and render some more, come home, and wala, you should be well
  7616. > |covered for your 15 hours, actually you would have more than 15 hours.
  7617. >     It goes without saying, isn't this what everybody does?  And the 6
  7618. >     minute render times are on very simple flying logo stuff.  Thus
  7619. >     far my animations have not been extremely complexed.  
  7620. >     I understand the comment about getting a faster processor and more
  7621. >     machines.  I accept that.  It there is still room to make Imagine
  7622. >     faster, that would be nice too.  You seem to be opposed to Impulse
  7623. >     trying to speed Imagine up, am I correct?  Why?
  7624. >     Dale
  7625.  
  7626.     NO one is opposed to not speeding it up, there were just
  7627. complaints about the speed a lot of talk about how upset people were
  7628. because they had to wait 6 to 10 minutes for a render.
  7629.     Sometimes you should be thankful for what you have.
  7630.  
  7631.     Tyrone Marshall
  7632.  
  7633.  
  7634.  
  7635. +-->> MESSAGE NUMBER: 197   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7636.  
  7637. Date: Fri, 14 Jan 94 11:08:41 CST
  7638. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7639. Subject: Merge bug
  7640.  
  7641.  
  7642. I was working on my bug to smash into a windshield last night when I came
  7643. across another bug:)
  7644.  
  7645. After slicing an object(slice is great, ain't it!?!), I was merging part back
  7646. in so my object would be closed.  Usually this works great, and I had already
  7647. done this several times this session.  But this one time I merged and BLAM!
  7648. Lines shooting out in every direction!  Imagine was merging my object with
  7649. the Universe!!!!!  Or so it seemed.  Then BLAM, flashing power light and 
  7650. a yellow guru came up.  I recovered, but it appeared Imagine had already
  7651. trashed memory.  Everything was REAL slow and a few mouse clicks later
  7652. a full unrecoverable crash! 
  7653.  
  7654. That merge bug ate my bug:(
  7655.  
  7656. Anyone else see this one?
  7657.  
  7658.  
  7659. Tom Setzer
  7660. setzer@ssd.comm.mot.com
  7661.  
  7662. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7663. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7664.  
  7665.  
  7666. +-->> MESSAGE NUMBER: 198   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7667.  
  7668. Date: Fri, 14 Jan 94 11:02:10 CST
  7669. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7670. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  7671.  
  7672. > > 
  7673. > > > unless you are doing a 1 hour and 45 minute motion animation, I guess I
  7674. > > > could understand the frustation, but if your frames are under the 100
  7675. > > > mark, you really should thank Impulse that the darn things smokes in speed.
  7676. > > 
  7677. > > Well, 1h45m at 6m per frame = 18,900 hours or 2+ YEARS of rendering.
  7678. > > 
  7679. > > 
  7680. > > Yes, I think we could all use a little more speed!!
  7681. > > 
  7682. >     Well the 1hour45min is the equivalent of 2 years in the making
  7683. > which is still short even for things such as the minds eye and minds eyeII
  7684. > ...I still think even 2 years for 1hour45 minutes is not bad.
  7685. >  
  7686. >     You need more speed, get a faster accelerator board, or sell your
  7687. > 3000 and get a 4000 with 040.
  7688.  
  7689. You originally
  7690. asked why people were concerned with speed, why do these things to save 
  7691. little bits of time.  Little bits of time add up.  Take the 1h45m example
  7692. above.  Say you save 1 sec off each frame...thats 52h30min!  Just for one
  7693. second saved per frame.  Now if objects are loaded once and only once, as 
  7694. was asked of Impulse, I'm sure you could save around 2-5 seconds per frame
  7695. (given a fairly large number of objects).  Thats 105hours - 262 hours!!!!! 
  7696. Save a half second using a low res screen(I think thats generous), save
  7697. more time.  Given that you have the fastest machine, why not do these extra
  7698. things to speed the process?  The quicker you get done rendering, the more
  7699. time you'll have to work on your next anim!
  7700.  
  7701. >     I do not mean to sound insensitive, but really, this is what the
  7702. > pros face, compare the price of the amiga and imagine to the price of the
  7703. > system and software it takes to do star trek, seaquest, or viper, or
  7704. > TekWars and I guess you see my point. Get yourself multiple amigas
  7705.  
  7706. The pros do whatever it takes to get more speed.  Especially with
  7707. a production schedule.  That is why the pros use scanline or something
  7708. other than raytracing.  That is why the pros use Screamers and Reality
  7709. Engines, and optimized code and little tricks like objects missing their
  7710. backsides(polygon reduction), and whatever else they can come up with.
  7711. Time is money.  If you can't afford multiple amigas, you do whatever 
  7712. you can.  Thats the point!!  We don't want to HAVE to spend $$$ on multiple
  7713. amigas, but we want to get our animations out asap.  I mean sure, you 
  7714. can get multiple Amigas, but I for one am still gonna question the 
  7715. way Imagine does things if it causes my rendering times to be longer.
  7716. Just because you can improve your hardware doesn't mean you shouldn't
  7717. improve your software.
  7718.  
  7719. I'm not sure I understand where you are coming from.  Do you like the 
  7720. anticipation of waiting for your frames to come out?  Why not get an
  7721. Amiga 500 and run the int version, put your recursion depth to as 
  7722. high as it will go, put in as many glass and mirror objects as memory
  7723. will allow, make your world huge and your objects small, cover everything
  7724. with textures, use gigamem, throw up a highres overscan 64 color screen, and
  7725. run vistapro in the forground and have a ball waiting your butt off:)
  7726. Just kidding.
  7727.  
  7728.  
  7729. Well, enough rambling.
  7730.  
  7731.  
  7732. Tom Setzer
  7733. setzer@ssd.comm.mot.com
  7734.  
  7735. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7736. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7737.  
  7738.  
  7739. +-->> MESSAGE NUMBER: 199   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7740.  
  7741. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  7742. Subject: Re: CowMelt.lha
  7743. Date: Fri, 14 Jan 94 13:07:41 CST
  7744.  
  7745. |    Well, the closest thing I've got is a VW Bug.  :-)  Sorry.
  7746. |Hmmm... a VW bug smashing into a brick wall.  Eewe!  Yicky.  Too
  7747. |gruesome.  We must concentrate on family oriented animations.  :-)
  7748. |But seriously, a VW wouldn't "melt" into the brick wall... it would
  7749. |accordion into it.  Hey... an idea for a different effect for the
  7750. |base classes used to create "melt".  :-)
  7751.  
  7752.     I don't know.  A VW bug with wings and big eyes splatting into a
  7753.     wall would be interesting.  Or maybe the grill on a Mack truck.
  7754.     Sorry for the gruesome image folks.  then cut to a scene of an
  7755.     animated truck driver in the cab saying, "Whoa!! That was a big
  7756.     one."  Hey... but you'd be the first animator on the block to do 
  7757.     that one.  :)
  7758.  
  7759.     Dale
  7760.  
  7761.  
  7762. +-->> MESSAGE NUMBER: 200   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7763.  
  7764. Date: Fri, 14 Jan 94 14:16:33 -0500
  7765. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  7766. Subject: Re: Merge bug
  7767.  
  7768.  
  7769. >
  7770. >That merge bug ate my bug:(
  7771. >
  7772. >Anyone else see this one?
  7773. >
  7774.  
  7775.  
  7776.     Yes...i have had problems with merge.
  7777.  
  7778.     I find sometimes it adds or removes teh proper number of faces and
  7779. also put edges and stuff where there were none.
  7780.  
  7781.     I have found that hitting Amiga-F  to see how many faces there are
  7782. might help.  If it is wrong, do a merge command again. 
  7783.  
  7784.     It seems sometimes doing the merge command a second time or so
  7785. unfixes the problem.
  7786.  
  7787.     Very strange.
  7788.  
  7789.     This was in 2.0 as well i think.
  7790.  
  7791.  
  7792. --
  7793. +--------------------------------------------------------------------------+
  7794. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  7795. | Computer Graphics/Animation! - Liquid Vision SIG (go liquid),  Freenet   |
  7796. +--------------------------------------------------------------------------+
  7797.  
  7798.  
  7799. +-->> MESSAGE NUMBER: 201   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7800.  
  7801. Date: Fri, 14 Jan 1994 13:32:48 -0600 (CST)
  7802. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  7803. Subject: Re: Merge bug
  7804.  
  7805. On Fri, 14 Jan 1994, Thomas Setzer wrote:
  7806. > I was working on my bug to smash into a windshield last night when I came
  7807. > across another bug:)
  7808. > That merge bug ate my bug:(
  7809.              ^^^^^^^^^^^^^^----Not that uncommon in the animal world.  
  7810.  
  7811.                 Art imitates life!
  7812.  
  7813.  
  7814.  
  7815.  
  7816.                         obnoxious irony off
  7817.  
  7818.  
  7819.  
  7820.  
  7821.  
  7822.  
  7823. +-->> MESSAGE NUMBER: 202   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7824.  
  7825. Date: Fri, 14 Jan 94 19:21:22 GMT
  7826. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  7827. Subject: Comments on States and Cycle objects
  7828.  
  7829. Greetings to all.  Good to see Impulse tentatively online :)
  7830.  
  7831. Wishes for 3.0.  Comments welcome...
  7832.  
  7833.  - Convert cycle object to a states object.
  7834.    I have many cycle objects I'd like to have take advantage of brush
  7835.    and texture tacking.
  7836.  
  7837.  - Ability to load an object as a state for an existing state object.
  7838.    Example: Glenn's melting chesspieces - I'd like to load in (say) the flat
  7839.    object, make it state '1', load in the next one, make it state '2', etc,
  7840.    all the way upto '10'
  7841.    I'm suprised this isn't possible now (is it?)...
  7842.  
  7843.  - Obvious extension to above: automatically build up a state object from
  7844.    an indexed list of objects, eg Knight.0001, Knight.0002, ...
  7845.    THIS WOULD MAKE STATE OBJECTS FROM MORPHUS OBJECTS! (real important :) )
  7846.  
  7847.    (while I'm on the subject of Morphus.. 
  7848.     - The StageGen program seems to work just fine on 2.9 staging files :)
  7849.     - I managed a melt effect very similar to Glenn's quite easily :))
  7850.     - IMPULSE: Any updates to this fine program?
  7851.    end digression)
  7852.  
  7853.  - Easy way to cycle a state object in the stage or action editors.
  7854.    Example : I have a running man, a full cycle is made from 12 keys.  As a
  7855.    state object it is not at all easy to have him run a few steps or even
  7856.    just one...
  7857.    I do hope this is in 3.0  
  7858.  
  7859. Are any of these a big deal for others?
  7860.  
  7861.  
  7862.           Jay
  7863.   jay@tyrell.demon.co.uk
  7864. (Flames gratefully rendered) 
  7865.        
  7866.  
  7867.  
  7868. +-->> MESSAGE NUMBER: 203   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7869.  
  7870. From: <mbc@po.cwru.edu>
  7871. Date: 14 Jan 1994   22:28:31 GMT
  7872. Subject: DPS Par number - new version!
  7873.  
  7874.  
  7875. Yes!  I donwloaded the new version of the par version.  A lot of
  7876. changes from 1.16 to 1.61.  I won't bother to list them. Except
  7877. to say it seems the PAR now loads IFF24, TGA and SGI format.
  7878.  
  7879. The BBS number is 1-416-754-8368
  7880.  
  7881. It seems they support at least 14400 baud.
  7882.  
  7883. Mike C.
  7884. mbc@po.CWRU.Edu
  7885.  
  7886. PS:  A message there said the PAR for the PC should be out this month!
  7887.  
  7888.  
  7889.  
  7890.  
  7891. +-->> MESSAGE NUMBER: 204   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7892.  
  7893. Date: Fri, 14 Jan 94 14:45:06 PST
  7894. From: davem@micom.com (David Monachello)
  7895. Subject: Re: Comments on States and Cycle objects
  7896.  
  7897. hi,
  7898.  
  7899. Very well stated. I also have a large investment in cycle objects. I believe if the 
  7900. "Ability to load an object as a state for an existing state object" was added then at
  7901. least the cycle object could be converted to a state object by hand using snapshots of 
  7902. the cycle object.
  7903.  
  7904. I have not tried to "cycle a state object" yet. Is there a (difficult) way to do this?
  7905.  
  7906. thanks,
  7907. dave monachello
  7908.  
  7909.  
  7910.  
  7911. +-->> MESSAGE NUMBER: 205   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7912.  
  7913. From: pringleg@cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  7914.         (4.1//ident-1.0) id AA23695; Fri, 14 Jan 94 16:10:48 MST 
  7915. Date: Fri, 14 Jan 94 16:10:48 MST
  7916. Subject: Re: Merge bug
  7917.  
  7918.  
  7919. >After slicing an object(slice is great, ain't it!?!), I was merging part back
  7920. >in so my object would be closed.  Usually this works great, and I had already
  7921. >done this several times this session.  But this one time I merged and BLAM!
  7922. >Lines shooting out in every direction!  Imagine was merging my object with
  7923. >the Universe!!!!!  Or so it seemed.  Then BLAM, flashing power light and 
  7924. >
  7925. >   Anyone else see this one?
  7926.  
  7927.   Been there, done that B^). This happens to me so often that I just
  7928. always use join, then use pick points and merge the appropriate points.
  7929. This seems to get around it. Otherwise, your object might even look fine
  7930. after a merge, but then crash when rendering. 
  7931.  
  7932. >   Tom Setzer
  7933. >   setzer@ssd.comm.mot.com
  7934.  
  7935.  Greg Pringle
  7936.  
  7937.  
  7938.  
  7939.  
  7940.  
  7941. +-->> MESSAGE NUMBER: 206   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7942.  
  7943. From: Tony Jones <nova@ibmpcug.co.uk>
  7944. Subject: Re: REVIEW: Piccolo Graphics Board
  7945. Date: Sat, 15 Jan 94 00:01:38 GMT
  7946.  
  7947. Posted for Anders Lattermann:
  7948.  
  7949. In a message of 08 Jan 94 Joachim Worringen wrote to :
  7950.  
  7951.  JW> PRODUCT NAME
  7952.  JW>  Piccolo Graphics Board 2MB
  7953.  
  7954. Anyone know how well this card runs with Imagine?
  7955.  
  7956. /Anders Lattermann
  7957.  
  7958. FidoNet:  2:201/411.24              !    PointBreak - Stockholm - Sweden
  7959. AmigaNet: 39:164/100.24             !    A3000/10/105 + SQ88C & 17xSQ800
  7960. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se ! I feel the need, the need 4 speed! 
  7961.  
  7962.  
  7963.  
  7964.  
  7965. +-->> MESSAGE NUMBER: 207   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  7966.  
  7967. Date: Fri, 14 Jan 94 23:54:01 GMT
  7968.              (from David Monachello <davem@micom.com>)
  7969.              (at Fri, 14 Jan 94 14:45:06 PST)
  7970. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  7971. Subject: Re: Comments on States and Cycle objects
  7972.  
  7973. Hi David,
  7974.   
  7975. (this may not appear on the IML - I don't know if Cc: works in my mailer
  7976. yet...)
  7977.  
  7978. > hi,
  7979. > Very well stated. I also have a large investment in cycle objects. I believe if the 
  7980. > "Ability to load an object as a state for an existing state object" was added then at
  7981. > least the cycle object could be converted to a state object by hand using snapshots of 
  7982. > the cycle object.
  7983.  
  7984. Very true.  And good enough for me...
  7985.  
  7986. > I have not tried to "cycle a state object" yet. Is there a (difficult) way to do this?
  7987.  
  7988. It is simply the repetetive loading of a state object within the action
  7989. editor, typing (yik!) in the (next) state name and the transition frame
  7990. count, clicking OK, and repeating this for every state (and repeating all
  7991. that for every 'cycle' of all the states).  
  7992.  
  7993. Horrible.
  7994.  
  7995. Looking for a bright side? Well, at least Imagine 2.9 doesn't re-load the
  7996. state object in everytime you add to the time-line :)                                                                
  7997.  
  7998. > thanks,
  7999. > dave monachello
  8000.  
  8001. Jay
  8002.  
  8003.  
  8004.  
  8005.  
  8006. +-->> MESSAGE NUMBER: 208   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8007.  
  8008. From: Tony Jones <nova@ibmpcug.co.uk>
  8009. Subject: Compiled List as requested
  8010. Date: Fri, 14 Jan 94 23:58:41 GMT
  8011.  
  8012. Posted for Johan Van Houtven:
  8013.  
  8014.  >  9. When will the display data base be implemented?
  8015.  
  8016. There must be some reason why the programmers at Impulse haven't implemented this. Is it only because you do not have enough time? Because it is not your priority?
  8017.  
  8018. May I add that Commodore has stressed the importance of the Display Database since WB 2.x? DPaint 4.5, Brilliance, Final Writer, Real3D V2, etc all use the Display Database. 
  8019.  
  8020.  >  11. When will standard file requesters be used?
  8021.  >   --
  8022.  >   --| I have to note here oddly that it goes the furthest back
  8023.  >   --| and has been commented on about the most
  8024.  
  8025.  
  8026.  >  14. Request for using standard system fonts.
  8027.  
  8028. Please? 
  8029.  
  8030.  > Of all the things I read and all the information I have gone through it
  8031.  > looks like when people got 2.9 and did not see proper implementation of
  8032.  > the amiga dos features shaboom! things around here went down fast.
  8033.  
  8034. Correct.
  8035.  
  8036. The question is: How can we help Impulse to make Imagine Amiga User Interface Style Guide compliant as fast as possible?
  8037.  
  8038. I am not a programmer, so I do not know what is involved to implement the above.  But I do know that it can not be too difficult for Impulse to use the standard file requester and to stop using shadowed fonts in the menus etc.
  8039.  
  8040. Are there any programmers here who would be willing to help Impulse (assuming the want this help) with e.g. implementing the Display Database?
  8041.  
  8042.  >  Personally it scares me when mike says he is using a two year old
  8043.  > compiler that had to be patched.
  8044.  
  8045. To Mike Halverson: Which compiler a are you using at Impulse?
  8046.  
  8047.  > It troubles me that he would have to ask
  8048.  > about graphics data base since he is the developer and has updated
  8049.  > manuals?
  8050.  
  8051. I have been connected to this area since 1 day, so I not practically noting about Mr. Halverson. But could it be that Mike is not a programmer himself? This would explain why he does not know about the Display Database. BTW, doesn't Visionaire, a morphing program published by Impulse, use the Display Database?
  8052.  
  8053.  >         Lesk
  8054.  
  8055.  
  8056.  -- Johan.
  8057.  
  8058.  
  8059.  
  8060.  
  8061.  
  8062. +-->> MESSAGE NUMBER: 209   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8063.  
  8064. Date: Fri, 14 Jan 94 17:09:39 PST
  8065. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  8066. Subject: Re: Merge bug
  8067.  
  8068.  
  8069.  
  8070. >That merge bug ate my bug:(
  8071. >Anyone else see this one?
  8072.  
  8073.      Yep. Try setting a particle emission to 200% ;-), KABOOM!!!!!
  8074. Sometimes objects disappear in the stage editor, especially when they're
  8075. loaded with quickdraw. Switching to newmode cleans it up, but......
  8076.  
  8077.      Hey, has anyone out there figured out the particle requestor? I can
  8078. do a few tricks now but the "bouncing" seems to elude me. I tend to "drop
  8079. and dribble" ;-). Any clues?
  8080.  
  8081.                                         Christopher
  8082.  
  8083.  
  8084.  
  8085. --
  8086. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  8087. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  8088. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  8089.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  8090.  
  8091.  
  8092. +-->> MESSAGE NUMBER: 210   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8093.  
  8094. Date: Sat, 15 Jan 1994 12:53:33 +1100 (EST)
  8095. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  8096. Subject: Re: Uhh....fog and filter problems?!
  8097.  
  8098.  
  8099. On Fri, 14 Jan 1994, Steve Koren wrote:
  8100.  
  8101. > > (including 2.9) I get black where the clear parts should be instead of the
  8102. > > fog color.
  8103. > Something which sounds identical to this happens to me with filter
  8104. > objects (although I've never tried it with filter brushmaps - but it
  8105. > might be the same problem).  I've been able to work around it by taking
  8106. > the object and extruding it a very small distance.  This seems to make
  8107. > transparency "work" with global fog.  It seems as though you need an
  8108. > even number of face crossings for the global fog to show through a
  8109. > transparent object.
  8110. >   - steve
  8111. This is a good tip. Thanks Steve. It may be just the way Imagine works 
  8112. out transparency. e.g. Index of refraction doesn't work properly with 
  8113. objects with thickness of one polygon. e.g. making a bottle or a glass 
  8114. with only single-polygon thickness and applying the index of refraction 
  8115. of glass doesn't give quite the right results. If however, the walls of 
  8116. these are made up of 2 layers, the results become realistic.
  8117.  
  8118. This should still be fixed though.
  8119.  
  8120. Nik.
  8121.  
  8122.  
  8123.  
  8124. +-->> MESSAGE NUMBER: 211   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8125.  
  8126. Date: Fri, 14 Jan 1994 21:31:05 -0500 (EST)
  8127. From: MCA94ISA09@RCNVMS.RCN.MASS.EDU
  8128. Subject: Re: REXX
  8129.  
  8130.     Well actually REXX wasn't PC, although it was IBM. Everyone 
  8131. assumes IBM means DOS/PC... It was a language for there mainframes and
  8132. workstations tho. I mean really- who here expects that they would bother
  8133. to develop an inter-process control language for a non-muti-tasking
  8134. machine?!?!?! get a grip. AREXX is nice, although it needs some more 
  8135. working in so to speak- not all programs I use necsisarily have AREXX
  8136. ports. Oh well, just throwing my 2 cents your way.
  8137.  
  8138. MCA 94 Bob O'Connell
  8139.  
  8140.  
  8141. +-->> MESSAGE NUMBER: 212   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8142.  
  8143. From: w.graham6@genie.geis.com
  8144. Date: Sat, 15 Jan 94 03:09:00 BST
  8145. Subject: Fog and Filter
  8146.  
  8147. I do not use global fog because it's so unpredictable. It looks different in
  8148. Scanline vs. Trace mode. And trying to figure out what the measurements are
  8149. based on. For instance Fog Top/Bottom. O.k., 500 units. 500 units from what?
  8150. The camera? The 0,0,0 point? Rather than deal with that, I just use Fog
  8151. objects. If you want a foggy scene, make a big box, be sure the camera is
  8152. outside of the box, and have the box enclose the foggy part of your scene. As
  8153. far as filter mapping is concerned, it works fine as long as your object has
  8154. some thickness. So a primitive disk or a plane will not work. You must extrude
  8155. the primitive to give it some thickness for the Filter mapping to work
  8156. correctly when the object is in front of a Fog object. You can scale the
  8157. extruded disk or plane back down, like about .0001 in y. It will then be
  8158. very thin, and the Filter map will work fine. Try it, you'll see!
  8159.  
  8160.  
  8161. +-->> MESSAGE NUMBER: 213   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8162.  
  8163. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  8164. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  8165. Date: Sat, 15 Jan 94 0:18:20 EST
  8166.  
  8167. > > > 
  8168. > > > > unless you are doing a 1 hour and 45 minute motion animation, I guess I
  8169. > > > > could understand the frustation, but if your frames are under the 100
  8170. > > > > mark, you really should thank Impulse that the darn things smokes in speed.
  8171. > > > 
  8172. > > > Well, 1h45m at 6m per frame = 18,900 hours or 2+ YEARS of rendering.
  8173. > > > 
  8174. > > > 
  8175. > > > Yes, I think we could all use a little more speed!!
  8176. > > > 
  8177. > > 
  8178. > >     Well the 1hour45min is the equivalent of 2 years in the making
  8179. > > which is still short even for things such as the minds eye and minds eyeII
  8180. > > ...I still think even 2 years for 1hour45 minutes is not bad.
  8181. > >  
  8182. > >     You need more speed, get a faster accelerator board, or sell your
  8183. > > 3000 and get a 4000 with 040.
  8184. > You originally
  8185. > asked why people were concerned with speed, why do these things to save 
  8186. > little bits of time.  Little bits of time add up.  Take the 1h45m example
  8187. > above.  Say you save 1 sec off each frame...thats 52h30min!  Just for one
  8188. > second saved per frame.  Now if objects are loaded once and only once, as 
  8189. > was asked of Impulse, I'm sure you could save around 2-5 seconds per frame
  8190. > (given a fairly large number of objects).  Thats 105hours - 262 hours!!!!! 
  8191. > Save a half second using a low res screen(I think thats generous), save
  8192. > more time.  Given that you have the fastest machine, why not do these extra
  8193. > things to speed the process?  The quicker you get done rendering, the more
  8194. > time you'll have to work on your next anim!
  8195. > >     I do not mean to sound insensitive, but really, this is what the
  8196. > > pros face, compare the price of the amiga and imagine to the price of the
  8197. > > system and software it takes to do star trek, seaquest, or viper, or
  8198. > > TekWars and I guess you see my point. Get yourself multiple amigas
  8199. > The pros do whatever it takes to get more speed.  Especially with
  8200. > a production schedule.  That is why the pros use scanline or something
  8201. > other than raytracing.  That is why the pros use Screamers and Reality
  8202. > Engines, and optimized code and little tricks like objects missing their
  8203. > backsides(polygon reduction), and whatever else they can come up with.
  8204. > Time is money.  If you can't afford multiple amigas, you do whatever 
  8205. > you can.  Thats the point!!  We don't want to HAVE to spend $$$ on multiple
  8206. > amigas, but we want to get our animations out asap.  I mean sure, you 
  8207. > can get multiple Amigas, but I for one am still gonna question the 
  8208. > way Imagine does things if it causes my rendering times to be longer.
  8209. > Just because you can improve your hardware doesn't mean you shouldn't
  8210. > improve your software.
  8211. > I'm not sure I understand where you are coming from.  Do you like the 
  8212. > anticipation of waiting for your frames to come out?  Why not get an
  8213. > Amiga 500 and run the int version, put your recursion depth to as 
  8214. > high as it will go, put in as many glass and mirror objects as memory
  8215. > will allow, make your world huge and your objects small, cover everything
  8216. > with textures, use gigamem, throw up a highres overscan 64 color screen, and
  8217. > run vistapro in the forground and have a ball waiting your butt off:)
  8218. > Just kidding.
  8219. > Well, enough rambling.
  8220. > Tom Setzer
  8221. > setzer@ssd.comm.mot.com
  8222. > "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  8223. > intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  8224.     The pros still use more than one computer to render their
  8225. animations, most have work stations linked like a net rendering to huge pool.
  8226.  
  8227.     I still say if you do not like it, get yourself an additional amiga.
  8228.  
  8229.  
  8230.  
  8231.  
  8232. +-->> MESSAGE NUMBER: 214   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8233.  
  8234. Date: Fri, 14 Jan 94 16:50:00 PDT
  8235. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  8236. Subject: Re: CowMelt.lha
  8237.  
  8238.  
  8239.  
  8240. Uucp>         Of course, the down-side is that you have more objects to deal
  8241. Uucp> with and more disk space.  I was about to say that it's similar to the
  8242. Uucp> tradeoff between brushmaps and algorithmic textures, but I don't think
  8243. Uucp> so because of the power we have witnessed when using textures.  I
  8244.  
  8245. Well, the good thing about objects/brushmaps, is that if one gets
  8246. really desperate (Like I did) for space, they can use the XPK
  8247. software, and compress all of their objects.  Then using XData, you
  8248. can set it to where Imagine will automatically decompress the
  8249. objects..  Using this, I went from about 4 megs free, to 19 megs
  8250. free..:)  This also works on brushmaps, so if pegger isn't affordable
  8251. at the moment, this might be a cheaper alternative.
  8252.  
  8253.  * Q-Blue 1.0 [NR] *--  
  8254. *******************************************************************
  8255. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  8256. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  8257. *******************************************************************
  8258.  
  8259.  
  8260. +-->> MESSAGE NUMBER: 215   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8261.  
  8262. Date: Sat, 15 Jan 1994 05:29:34 -0700
  8263. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  8264. Subject: Impulse, use the ASL File Requester Now!
  8265. X-Organization: VeriFone
  8266. X-Ps-Qualifiers: 
  8267.  /FONT=Courier-Bold/LINES=66/LEFT_MARGIN=36/CALCULATE/TOP_MARGIN=36/BOTTOM_MARGIN=36
  8268. X-Envelope-To: email.sp.paramax.com!imagine
  8269. X-Vms-Cc: JEFF_W1
  8270.  
  8271. Impulse,
  8272.  
  8273.   Here is the source code for *FREE* which will allow you to easily
  8274. (in under 10 minutes?) add support for the system file requester to
  8275. Imagine.
  8276.  
  8277.   You no longer have any excuse!  Use it.  Your users want it!
  8278.  
  8279. -Jeff Wahaus-
  8280. jeff_w1@verifone.com
  8281.  
  8282. ----------------------- cut here ------------------------
  8283.  
  8284. /* FileRequester() - This function will call the system file requester and
  8285.    -------------     return a char pointer to the path+file name.
  8286.                      This code also saves the current position and size of
  8287.                      the requester in case the user adjusted it.
  8288.  
  8289.                      Written by: Jeff Wahaus      This is Public Domain
  8290.  
  8291.              EXAMPLE:  filename = FileRequester(Wnd, LOAD_FR);   */
  8292.  
  8293.  
  8294. WORD fr_top = 7, fr_left = 38, fr_width = 440, fr_height = 385;
  8295. const char *def_patt = "~(#?.info)";
  8296.  
  8297. #define    LOAD_FR    1
  8298. #define SAVE_FR 2
  8299.  
  8300.  
  8301.  
  8302. char *FileRequester(Wnd, type)
  8303. Window *Wnd;
  8304. int type;
  8305. {
  8306. char *ret;
  8307. static char tmp_filename[128];
  8308. struct FileRequester *FileReq;
  8309.  
  8310. switch (type)
  8311.     {
  8312.     case LOAD_FR:
  8313.       FileReq = (struct FileRequester *) AllocAslRequestTags(ASL_FileRequest,
  8314.        ASL_TopEdge, fr_top, ASL_LeftEdge, fr_left, ASL_Width, fr_width,
  8315.        ASL_Height, fr_height, ASL_Hail, (ULONG) "File to Load", ASL_FuncFlags,
  8316.        FILF_PATGAD, ASL_Window, Wnd, ASL_Pattern, (ULONG) def_patt,
  8317.        TAG_DONE);
  8318.       break;
  8319.     case SAVE_FR:
  8320.       FileReq = (struct FileRequester *) AllocAslRequestTags(ASL_FileRequest,
  8321.        ASL_TopEdge, fr_top, ASL_LeftEdge, fr_left, ASL_Width, fr_width,
  8322.        ASL_Height, fr_height, ASL_Hail,(ULONG) "Save File", ASL_FuncFlags,
  8323.        FILF_SAVE, ASL_Window, Wnd, ASL_Pattern, (ULONG) def_patt,
  8324.        TAG_DONE);
  8325.       break;
  8326.     }
  8327. if (AslRequest(FileReq, NULL))
  8328.     {
  8329.     strcpy(tmp_filename, FileReq->rf_Dir);
  8330.     if (tmp_filename[0] != '\0')
  8331.         if ( (tmp_filename[strlen(tmp_filename)-1] != ':') &&
  8332.              (tmp_filename[strlen(tmp_filename)-1] != '/')    )
  8333.             strcat(tmp_filename, "/");
  8334.     strcat(tmp_filename, FileReq->rf_File);
  8335.     }
  8336. else
  8337.     tmp_filename[0] = '\0';
  8338. ret = tmp_filename;
  8339. fr_top = FileReq->rf_TopEdge;
  8340. fr_left = FileReq->rf_LeftEdge;
  8341. fr_width = FileReq->rf_Width;
  8342. fr_height = FileReq->rf_Height;
  8343. FreeAslRequest(FileReq);
  8344. return(ret);
  8345. }
  8346.  
  8347. { ** That's All there is to it ** }
  8348.  
  8349.  
  8350.  
  8351.  
  8352. +-->> MESSAGE NUMBER: 216   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8353.  
  8354. Date: 15 Jan 94 09:56:00 EST
  8355. From: "Andrew Church" <95ACHURCH@vax.mbhs.edu>
  8356. Subject: Re: Making Imagine Run Faster
  8357.  
  8358. [lots of quotes deleted]
  8359.  
  8360.   Please, people, don't quote an entire 75-100 line message just to make a
  8361. four line reply!
  8362.  
  8363. >    The pros still use more than one computer to render their
  8364. >animations, most have work stations linked like a net rendering to huge pool.
  8365. >    I still say if you do not like it, get yourself an additional amiga.
  8366.  
  8367.   Why are you against speeding up Imagine?  If you want to buy another Amiga
  8368. to speed up your rendering, fine.  But Imagine could certainly be optimised -
  8369. and there's no reason why it shouldn't be.  Things like keeping objects in
  8370. memory between frames rather than loading them for each frame do not take
  8371. (or, rather, should not take, assuming that Impulse's programmers are at
  8372. least semi-competent) a lot of time to implement.  If I was in charge of
  8373. writing a program like this, I would certainly see to it that it was as fast
  8374. as possible.
  8375.  
  8376.   Just my $.02.  (Whoever's collecting these must be getting pretty rich by
  8377. now... :-) )
  8378.  
  8379.   --Andy Church
  8380.  
  8381.  
  8382.  
  8383. +-->> MESSAGE NUMBER: 217   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8384.  
  8385. From: mbed@wimsey.com (Manjit Bedi)
  8386. Subject: PEGGER
  8387. Date: Sat, 15 Jan 1994 11:33:39 -0800 (PST)
  8388.  
  8389. For a good review of the "PEGGER" program check out the lastest
  8390. issue of Video Toaster User.  The wonderful thing about this program
  8391. is it will work in 2M of memory; it processes images conversion
  8392. in sections at a time.  So you don't run into that familiar
  8393. message you will often see with AD Pro.  So if you have
  8394. mega huge bitmaps to convert; it should not be a problem
  8395. because PEGGER will do it piece by piece. I plan to buy
  8396. PEGGER next week when the local Amiga dealer gets it in.
  8397.  
  8398. I am very impressed with the calibre of the articles in
  8399. VTU.  The magazine is for more than just Toaster types.
  8400.  
  8401. Also, there is something about PEGGER in the latest issue
  8402. of Amiga World.
  8403.  
  8404. And for the novice users out there; Amiga Format has been
  8405. running Imagine tutorials for a few issues now.  Lots
  8406. of photos in color showing you how to do what they
  8407. are talking about.  In the January issue, the
  8408. article is on how to use the preferences editor and
  8409. forms editor.  The article is two pages with small
  8410. type and many screen shots.
  8411.  
  8412.  
  8413. +-->> MESSAGE NUMBER: 218   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8414.  
  8415. Date: Sat, 15 Jan 94 22:32:07 GMT
  8416. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  8417. Subject: (correction) Re: Comments on States and Cycle objects
  8418.  
  8419. I wrote:
  8420.  
  8421. > Another poster to the IML advises in a phone call to yourself that loading
  8422. > an object into a state object -will- be supported in 3.0.  Wonderful!  This
  8423. > is good enough for me :)
  8424.  
  8425. Actually this was a private email.  Can you confirm please Mike?
  8426.  
  8427. Thanks in advance,
  8428.  
  8429. Jay
  8430.  
  8431.  
  8432.  
  8433.  
  8434.  
  8435. +-->> MESSAGE NUMBER: 219   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8436.  
  8437. Date: Sat, 15 Jan 94 22:24:13 GMT
  8438.              (from Mike Halvorson <74250.774@compuserve.com>)
  8439.              (at 15 Jan 94 11:20:55 EST)
  8440. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  8441. Subject: Re: Comments on States and Cycle objects
  8442.  
  8443. Hi Mike! Great to see you here :)
  8444.  
  8445. > To Jason and all,
  8446. >     As we learn more how people use Imagine we continue to make using 
  8447. > it easier.  In no attempt to flame your comments I must say that States is 
  8448. > very easy to use, consider this, try doing what you are doing with Imagine 
  8449. > by hand with paper and a pencil.  Disney still does this and it takes much 
  8450. > more time than it would seem it takes you to do a few tweens.   
  8451.  
  8452. Human nature - I only see the time traps not the time saved :) - the
  8453. inability to load a tweened shape into a state object as a state was a dead
  8454. end for me with this current project.  It was not possible for me to 'do a
  8455. few tweens' as my tweens had been generated by MORPHUS using a complex
  8456. series of deformations - which cannot take advantage of the excellent
  8457. TACKING feature because they cannot (currently) be loaded into one states
  8458. object.  
  8459.  
  8460. Another poster to the IML advises in a phone call to yourself that loading
  8461. an object into a state object -will- be supported in 3.0.  Wonderful!  This
  8462. is good enough for me :)
  8463.  
  8464. >     The one fear we have of making things eaiser to use is this, we 
  8465. > dont and wont take away any power from the software just so it is "eaiser" 
  8466. > to use.  Until we can figure out how to make it eaiser and maintain power 
  8467. > we just wont change something for the sake of change.
  8468. >     As always if you can suggest a better way that does not take power 
  8469. > away, I for one would love to hear it.
  8470.  
  8471. I -do- have a suggestion to improve 'ease of use' without loosing any
  8472. power :-
  8473.  
  8474. In the Action editor, in the Object File Info requestor, where one enters
  8475. the State Name, would it be possible to have a button next to it which would
  8476. popup a list of all the states that are available for that object?
  8477. Selecting one from the list would enter it as the selected State Name.  Of
  8478. course you could still type anything you wanted instead.
  8479.  
  8480. Right now I have to write down a list of all my state names on a sheet of
  8481. paper!  
  8482.  
  8483. This 'ease of use' idea takes priority over all others (like sliders for
  8484. light source colors) - because it is the one I run into the most.
  8485.  
  8486. This idea could be extended to other text input fields - most important ones
  8487. are the ones where there are a lot of choices - eg. Lockstate and Subgroup
  8488. fields in the texture and brush attribute requestors, and to a lesser extent
  8489. the Object Name fields of Track To Object and Associate, and the Path Name
  8490. of Follow Path.
  8491.                  
  8492. I'm not going to push my luck and suggest a similar button for the
  8493. Transition Frame Count - ho no! - that would make entering a complex series
  8494. of states __completely mouse driven__  ;-)
  8495.  
  8496. >     Remember also you are using 2.9, there are a few surprises in store 
  8497. > for 3.0 users.
  8498. >     Mike
  8499.  
  8500. I love suprises!  Take your time and get it right.  Make a great product
  8501. even greater!
  8502.  
  8503. Thank you for taking the time to respond,
  8504.  
  8505. Jay
  8506.  
  8507.  
  8508.  
  8509. +-->> MESSAGE NUMBER: 220   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8510.  
  8511. Date: Sat, 15 Jan 1994 15:42:35 -0700
  8512. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  8513. Subject: Re: Impulse, use the ASL File Requester Now!
  8514. X-Organization: VeriFone
  8515. X-Ps-Qualifiers: 
  8516.  /FONT=Courier-Bold/LINES=66/LEFT_MARGIN=36/CALCULATE/TOP_MARGIN=36/BOTTOM_MARGIN=36
  8517. X-Envelope-To: email.sp.paramax.com!imagine
  8518. X-Vms-Cc: JEFF_W1
  8519.  
  8520.  
  8521. Mike Halvorson writes:
  8522. >    Thanks for the code, we will look at it.  No promises however, I 
  8523. > think that the users want more than a new requester type, things like bones 
  8524. >and kinematics and constraints and the list goes on and on.  NOTHING takes 
  8525.  
  8526.   Why has Impules always suggested that supporting the operating system
  8527. features will limit the new features added?  I know that users want other
  8528. things as well, I don't see this as an excuse for not supporting the
  8529. operating system though.
  8530.  
  8531. > 10 minutes or we would have been done about 3 years ago. 8 ).
  8532.  
  8533.   Yea, I know.  I was being a little facetious ;->
  8534.  
  8535. >    I will pass your code on to the programming staff.
  8536. >    mike
  8537.  
  8538.   Thats good to hear!  Of course, unless they actually use it I will
  8539. have waisted a bit of my time.
  8540.  
  8541.   I posted the source code to the mailing list to add a little extra
  8542. pressure :-)
  8543.  
  8544. Later,
  8545.  
  8546. -Jeff Wahaus-
  8547. jeff_w1@verifone.com
  8548.  
  8549.  
  8550.  
  8551. +-->> MESSAGE NUMBER: 221   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8552.  
  8553. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  8554. Subject: Camera sizes
  8555. Date: Sat, 15 Jan 94 19:59:12 EST
  8556.  
  8557.  
  8558.     Can someone tell me what would be a decent camera size (x,y,z) if
  8559. you scale your objects and world in imagine units, one unit is equal to
  8560. one foot, and convert inches to decimals, stuff like that.
  8561.  
  8562.     I know the y value for camera size is equivalent to zooming in and
  8563. out from your relative view, but lets say I want the camera view to be
  8564. proportional to a scaling of one foot equals one imagine unit.
  8565.  
  8566.             
  8567.             Tyrone Marshall
  8568.  
  8569.  
  8570.  
  8571.  
  8572. +-->> MESSAGE NUMBER: 222   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8573.  
  8574. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  8575. Subject: Re: Fog and Filter
  8576. Date: Sat, 15 Jan 94 20:16:01 EST
  8577.  
  8578. > I do not use global fog because it's so unpredictable. It looks different in
  8579. > Scanline vs. Trace mode. And trying to figure out what the measurements are
  8580. > based on. For instance Fog Top/Bottom. O.k., 500 units. 500 units from what?
  8581. > The camera? The 0,0,0 point? Rather than deal with that, I just use Fog
  8582. > objects. If you want a foggy scene, make a big box, be sure the camera is
  8583. > outside of the box, and have the box enclose the foggy part of your scene. As
  8584. > far as filter mapping is concerned, it works fine as long as your object has
  8585. > some thickness. So a primitive disk or a plane will not work. You must extrude
  8586. > the primitive to give it some thickness for the Filter mapping to work
  8587. > correctly when the object is in front of a Fog object. You can scale the
  8588. > extruded disk or plane back down, like about .0001 in y. It will then be
  8589. > very thin, and the Filter map will work fine. Try it, you'll see!
  8590.  
  8591.     It would seem to me that point the global fog starts from is 0,0,0
  8592.  
  8593.     your x value would indicate horizontal how far extending (think of
  8594. a x-y graph coordinate system) negative and positive if you value is 0,
  8595. however depending on the x value you input, the fog will move to that x
  8596. location(horizontal), next your y value, would indicate a direction
  8597. perpendicular to the x(look at the coordinate icon in your editor
  8598. windows), this would give you a length, your x value would give a width,
  8599. anyways the y value you input would now set a 2dimensional location of
  8600. your fog, no height yet, the z value gives height, I know that there is a
  8601. start 0,0,0 input requestor and a end fog 0,0,0 requestor, well this is
  8602. setting up your fog from two dimensional rectangular location with a
  8603. height of z, with a end location, does this make sense?
  8604.  
  8605.     hope it helps!
  8606.  
  8607.             Tyrone Marshall
  8608.  
  8609.  
  8610.  
  8611. +-->> MESSAGE NUMBER: 223   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8612.  
  8613. Date: Sun, 16 Jan 94 09:19:21 GMT
  8614. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  8615. Subject: MOVIE commands
  8616.  
  8617. Does anyone have a list of all the commands that can be used in a MOVIE
  8618. script file ?
  8619.  
  8620. Andrew
  8621.  
  8622.  
  8623. +-->> MESSAGE NUMBER: 224   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8624.  
  8625. Date: Sun, 16 Jan 1994 10:25:36 -0800 (PST)
  8626. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  8627. Subject: Re: Camera sizes
  8628.  
  8629. The default values for the camera axes work pretty well for me, at a scale
  8630. of 1 centimeter=1 Imagine unit.  It really depends on what kind of lens
  8631. effect you want, wide-angle, telephoto, or 'normal.' What I've done in the
  8632. past is to set up a short animation with a lot of familiar objects (human,
  8633. table, etc.) for scale reference, then make the only variable the camera
  8634. axes.  This gives a zoom-in anim, from which you can pick the frame with
  8635. the proportions you're looking for.  Make a note of the camera's axes at
  8636. that frame, and use those values in setting up your project.
  8637. ------------------------------------------------------------------------------
  8638. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  8639. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  8640.  
  8641.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  8642. ------------------------------------------------------------------------------
  8643.  
  8644.  
  8645.  
  8646.  
  8647. +-->> MESSAGE NUMBER: 225   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8648.  
  8649. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  8650. Subject: Re: Camera sizes
  8651. Date: Sun, 16 Jan 94 15:38:42 EST
  8652.  
  8653. > The default values for the camera axes work pretty well for me, at a scale
  8654. > of 1 centimeter=1 Imagine unit.  It really depends on what kind of lens
  8655. > effect you want, wide-angle, telephoto, or 'normal.' What I've done in the
  8656. > past is to set up a short animation with a lot of familiar objects (human,
  8657. > table, etc.) for scale reference, then make the only variable the camera
  8658. > axes.  This gives a zoom-in anim, from which you can pick the frame with
  8659. > the proportions you're looking for.  Make a note of the camera's axes at
  8660. > that frame, and use those values in setting up your project.
  8661. > ------------------------------------------------------------------------------
  8662. > Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  8663. > dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  8664. >    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  8665. > ------------------------------------------------------------------------------
  8666.  
  8667.     Thanks Dave, I figured out by accident how to get wide-angle,
  8668. could you tell me about the telephoto setting?
  8669.  
  8670.  
  8671.  
  8672.  
  8673. +-->> MESSAGE NUMBER: 226   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8674.  
  8675. From: w.graham6@genie.geis.com
  8676. Date: Mon, 17 Jan 94 01:01:00 BST
  8677. Subject: Morphus and States
  8678.  
  8679. Morphus will load 2.9 objects, deform them, and save them with prior States
  8680. intact. You then reload the object into Detail, and define a new State for
  8681. the Morphus deformation. Using the Metamorph Event in Morphus, this technique
  8682. can be used to take a 2.9 object into 2.0, for using Confrom to Path, for
  8683. instance, and then saving it out to create a new State in 2.9's Detail.
  8684. Given the fact that the file size increases significantly, I doubt the
  8685. feasability of defining a new State for every frame of an animation. Morphus
  8686. will write a different object for each frame, tho, and if a way could be
  8687. found to "batch convert" a series of Morphus generated objects with just one
  8688. new State automatically defined for each new object, that seems a lot more
  8689. doable. This would enable some very cool "tacked" morphs.
  8690.  
  8691.  
  8692. +-->> MESSAGE NUMBER: 227   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8693.  
  8694. Date: Sun, 16 Jan 1994 23:08:35 -0600 (CST)
  8695. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  8696. Subject: Re: Impulse, use the ASL File Requester Now!
  8697.  
  8698.  
  8699. On Sat, 15 Jan 1994, Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529 wrote:
  8700.  
  8701. >   Here is the source code for *FREE* which will allow you to easily
  8702. > (in under 10 minutes?) add support for the system file requester to
  8703. > Imagine.
  8704. >   You no longer have any excuse!  Use it.  Your users want it!
  8705.  
  8706. Amiga code that is.  As mentioned in ealier posts, they develop for two
  8707. platforms.  So if your in that much of a hurry, post the equivalent DOS
  8708. code.  I'd bet you'd have a better chance of getting it in the program if
  8709. you covered both bases now that Impulse is a multi-platform company. 
  8710.  
  8711.  
  8712.  
  8713. +-->> MESSAGE NUMBER: 228   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8714.  
  8715. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  8716. Subject: Re: Camera sizes
  8717. Date: Mon, 17 Jan 94 0:43:15 EST
  8718.  
  8719. > Tyrone,
  8720. >   If you are using Imadine 2.9 all you have to do is set the Camera's
  8721. > POV (Point Of View) to the desired focal length.  Imagine 2.9's is 90 for
  8722. > default.  But 45 equates to a 35mm camera, and 65 is a zoom lense. Human
  8723. > vision is around 55.  Of course if you are using Imagine 2.0 you can't use
  8724. > this.
  8725. > GreG
  8726.  
  8727.     Thanks Greg, thats a big difference! 2.0 does not have that neat
  8728. little feature.  I'm waiting to vote with my wallet when 3.0 is released,
  8729. I like the sound of the POV feature.
  8730.  
  8731.             Tyrone Marshall
  8732.  
  8733.  
  8734.  
  8735. +-->> MESSAGE NUMBER: 229   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8736.  
  8737. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  8738. Subject: TEXTURATOR
  8739. Date: Mon, 17 Jan 1994 08:54:49 +0100 (MET)
  8740.  
  8741. i'VE JUST RECEIVed a bulletin board message saying that Impulse is developing a
  8742. module for 3.0 called 'Texturator' apparently for textures (!)
  8743.  
  8744. I would like to know,
  8745.  
  8746. a) is this true ?
  8747.  
  8748. b) if true, what the devil is it ??
  8749.  
  8750. Thanks,
  8751.  
  8752.   Seb
  8753.  
  8754.  
  8755.  
  8756.  
  8757. +-->> MESSAGE NUMBER: 230   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8758.  
  8759. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  8760. Subject: GASES
  8761. Date: Mon, 17 Jan 1994 08:56:06 +0100 (MET)
  8762.  
  8763. Hi,
  8764.  
  8765.  
  8766. I'm wondering if anybody out there has a good tip about simulating gaseous effec
  8767. ts im Imagine 2.0, with or without Essence I & II ? (I have both, with great tha
  8768. nks to Steve Worley, these are GREAT !)
  8769.  
  8770. The sort of gaseous effects i'm looking for would be any really, but especially
  8771. ones used in space scenes.
  8772.  
  8773.  
  8774. Thanks,
  8775.  
  8776.  Seb
  8777.  
  8778.  
  8779.  
  8780.  
  8781. +-->> MESSAGE NUMBER: 231   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8782.  
  8783. From: srp@gcx1.ssd.csd.harris.com (Stephen Pietrowicz)
  8784. Subject: Re: Merge bug
  8785. Date: Mon, 17 Jan 94 8:09:11 EST
  8786.  
  8787. > I was working on my bug to smash into a windshield last night when I came
  8788. > across another bug:)
  8789. > After slicing an object(slice is great, ain't it!?!), I was merging part back
  8790. > in so my object would be closed.  Usually this works great, and I had already
  8791. > done this several times this session.  But this one time I merged and BLAM!
  8792. > Lines shooting out in every direction!  Imagine was merging my object with
  8793. > the Universe!!!!!  Or so it seemed.  Then BLAM, flashing power light and 
  8794. > a yellow guru came up.  I recovered, but it appeared Imagine had already
  8795. > trashed memory.  Everything was REAL slow and a few mouse clicks later
  8796. > a full unrecoverable crash! 
  8797. > That merge bug ate my bug:(
  8798. > Anyone else see this one?
  8799.  
  8800. Bug merge bug?  :-\
  8801.  
  8802. Yes, I've seen this too.  I've seen variations of this merge bug as well,
  8803. particularly when loading in IFF pictures and doing a number of merges.  This
  8804. problem still exists in 2.9.
  8805.  
  8806. Steve
  8807.  
  8808.  
  8809. +-->> MESSAGE NUMBER: 232   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8810.  
  8811. Date: Mon, 17 Jan 1994 10:29:20 -0500 (EST)
  8812. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  8813. Subject: ChessMelt
  8814.  
  8815. Well, I finally got the ChessMelt objects loaded.  Did a quick 60-frame b/w
  8816. wire render of the bishop unmelting. WOW!
  8817.  
  8818. Now I'm working on a full HAM/Lace Scanline of the bishop on a chess-board
  8819. ground, unmelting, with the camera going around just for fun, then rotating the
  8820. camera while the bishop melts back down.  Wow'd the socks off my roommates.
  8821.  
  8822. This is great, when can we expect to have access to the program?!?!
  8823.  
  8824. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  8825. |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                    |
  8826. |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                 |
  8827. |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                     |
  8828. |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS! |
  8829. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  8830. |     Amiga 4000/040/25MHz/10M/120M - No IBM clone even comes close!          |
  8831. +-----------------------------------------------------------------------------+
  8832. |  "Some folks you don't have to satirize, ya just quote 'em" - Tom Paxton    |
  8833. +-----------------------------------------------------------------------------+
  8834. |#include <stdio.h> int main() {printf("My opinions not my IDX's");return(0);}|
  8835. +-----------------------------------------------------------------------------+
  8836.  
  8837.  
  8838. +-->> MESSAGE NUMBER: 233   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8839.  
  8840. Date: Mon, 17 Jan 94 08:03:06 -0700
  8841. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  8842. Subject: Re: Impulse, use the ASL File Requester Now!
  8843.  
  8844.  
  8845. > On Sat, 15 Jan 1994, Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529 wrote:
  8846.  
  8847. > Amiga code that is.  As mentioned in ealier posts, they develop for two
  8848. > platforms.  So if your in that much of a hurry, post the equivalent DOS
  8849. > code.  I'd bet you'd have a better chance of getting it in the program if
  8850.  
  8851. There is no ASL requester on DOS, but Impulse already has a custom
  8852. requester written there.  Thus:
  8853.  
  8854.    impulses_very_own_fancy_multi_platform_file_requester(mumble)
  8855.    {
  8856.    #  ifdef MSDOS
  8857.          UseCurrentCustomDosRequester(mumble);
  8858.    #  endif
  8859.    #  ifdef AMIGA
  8860.          UseASLRequester(mumble);
  8861.    #  endif
  8862.    }
  8863.  
  8864. Really, using a new file requester is *not* a big deal.  Impulse has
  8865. said that "they'd rather do soft shadows", or whatever, but this
  8866. argument makes little sense to me.  Soft shadows is a big deal.  Adding
  8867. the ASL requester is trivial.  IMHO, their argument would be like the
  8868. writer of a word processor saying, "no, we're not going to have a
  8869. backspace function in this release, because we want to add support for
  8870. multiple columns". :-)
  8871.  
  8872. Anyway, Impulse, if you're listening: in the spirit of helping out, I
  8873. have example code for all of the following.  If you ask, I'll give it to
  8874. you, completely free, no strings attached.  It shows you exactly how to
  8875. do the following:
  8876.  
  8877.   o Iconification of your custom screen
  8878.   o Display database support
  8879.   o Finding and using the user's selected font
  8880.   o Icon drag-and-drop (how about adding textures that way?  Or
  8881.     brushmaps?  Or loading new objects?  Or...)
  8882.  
  8883. Ask and thou shalt receive...  I'm sure someone else can probably donate
  8884. example code for using datatypes, too.  We, your lowly users, are
  8885. willing to help :-)
  8886.  
  8887.   - steve
  8888.  
  8889.  
  8890. +-->> MESSAGE NUMBER: 234   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8891.  
  8892. Date: Mon, 17 Jan 94 08:13:59 -0700
  8893. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  8894. Subject: GASES
  8895.  
  8896.  
  8897.  
  8898. > I'm wondering if anybody out there has a good tip about simulating
  8899. > gaseous effec ts im Imagine 2.0, with or without Essence I & II ? (I
  8900. > have both, with great tha nks to Steve Worley, these are GREAT !)
  8901.  
  8902. I've found that you can get decent gas effects by using fog objects
  8903. combined with a "turbscolor" texture on the object's surface.  But you
  8904. have to be careful: since these objects are not true volumetric gasses,
  8905. it helps to make sure there are no fast changes in the cross section of
  8906. the fog object.  For example, if you make a cubic fog object, you'll see
  8907. "lines" where the edges of the cube are if you look at from certain
  8908. angles.  A sphere won't show that.  Or, a cube where the edges are
  8909. outside your image will work too.  You can do it, it just takes a little
  8910. messing around.  It won't be as good as Aladdin gas objects, but might
  8911. be passable anyway.
  8912.  
  8913. The biggest problem I've had trying to simulate a decent gas effect is
  8914. when I want to have a gas in the form of a cone.  Either the gas is way
  8915. too thick on the "fat" part of the cone, or too thin to be visible on
  8916. the thin part.  I wish you could vary the "fog length" along the
  8917. object's Y axis, that would solve the problem I think.
  8918.  
  8919.   - steve
  8920.  
  8921.  
  8922. +-->> MESSAGE NUMBER: 235   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8923.  
  8924. Date: Mon, 17 Jan 1994 10:32:38 -0500 (EST)
  8925. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  8926. Subject: 1-plane black screen
  8927.  
  8928. After all the discussions on speeding up Imagine, I noticed that several people
  8929. have mentioned putting a 1-plane black screen up during the render to speed
  8930. things up.  Although I didn't quite understand the explanation of why this
  8931. works (trusting, aren't I?), I decided to give it a try.
  8932.  
  8933. Fired up the editor, wrote a quickie to open a 1-plane, all black screen.  Now
  8934. I've got it sitting in my ToolManager dock so I can call it up whenever I need
  8935. it.
  8936.  
  8937. I haven't noticed a marked speedup, but then I haven't tried anything complex
  8938. either.
  8939.  
  8940. Anyone interested in a copy of this program?  I'll gladly post it here or mail
  8941. it to individuals.  The lha file is ~6K.
  8942.  
  8943. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  8944. |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                    |
  8945. |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                 |
  8946. |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                     |
  8947. |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS! |
  8948. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  8949. |     Amiga 4000/040/25MHz/10M/120M - No IBM clone even comes close!          |
  8950. +-----------------------------------------------------------------------------+
  8951. |  "Some folks you don't have to satirize, ya just quote 'em" - Tom Paxton    |
  8952. +-----------------------------------------------------------------------------+
  8953. |#include <stdio.h> int main() {printf("My opinions not my IDX's");return(0);}|
  8954. +-----------------------------------------------------------------------------+
  8955.  
  8956.  
  8957. +-->> MESSAGE NUMBER: 236   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8958.  
  8959. Date: Mon, 17 Jan 1994 08:26:39 -0800
  8960. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  8961. Subject: Lights... an easy one
  8962.  
  8963.         What with all the heavy duty questions I've seen asked this
  8964. morning, I have what is probably a slam dunk to answer for all you long
  8965. time users. 
  8966.         When I am in the staging editor I can't get the light lines to show
  8967. up!! The camera lines show, the camera view is exactly what I'm getting
  8968. when I render but, when I highlight "Camera Lines" I might as well be
  8969. pressing the knot in the paneling on the wall next to my desk!!! What am I
  8970. missing?!!!!
  8971.                                 Novicely yours,
  8972. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  8973. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  8974.                         Curator Seattle Toaster Museum
  8975.  
  8976. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  8977.                                    
  8978. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  8979. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  8980.  
  8981.  
  8982.  
  8983. +-->> MESSAGE NUMBER: 237   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  8984.  
  8985. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  8986.     id AA01613; Mon, 17 Jan 94 17:42:03 GMT
  8987. Date: Mon, 17 Jan 94 17:42:03 GMT
  8988. Subject: Re: ChessMelt
  8989.  
  8990.  
  8991. Rob> Well, I finally got the ChessMelt objects loaded.  Did a quick
  8992. Rob> 60-frame b/w wire render of the bishop unmelting. WOW!
  8993.  
  8994.     Hey, fantastic!  I'm glad you got it working!  Sounds like you
  8995. liked the effect.
  8996.  
  8997. Rob> Now I'm working on a full HAM/Lace Scanline of the bishop on a
  8998. Rob> chess-board ground, unmelting, with the camera going around just
  8999. Rob> for fun, then rotating the camera while the bishop melts back
  9000. Rob> down.  Wow'd the socks off my roommates.
  9001.  
  9002.     Great!  I was hoping to decrease the world's sock population!
  9003. :-)
  9004.  
  9005. Rob> This is great, when can we expect to have access to the
  9006. Rob> program?!?!
  9007.  
  9008.     Well, I just sent the article (this last Saturday) to
  9009. Dr. Dobbs Journal, and am waiting to hear if it will be accepted.
  9010. They said that their July issue is devoted to graphics, so that it
  9011. should be an excellent fit.  This means that I would not be able to
  9012. send out the code until that issue hits the news-stands.
  9013.  
  9014.     Could you please do me a favor and e-mail me your anim?  (You
  9015. might have to split it up into little pieces for the mailer.)
  9016. Or maybe just put it on an ftp site, and I could grab it from there?
  9017. I would very much like to see it!  Thanks!
  9018.  
  9019.                         -- Glenn
  9020.  
  9021.  
  9022. +-->> MESSAGE NUMBER: 238   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9023.  
  9024. Date: Mon, 17 Jan 1994 14:30:55 -0600 (CST)
  9025. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  9026. Subject: Re: Lights... an easy one
  9027.  
  9028. On Mon, 17 Jan 1994, Brad Molsen wrote:
  9029.  
  9030. >         What with all the heavy duty questions I've seen asked this
  9031. > morning, I have what is probably a slam dunk to answer for all you long
  9032. > time users. 
  9033. >         When I am in the staging editor I can't get the light lines to show
  9034. > up!! The camera lines show, the camera view is exactly what I'm getting
  9035. > when I render but, when I highlight "Camera Lines" I might as well be
  9036. > pressing the knot in the paneling on the wall next to my desk!!! What am I
  9037. > missing?!!!!
  9038. >                                 Novicely yours,
  9039.  
  9040.     Try adjusting the size way up.  The lines may be too short to see...
  9041.  
  9042.         Cyrus J. Kalbrener
  9043.  
  9044.             Digital_Cel
  9045.  
  9046.                 "...To render, by any means necessary!"
  9047.  
  9048.  
  9049.  
  9050.  
  9051. +-->> MESSAGE NUMBER: 239   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9052.  
  9053. Date: Mon, 17 Jan 1994 13:40:18 -0700
  9054. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9055. Subject: Re: Impulse, use the ASL File Requester Now!
  9056.  
  9057. >Anyway, Impulse, if you're listening: in the spirit of helping out, I
  9058. >have example code for all of the following.  If you ask, I'll give it to
  9059. >you, completely free, no strings attached.  It shows you exactly how to
  9060. >do the following:
  9061. >
  9062. >  o Iconification of your custom screen
  9063. >  o Display database support
  9064. >  o Finding and using the user's selected font
  9065. >  o Icon drag-and-drop (how about adding textures that way?  Or
  9066. >    brushmaps?  Or loading new objects?  Or...)
  9067. >
  9068. >Ask and thou shalt receive...  I'm sure someone else can probably donate
  9069. >example code for using datatypes, too.  We, your lowly users, are
  9070. >willing to help :-)
  9071. >
  9072. >  - steve
  9073.  
  9074.         Steve; You are a God: Bless you; But as all Gods soon find out
  9075. Will they really ask?
  9076.         You already handfed them for the ASL and what did you get; maybe we
  9077. will and maybe we won't.
  9078.  
  9079.         Mr Halverson, as I read your responses on this list it appears you
  9080. are not listening to your customers I am tired of the conversation here on
  9081. the IML about these things and wan't to move on. Since you  are so set
  9082. on side stepping these issues causing more frustration to your users, here
  9083. are some responses that might work.
  9084.  
  9085. 1). Steve Great and thanks for the extra help. Users like you are a benifit
  9086.     to our company. We appreciate this and our next release of Imagine
  9087.     will be free for you.
  9088.  
  9089. 2). We are grateful for the help of this information and will bust our butts
  9090.     to try and implement this for or before 4.0 we realize it is causing you
  9091.     our customer frustration and we wan't you enjoy our product.
  9092.  
  9093. 3). Lesk; You are spending to much time on the IML quit being discouraged
  9094.     by what you are reading here and get back to work rendering!
  9095.  
  9096.                                                         Lesk
  9097.  
  9098.  
  9099.  
  9100.  
  9101. +-->> MESSAGE NUMBER: 240   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9102.  
  9103. From: <mbc@po.cwru.edu>
  9104. Date: 17 Jan 1994   21:43:36 GMT
  9105. Subject: Re: Lights... an easy one
  9106.      Mon, 17 Jan 1994 08:26:39 -0800
  9107.  
  9108.  
  9109. >         When I am in the staging editor I can't get the light lines to show
  9110. > up!! The camera lines show, the camera view is exactly what I'm getting
  9111. > when I render but, when I highlight "Camera Lines" I might as well be
  9112. > pressing the knot in the paneling on the wall next to my desk!!! What am I
  9113. > missing?!!!!
  9114.  
  9115.     I assume you are using 2.9 since that is the only version so far
  9116. to support camera and light lines.
  9117.  
  9118.     Anyhow, are your lights Conical or Cylindrical?  Remember those are the
  9119. only 2 for which the line will show up.  Spherical lights don't have lines.
  9120.  
  9121.     If you are.  Try picking the light and then hitting 'S' to scale it and
  9122. scale it up.  You should see something.  I know that the default size is kind 
  9123. of small to see those line so that could be it too.
  9124.  
  9125.     Mike C.
  9126.     mbc@po.CWRU.Edu
  9127.  
  9128.  
  9129.  
  9130.  
  9131. +-->> MESSAGE NUMBER: 241   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9132.  
  9133. From: Byrt Martinez <martinez@srcsvr.cup.hp.com>
  9134. Subject: Re: Camera sizes
  9135. Date: Mon, 17 Jan 94 13:18:01 PST
  9136.  
  9137. mime-version:1.0
  9138.  
  9139. > >   If you are using Imadine 2.9 all you have to do is set the Camera's
  9140. > > POV (Point Of View) to the desired focal length.  Imagine 2.9's is 90 for
  9141. > > default.  But 45 equates to a 35mm camera, and 65 is a zoom lense. Human
  9142. > > vision is around 55.  Of course if you are using Imagine 2.0 you can't use
  9143. > > this.
  9144. >     Thanks Greg, thats a big difference! 2.0 does not have that neat
  9145. > little feature.  I'm waiting to vote with my wallet when 3.0 is released,
  9146. > I like the sound of the POV feature.
  9147. >             Tyrone Marshall
  9148.  
  9149. Of course you can do this in 2.0! It's just not as slick. You have to transform
  9150. the size of the camera, something like setting the x size relatively larger
  9151. than the y size to produce a wide angle effect. Vice versa for telephoto. This
  9152. is all explained in Understanding Imagine. Excellent reference BTW.
  9153.  
  9154. --
  9155. @******************************************************************************@
  9156. *                                      "When you point your finger 'cause your *
  9157. *  Byrt Martinez                        plan fell through, you've got 3 more   * 
  9158. *  - Non-Christian  8^P                 fingers pointing back at you."         *
  9159. *    (Fred 12:45)                       - Dire Straits                         *
  9160. *                                             *
  9161. *  martinez@srcsvr.cup.hp.com, byrt@shell.portal.com                           *
  9162. @******************************************************************************@
  9163.  
  9164.  
  9165.  
  9166.  
  9167. +-->> MESSAGE NUMBER: 242   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9168.  
  9169. Date: Mon, 17 Jan 1994 22:38:16 -0500 (EST)
  9170. From: Peter Mancini <pmancini@lynx.dac.neu.edu>
  9171.  
  9172.     I created an interesting title for the cult clasic Dark Star. 
  9173. The title contains a flyby of a very unusual font, followed by a giant
  9174. fireball that backlights the title.  I did it as a 100 frame DCTV anim. 
  9175. I have a test render done at HAM Quarterscreen mode.  The later is under
  9176. 300K and I will upload that to wuarchive (assuming I can reach my site
  9177. at 14.4 sometime tonight.  I'm at a measly 2400 now. uhg!)
  9178.  
  9179.     Howe it was created.  The font started as a box in DPAINT.  I
  9180. put in lines and splines to allow for the smallest area to be removed to
  9181. convey the shape of the letter.  The 'T' is especially hard to read.  I
  9182. started to use Imagine to extrude these iff's into letters.  I changed
  9183. to pixel3d (not the latest version) because Imagine choked on the 'R'.
  9184.  
  9185.     The fireball is actually a morph between 3 objects.  They are
  9186. standard sphere primatives with different fog lengths, and blobc
  9187. (Essence I) attributes.  It also acts as the only light source.
  9188.  
  9189.     I also had fun with playing with global parameters.  The ambient
  9190. lighting changes as does the background color.  I was tempted to turn on
  9191. the global fog after the planet takes it in the teeth.  I opted for the
  9192. fade to black effect instead.
  9193.  
  9194.     I learned the following things:  If you set the camera size
  9195. values to do wide angle shots you better not be doing an animation.  It
  9196. will warn you that the angle is extreamly wide.  Why can't you shut this
  9197. warning off in preferences?  Is there a way to turn it off?  I am
  9198. seriously thinking about patching imagine to fix this 'bug'.  I also
  9199. learned that HAM Quarterscreen makes a great preview for animations. 
  9200. 60fps is easy to achieve and small file size make it easy to post.
  9201.  
  9202.     Changes I'd make:  Let the planet expand and disapate instead of
  9203. recollapsing on itself.  It would be nice to compare.  The final DCTV
  9204. version has more scene transition fades.
  9205.  
  9206. Look for darkstar.lha on wuarchive.
  9207.  
  9208. --Pete
  9209.  
  9210.  
  9211.  
  9212. +-->> MESSAGE NUMBER: 243   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9213.  
  9214. Date: Mon, 17 Jan 94 20:09:01 PST
  9215. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  9216. Subject: Re: GASES
  9217.  
  9218.  
  9219.  
  9220. >I'm wondering if anybody out there has a good tip about simulating gaseous effec
  9221. >ts im Imagine 2.0, with or without Essence I & II ? (I have both, with great tha
  9222. >nks to Steve Worley, these are GREAT !)
  9223.  
  9224.      And I really miss them using 2.9 ;-(. Does anyone know how to do
  9225. fractal "arcs" or "rings of impact" with the new textures? I really don't
  9226. want to get in the situation of having to composite 2.9 and 2.0
  9227. images as a routine operation......
  9228.  
  9229. >The sort of gaseous effects i'm looking for would be any really, but especially
  9230. >ones used in space scenes.
  9231.  
  9232.      Get an animated cloud generator and transparancy map the resulting
  9233. sequence on a plane (make the sky black, 0,0,0,) OR read your Essence
  9234. manual on "fractal-noise" textures and their uses. See the entries:
  9235. blobf(c), fractalcolor, bandfract and other wonderful textures..... Making
  9236. cloudy planets is on p.24.
  9237.  
  9238.  
  9239. --
  9240. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  9241. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  9242. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  9243.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  9244.  
  9245.  
  9246. +-->> MESSAGE NUMBER: 244   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9247.  
  9248. Date: Mon, 17 Jan 1994 21:44:09 -0800 (PST)
  9249. From: Fred Crowell <fcrow@LINFIELD.EDU>
  9250. Subject: GIGA-MEM
  9251.  
  9252.  
  9253. Has anyone had success with gigamem and imagine?  I just bought gigamem 
  9254. and hoped to render more complex scenes with it, but it seems to keep 
  9255. loading objects forever.
  9256.  
  9257. ==============================================================================
  9258. -- Fred Crowell -- fcrow@linfield.edu --
  9259. ==============================================================================
  9260.  
  9261.  
  9262.  
  9263.  
  9264. +-->> MESSAGE NUMBER: 245   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9265.  
  9266. Date: Tue, 18 Jan 94 09:00:13 +0100
  9267. From: Guido Quaroni <guido@gestel.it>
  9268. Subject: MORPHUS 2.0
  9269.  
  9270. Hi all,
  9271.  
  9272. I post this message to inform every Morphus and Imagine users that  
  9273. I'm ready to close Morphus 2.0. An updated version of the original  
  9274. PoNGo program. The program is quite finished, but before send the  
  9275. package to Impulse, I would like to know if there are Morphus users  
  9276. on this list and if they like the program.
  9277. Morphus 2.0 will have some unique features in the Amiga 3D comunity.  
  9278. I would like to know if there are some suggestions from U.S. users so  
  9279. I may improve this new release.
  9280.  
  9281.  
  9282. Ciao,
  9283. Guido Quaroni
  9284.  
  9285. P.S. People who own a 486 or Pentium processor can render their TDDD  
  9286. files or creating completely new scenes using solidThinking with  
  9287. RenderMan from PIXAR. I have developed an interatcive modeler for  
  9288. NeXTSTEP, probably the most advanced O.S. available on any platform  
  9289. that deliver Photorealistic RenderMan as a standard feature !!!
  9290. This is the reason so it take so long time to close Morphus 2.0 for  
  9291. Amiga.
  9292.  
  9293.  
  9294.  
  9295. +-->> MESSAGE NUMBER: 246   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9296.  
  9297. Date: 18 Jan 94 07:03:00 EST
  9298. From: "Andrew Church" <95ACHURCH@vax.mbhs.edu>
  9299. Subject: Re: GIGA-MEM
  9300.  
  9301. >Has anyone had success with gigamem and imagine?  I just bought gigamem 
  9302. >and hoped to render more complex scenes with it, but it seems to keep 
  9303. >loading objects forever.
  9304.  
  9305.   I don't know for sure in your case, but it's probably just using a lot of
  9306. virtual memory.  I once tried doing a simple picture conversion (GIF->IFF)
  9307. that required me to use virtual memory (large picture, little memory), and
  9308. it took forever!  Well, not quite - I reset after about half an hour.  :-)
  9309.  
  9310.   --Andy Church
  9311.  
  9312.  
  9313.  
  9314. +-->> MESSAGE NUMBER: 247   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9315.  
  9316. Date: Tue, 18 Jan 94 07:13:49 -0700
  9317. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  9318. Subject: Re: Impulse, use the ASL File Requester Now!
  9319.  
  9320.  
  9321. >         You already handfed them for the ASL and what did you get; maybe we
  9322. > will and maybe we won't.
  9323.  
  9324. >         Mr Halverson, as I read your responses on this list it appears you
  9325. > are not listening to your customers I am tired of the conversation here on
  9326.  
  9327. Lesk,
  9328.  
  9329. I agree with your basic sentiment - I've felt that way a lot too.  But
  9330. to Mike Halverson's defense here, he did reply to me privately this
  9331. morning and said essentially, "Send us code, we'll look at it", which is
  9332. what I hoped for.  I plan to spend a little time this weekend making a
  9333. few packages of code to send to Impulse.  I'll probably start with the
  9334. display database, since it seems Imagine is already smart enough to cope
  9335. with different screen sizes, so it should be quite easy.  Since Imagine
  9336. is one of my most often used apps, I'm certainly willing to do this if
  9337. we have a chance of geting a better program out of it.
  9338.  
  9339. I understand that they can't promise when or even if they'll do these
  9340. things.  But just having them *listen* is a Good Thing(tm) I believe.  A
  9341. lot of people have complained about Impulse in the past (myself
  9342. included), mostly with good reason.  But also I believe some positive
  9343. things have been happening recently: they announced a program to tell
  9344. 3rd parties about formats for textures & FX and such; they became active
  9345. on the IML; and they at least seem to be listening now to what people
  9346. are saying.  Maybe things can get turned around yet... I hope we can be
  9347. as vocal in telling them when they're doing good as we are telling them
  9348. when they're screwing up :-).  If things keep going in this direction
  9349. I'll feel a lot better about the future of Imagine.
  9350.  
  9351. Thanks,
  9352.  
  9353.   - steve
  9354.  
  9355. PS - I can't take credit for the ASL code though - I believe that was
  9356. Jeff Wahaus's doing.
  9357.  
  9358.  
  9359. +-->> MESSAGE NUMBER: 248   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9360.  
  9361. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  9362. Subject: Re: GIGA-MEM
  9363. Date: Tue, 18 Jan 1994 12:59:43 -0500 (EST)
  9364. X-Department: Department of Redundancy Department
  9365.  
  9366. >>Has anyone had success with gigamem and imagine?  I just bought gigamem 
  9367. >>and hoped to render more complex scenes with it, but it seems to keep 
  9368. >>loading objects forever.
  9369. >   I don't know for sure in your case, but it's probably just using a lot of
  9370. > virtual memory.  I once tried doing a simple picture conversion (GIF->IFF)
  9371. > that required me to use virtual memory (large picture, little memory), and
  9372. > it took forever!  Well, not quite - I reset after about half an hour.  :-)
  9373.  
  9374. Udo's tips for using Imagine with GigaMem:
  9375.  
  9376. 1. It helps if you increase the buffer size of GigaMem.  Too small a buffer
  9377.    and anything it reads or writes starts hitting VM.  Likewise, your
  9378.    buffer shouldn't be too large, either.  5% to 10% of your VM is,
  9379.    perhaps, a good starting point (i.e. 20MB VM --> 1MB - 2MB buffer.) Go
  9380.    higher if you have the memory, but leave yourself real Fast RAM for the
  9381.    programs that you run; code doesn't go into VM, only dynamic allocations.
  9382.  
  9383. 2. Change the memory size for Imagine in GigaMem Preferences to something
  9384.    smaller than 10000.  This is the size of memory requests which can get
  9385.    satisfied with virtual memory.  If you make this TOO small then Imagine
  9386.    will start storing every dynamic allocation in VM, which isn't exactly
  9387.    what you want.  Try 1024, 512, 256, ... until you're happy.  Doesn't
  9388.    have to be a power of 2, btw.
  9389.  
  9390. As for use of GigaMem with ADPro's Landscape loader, this one jumps across
  9391. VM so that it does a read/write operation for every pixel in the image
  9392. because it loads it in column-order.  Don't use Landscape with GigaMem and
  9393. ADPro :-/
  9394.  
  9395.  ._.  Udo Schuermann
  9396.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  9397.  
  9398.  
  9399. +-->> MESSAGE NUMBER: 249   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9400.  
  9401. Date: Tue, 18 Jan 1994 11:31:50 -0800 (PST)
  9402. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  9403. Subject: RE: Fog and Filter
  9404. Autoforwarded: false
  9405. Importance: normal
  9406. Priority: normal
  9407. Sensitivity: Company-Confidential
  9408. Ua-Content-Id: 118192DF2F00
  9409. Hop-Count: 1
  9410.  
  9411. Yes ! Global fog is very unpredictable I find also. As already suggested I
  9412. also make a large fog box and plunk it down just in front of the camera.
  9413. However I put the axis of this box at the right place just outside of the
  9414. box and track it with the camera. Otherwise, oif you ever fly into the fog
  9415. box the fog disappears.
  9416. andy
  9417.  
  9418.  
  9419.  
  9420.  
  9421.  
  9422. +-->> MESSAGE NUMBER: 250   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9423.  
  9424. From: erick@efn.org (Eric Kilkenny)
  9425. Subject: Appre' Mation
  9426. Date: Tue, 18 Jan 1994 10:00:44 -0800 (PST)
  9427.  
  9428.     So does anyone Know much about this Image Proccesing Program
  9429. called "Appre' Mation"  that Impulse is suppose to release along
  9430. with Imagine 3.0?  I guess thats the program that will do the
  9431. Post Proccessing to produce the LensFlare ect...  I also read
  9432. something that said it will produce quite a few other effects
  9433. also.  Like Sparkles or something.  So does any one know if
  9434. Impulse is Still Going to be doing this or not.  Sounds Like an
  9435. Intereting Program.  Perhaps if it's tied in with Imagine, 
  9436. Impulse could stick an Arexx Port into it.  
  9437.     I guess As long as I'm here I may as well say the An
  9438. Arexx Port is the Main Thing I would Want Imagine to have.
  9439.  
  9440.     Later Everyone!
  9441.  
  9442.  
  9443.  
  9444. Direct to you From OREGON ...             \   |   /
  9445.                                /\             |
  9446. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\  //\\ keeeer.. \   /
  9447.        erick@efn.org       \\///\\\______  plink!  _____
  9448.                             \//  \\____       *
  9449. Hunter at "The Big Picture"  /    \____\     /
  9450.            (503) 342-4635   /          \\   //| \
  9451. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/  beep!     \\_// |
  9452.                                          \_/      \
  9453. ::::A2500 w/030 CPU @ 25Mhz:::: Keep on Rendering!
  9454.  
  9455.  
  9456.  
  9457.  
  9458. +-->> MESSAGE NUMBER: 251   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9459.  
  9460. Date: Tue, 18 Jan 94 13:56:44 CST
  9461. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  9462. Subject: Re: MORPHUS 2.0
  9463.  
  9464. Hi Guido,
  9465.  
  9466.    First, are you on the IML?  Or just posting to it.  I sent to you as 
  9467. well as the list just in case.
  9468.    Second, I don't have Morphus, but I've seen what it can do and have been
  9469. thinking about buying it.  Maybe this new release will convince me.
  9470.  
  9471. > I post this message to inform every Morphus and Imagine users that  
  9472. > I'm ready to close Morphus 2.0. An updated version of the original  
  9473. > PoNGo program. The program is quite finished, but before send the  
  9474. > package to Impulse, I would like to know if there are Morphus users  
  9475. > on this list and if they like the program.
  9476. > Morphus 2.0 will have some unique features in the Amiga 3D comunity.  
  9477. > I would like to know if there are some suggestions from U.S. users so  
  9478. > I may improve this new release.
  9479.  
  9480. Maybe you could post some of the features of the new release, so we can
  9481. tell you what would be nice in addition.  From what I saw of the old
  9482. version, the manual and user interface need some work(a GUI would be nice).  
  9483. Also, have you seen how Caligari does free form deformations.  This is nice.  
  9484. Well its probably too late for major changes, but .... you asked:)
  9485.  
  9486.  
  9487. +-->> MESSAGE NUMBER: 252   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9488.  
  9489. Date: Tue, 18 Jan 1994 10:23:54 -0800
  9490. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  9491. Subject: Object light plight!
  9492.  
  9493.         Spent 3 hrs last night trying to create object light per Steve
  9494. Worley's instructions in his book. No Go!!! Must be missing something but,
  9495. I don't know what!!!
  9496.         Step 1. add axis
  9497.         Step 2. rotated axis so "y" is facing down (since light is suppose
  9498. to                      
  9499.                   travel along y axis)
  9500.         Step 3. highlighted "light" in axis attributes requester
  9501.         Step 4. selected conical and hit ok
  9502.         Step 5. scaled axis about 100 times size
  9503.         Step 6. saved axis as ltax
  9504.         Step 7. created light desktype with "sweep" and made it candyapple blue
  9505.         Step 8. saved blue light as blult
  9506.         Step 9. picked blult and then ltax moved itax under blult and
  9507. grouped                                                 
  9508.                   them
  9509.         Step 10. saved group as blultax
  9510.         Step 11. went to Stage editor and loaded blultax object
  9511.         Step 12. set up external light and camera positions
  9512.         Step 13. Saved Changes in stage editor
  9513.         Step 14. went to Project editor and generated frame
  9514.         Step 15. Showed frame
  9515.      All that showed for the next 3 hrs whether I scaled ltax larger in
  9516. detail editor after ungrouping or tried loading objects in same orientation
  9517. ungrouped was my candyapple light fixture in a sea of black. No cone of
  9518. light appeared from it no matter how large I made the ltax!!!!!
  9519.      What crucial step am I missing? I mean for 3 hrs I should at least
  9520. have seen a small glimmer!!!! Please help me out, ridicule will be welcomed
  9521. as long a s I get an answer to my mistake! There is no ego involved here I
  9522. just want to learn this tool!!!
  9523.                                 Novicely yours,   
  9524. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  9525. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  9526.                         Curator Seattle Toaster Museum
  9527.  
  9528. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  9529.                                    
  9530. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  9531. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  9532.  
  9533.  
  9534.  
  9535. +-->> MESSAGE NUMBER: 253   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9536.  
  9537. Date: 18 Jan 94 08:17:19 GMT
  9538. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  9539. Subject: AF Upgrade
  9540.  
  9541.  
  9542. Does anyone of you know whether it's still possible to order Imagine 3, by
  9543. the offer in Amiga Format Issue 53 'December 93' where the upgrade price
  9544. were only 75....
  9545.  
  9546.    _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  9547.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  9548.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  9549.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  9550.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  9551.    |  A2000c/68030/68882/9/345/33Mhz   /_______\                    |
  9552.    .                                                                .
  9553. ... I brake for Unicorns.
  9554. -Via DDDGate 1.45 @ 2:230/418.0, 18 Jan 94  09:05:42
  9555.  
  9556.  
  9557. +-->> MESSAGE NUMBER: 254   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9558.  
  9559. Date: Tue, 18 Jan 1994 11:40:06 -0700
  9560. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  9561. Subject: 1-plane screen as a speedup
  9562. X-Organization: VeriFone
  9563. X-Ps-Qualifiers: 
  9564.  /FONT=Courier-Bold/LINES=66/LEFT_MARGIN=36/CALCULATE/TOP_MARGIN=36/BOTTOM_MARGIN=36
  9565. X-Envelope-To: email.sp.paramax.com!imagine
  9566. X-Vms-Cc: JEFF_W1
  9567.  
  9568.  
  9569. >After all the discussions on speeding up Imagine, I noticed that several people
  9570. >have mentioned putting a 1-plane black screen up during the render to speed
  9571. >things up.  Although I didn't quite understand the explanation of why this
  9572. >works (trusting, aren't I?), I decided to give it a try.
  9573.  
  9574.   I should have mentioned that this works with ECS machines.  On the
  9575. newer AGA machines I don't think they slow down at 16 colors at all.
  9576. Now if you are using overscan (arn't we all) then it might speed up
  9577. AGA machines as well.
  9578.  
  9579.   The reason for the speedup is thus:  With 640 pixel wide screens and
  9580. wider (with overscan) using 16 colors there will be a small amount of
  9581. DMA contention between the Amiga display hardware and the CPU.  What
  9582. this means it that both the display hardware and the CPU are trying to
  9583. get access to the system bus as the same time.  When this happens the
  9584. display hardware is given the bus and the CPU has to wait.  So the
  9585. display hardware "steals" cycles from the CPU in this case.
  9586.  
  9587.   When using <16 colors this contention goes away.  As I stated before
  9588. the AGA machines don't have this problem with 16 colors.  They probablly
  9589. don't experience contention until you use more than 128 colors.
  9590.  
  9591.   In any case the speedup with ECS machines is small (around 5%).  So 
  9592. unless you measure it your not really going to notice it.  But on long
  9593. renders even 5% can be significant.
  9594.  
  9595.   It would be interesting to find out for sure what the effect on
  9596. an AGA machine is.  If you have bumped Imagine up from 640x400 to
  9597. something larger like 720x480 then I would bet that even AGA machines
  9598. benifit from the 1-plane screen to front speedup.
  9599.  
  9600. -Jeff Wahaus-
  9601. jeff_w1@verifone.com
  9602.  
  9603.  
  9604.  
  9605. +-->> MESSAGE NUMBER: 255   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9606.  
  9607. Date: Tue, 18 Jan 1994 18:08:18 -0400 (AST)
  9608. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  9609. Subject: Public Sceen
  9610.  
  9611.  
  9612. To Impulse:
  9613.     Could you please do a 30 second search-and-replace on your code 
  9614. and add a SA_PubName tag and then spend 30 minutes adding support for 
  9615. SA_PubTask and SA_PubSig, and call PubScreenStatus() to make your screens 
  9616. public? My render-farming project-sequencing SW can't easily interface to 
  9617. your program without me wedging CloseScreen(), and that's not the 
  9618. Commodore/David Carradine Tia-Chi way of doing things, if you get my drift...
  9619.  
  9620.     Thanx....
  9621.  
  9622. oh, BTW, AREXX is my #1 choice for Imagine's Most Needed Capability list. 
  9623. Just to help you prioritize things :)
  9624.  
  9625.  
  9626.  
  9627. +-->> MESSAGE NUMBER: 256   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9628.  
  9629. Date:  Tue, 18 Jan 1994 17:05:37 -0500 
  9630.  [/PRMD=BNR/ADMD=TELECOM.CANADA/C=CA/;bcars520.b.815:18.00.94.22.05.39] 
  9631. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  9632. Subject:  Backdrops and transparent images 
  9633.  
  9634. Folks,
  9635.  
  9636.   Can anyone tell me if backdrops are now visible through transparent objects
  9637. in Imagine 2.9 / 3.0 ?  (in 2.0, the sky colour in the global atts. is what is
  9638. seen, so an object is never "invisible" if a backdrop is present).
  9639.  
  9640. Thx
  9641. Rob
  9642. -- 
  9643. +-----------------------------------------------------------------------------+
  9644. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  9645. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  9646. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  9647. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  9648. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  9649. +-----------------------------------------------------------------------------+
  9650.  
  9651.  
  9652. +-->> MESSAGE NUMBER: 257   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9653.  
  9654. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  9655. Subject: Re: re re re Speed
  9656. Date: Tue, 18 Jan 94 17:15:31 PST
  9657.  
  9658.  
  9659. Tyrone Marshall writes:
  9660.  
  9661. > You need more speed, get a faster accelerator board,
  9662. >
  9663. > Get yourself multiple amigas
  9664.  
  9665. Of course, that all goes without saying.  Still, every microsecond that
  9666. they can shave off of rendering times is good.  Having more/faster hard-
  9667. ware is NO excuse for not writing the tightest, most efficient software
  9668. possible.  Ever heard the term "bloatware"?
  9669.  
  9670. No, I'm not saying Imagine is bloatware - it's pretty good - but there's
  9671. ALWAYS room for improvement, regardless.
  9672.  
  9673.  
  9674. BTW: There's no need to Cc: me a copy of your mail, I am on the list, so
  9675. I end up getting two copies.
  9676.  
  9677. -- 
  9678. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  9679.  
  9680.  
  9681. +-->> MESSAGE NUMBER: 258   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9682.  
  9683. Date: Tue, 18 Jan 94 21:47:33 PST
  9684. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  9685. Subject: Re: Backdrops and transparent images 
  9686.  
  9687.  
  9688.  
  9689. >
  9690. >Folks,
  9691. >
  9692. >  Can anyone tell me if backdrops are now visible through transparent objects
  9693. >in Imagine 2.9 / 3.0 ?  (in 2.0, the sky colour in the global atts. is what is
  9694. >seen, so an object is never "invisible" if a backdrop is present).
  9695. >
  9696. >Thx
  9697. >Rob
  9698.  
  9699.      Nope, the fog/backdrop/tranparency bugs are still there. Makes doing
  9700. an underwater scene a pain. I've been basing an animation on Seaquest's
  9701. effects and have a BIG WISH for a better lighting system in Imagine. For
  9702. the record though, I've got a pretty good scene for 1/10th the price of
  9703. Lightwave.......
  9704.  
  9705.                                           Christopher
  9706.  
  9707. ps. Thinking about it, Essence II's caustics would come in handy for
  9708. near-surface effects..... I hope they're ported to 2.9, I'd even pay full
  9709. price for them again (not that I WANT to, don't get me wrong ;-).
  9710.  
  9711.  
  9712.  
  9713. --
  9714. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  9715. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  9716. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  9717.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  9718.  
  9719.  
  9720. +-->> MESSAGE NUMBER: 259   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9721.  
  9722. Date: Wed, 19 Jan 94 10:05:21 GMT
  9723. From: AJB1007@phx.cam.ac.uk
  9724. Subject: Books etc.
  9725.  
  9726. My first posting attempt......
  9727.  
  9728. I'd like a decent book or two on Imagine 2, but can't find anything here in
  9729. England. Does anyone have a title I could try and ask for. The only ones I've
  9730. heard of, the bookstores cannot find on English or American catalogs. If you
  9731. could give me an ISBN number & publisher etc. that might help.
  9732.  
  9733. Ta!
  9734.  
  9735. ( Hope this works.... )
  9736.  
  9737. AJB
  9738.  
  9739.  
  9740. +-->> MESSAGE NUMBER: 260   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9741.  
  9742. From: Hong Kong Fuey <S.Perkins@soton.ac.uk>
  9743. Date: Wed, 19 Jan 94 13:04:27 GMT
  9744. Subject: Holes.
  9745.  
  9746. Hello...
  9747.  
  9748. Is there any (easy???!!!) way of putting holes in things, for example a hole
  9749. through a sphere, or disc etc.. (preferably circular holes, although any shape
  9750. will do). I'm buggered if I know!!!
  9751.  
  9752. Byeeeeee....SP.
  9753.  
  9754.  
  9755. +-->> MESSAGE NUMBER: 261   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9756.  
  9757. Date: Wed, 19 Jan 1994 07:58:31 -0800
  9758. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  9759. Subject: Re: Books etc.
  9760.  
  9761. >My first posting attempt......
  9762. >
  9763. >I'd like a decent book or two on Imagine 2, but can't find anything here in
  9764. >England. Does anyone have a title I could try and ask for. The only ones I've
  9765. >heard of, the bookstores cannot find on English or American catalogs. If you
  9766. >could give me an ISBN number & publisher etc. that might help.
  9767. >
  9768. >Ta!
  9769. >
  9770. >( Hope this works.... )
  9771. >
  9772. >AJB
  9773.         AJB, I'm sure the one that you will be referred to the most is
  9774.  
  9775.                 Understanding Imagine 2.0 by Steven Worley
  9776.                 Apex Software Publishing
  9777.                 405 El Camino Real Suite 121
  9778.                 Menlo Park, Ca 94025
  9779.         Get a hold of this one and you'll be well on your way to uh....
  9780. understanding Imagine 2.0.
  9781.                                 later, 
  9782. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  9783. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  9784.                         Curator Seattle Toaster Museum
  9785.  
  9786. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  9787.                                    
  9788. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  9789. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  9790.  
  9791.  
  9792.  
  9793. +-->> MESSAGE NUMBER: 262   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9794.  
  9795. From: kirvan@SSESCO.com
  9796. Subject: Hack..*sniff*  (moan)
  9797. Date: Wed, 19 Jan 94 10:02:38 CST
  9798.  
  9799.  
  9800. Greetings,
  9801.  
  9802. This is Scott again - My apolagies for not being on the net recently.
  9803. I've been sick for the last week - too sick to deal with a computer.
  9804. I'll try to catch up an respond to what some of you have written, but
  9805. I'm also a week behind here at Impulse so - no guarantees...
  9806.  
  9807. Be back on line soon...                 sk...
  9808.  
  9809.  
  9810. +-->> MESSAGE NUMBER: 263   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9811.  
  9812. Date: Wed, 19 Jan 1994 08:05:17 -0800
  9813. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  9814. Subject: Re: Holes.
  9815.  
  9816. >Hello...
  9817. >
  9818. >Is there any (easy???!!!) way of putting holes in things, for example a hole
  9819. >through a sphere, or disc etc.. (preferably circular holes, although any shape
  9820. >will do). I'm buggered if I know!!!
  9821. >
  9822. >Byeeeeee....SP.
  9823.  Seems to me that using slice would be the easiest way to put a hole in an
  9824. object. Load a primative sphere, load a primitive cylinder, shove the
  9825. cylinder thru the sphere (either all the way or thru just one side and
  9826. slice. You should get the results that you want. I just did something
  9827. simular with an egg object I had to remove some surface from before I had
  9828. an object breaking out of it.
  9829.                                 later, 
  9830. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  9831. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  9832.                         Curator Seattle Toaster Museum
  9833.  
  9834. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  9835.                                    
  9836. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  9837. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  9838.  
  9839.  
  9840.  
  9841. +-->> MESSAGE NUMBER: 264   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9842.  
  9843. Date: Wed, 19 Jan 94 12:27:20 CST
  9844. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  9845. Subject: Re: Holes.
  9846.  
  9847.  
  9848. > Hello...
  9849. > Is there any (easy???!!!) way of putting holes in things, for example a hole
  9850. > through a sphere, or disc etc.. (preferably circular holes, although any shape
  9851. > will do). I'm buggered if I know!!!
  9852. > Byeeeeee....SP.
  9853.  
  9854. Sure.  Slice!  One of the most powerful tools in Imagine(IMO), if you can
  9855. live with that damn error requester popping up all the time.
  9856.  
  9857.  
  9858. Tom Setzer
  9859. setzer@ssd.comm.mot.com
  9860.  
  9861. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  9862. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  9863.  
  9864.  
  9865. +-->> MESSAGE NUMBER: 265   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9866.  
  9867. Date: Wed, 19 Jan 1994 13:05:51 -0800 (PST)
  9868. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  9869. Subject: Re: imagine pc requirements
  9870.  
  9871. On 19 Jan 1994 Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU wrote:
  9872.  
  9873. >      In terms of minimum system requirements, what is needed to run
  9874. >      imagine on the ibm?
  9875. You need a 386&387, or a 486DX (NOT the SX!), as fast as you can afford. 
  9876. The RAM limitations are about the same. 
  9877. >      What is the cost of the software upgrade - amiga>ibm?
  9878. I paid $100.
  9879. >      Is object/scene complexity limited by ram as on the amiga?
  9880. Yes, Imagine doesn't have a virtual renderer yet.  If this is a major
  9881. concern, look at products like Envisage 3D that have virtual rendering
  9882. engines. 
  9883. >      If so, is there a virtual memory program available for the pc
  9884. >      like GIGAMEM?
  9885. I don't know of one.  Memory management on the PC is wonky because of the
  9886. 640K limit, and Impulse has not made Imagine compatible with the most
  9887. commonly used PC memory managers.  Therefore, it won't run in a Windows
  9888. environment. 
  9889. >      Can I get an automatic file compression utility like PEGGER for
  9890. >      the pc to save HD space?
  9891. Yes, in fact DOS 6.2 has the utility built-in.
  9892. >      Any/all responses welcome...
  9893. Good luck, e-mail me privately if you need more details.
  9894. ------------------------------------------------------------------------------
  9895. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  9896. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  9897.  
  9898.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  9899. ------------------------------------------------------------------------------
  9900.  
  9901.  
  9902.  
  9903.  
  9904.  
  9905.  
  9906. +-->> MESSAGE NUMBER: 266   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9907.  
  9908. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  9909.     id <CC909990@CCMail.UCSD.Edu> with CCTORFC Wed Jan 19 18:26:05 1994
  9910. Date: 19 Jan 94 10:18:00 -0800
  9911. Subject: imagine pc requirements
  9912.  
  9913.      Thanks for any help in advance!
  9914.  
  9915.  
  9916.      In terms of minimum system requirements, what is needed to run
  9917.      imagine on the ibm?
  9918.  
  9919.      What is the cost of the software upgrade - amiga>ibm?
  9920.  
  9921.      Is object/scene complexity limited by ram as on the amiga?
  9922.  
  9923.      If so, is there a virtual memory program available for the pc
  9924.      like GIGAMEM?
  9925.  
  9926.      Can I get an automatic file compression utility like PEGGER for
  9927.      the pc to save HD space?
  9928.  
  9929.      Any/all responses welcome...
  9930.  
  9931.  
  9932. +-->> MESSAGE NUMBER: 267   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9933.  
  9934. Date: Wed, 19 Jan 1994 16:48:13 -0700
  9935. From: rfrazier@sunset.cs.utah.edu (R. Todd Frazier)
  9936. Subject: How to build anims
  9937.  
  9938.  
  9939.     I am having trouble building some anims.  I have an A1200, and have 
  9940. rendered 50 frames in IFF24 format.  I am trying to build a HAM8 animation.
  9941.  
  9942.     I tried Rend24, and it displays the first pic alright, but the second 
  9943. pic is displayed in regular HAM mode instead of HAM8.  I have messed with it 
  9944. alot, but only the first frame is in HAM8, the rest are in HAM.
  9945.  
  9946.     I then tried buildanim.  The man page does not tell me alot.  Basically
  9947. it says 'buildanim infile outfile options'  It not clear what infile is. How
  9948. do I specify a series of frames to use.  I tried using wild cards, and even 
  9949. using just one frame like 'buildanim pic.0001 anim SHOW'.  But it guru's 
  9950. every time.
  9951.  
  9952.     I then tried mkanim, but it doesn't seem to use HAM8 mode.
  9953.  
  9954.     So what is everybody using.  I wish rend24 worked, it looks nice.  I 
  9955. just want to build a HAM8 animation.
  9956.  
  9957.     Thanks,
  9958.     Todd Frazier
  9959.  
  9960.  
  9961.  
  9962. +-->> MESSAGE NUMBER: 268   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  9963.  
  9964. From: scott.pack@aldus.com (Scott Pack,SQA)
  9965. Date: Wed, 19 Jan 1994 14:38:49 PDT
  9966. Subject: RE: Holes.
  9967.  
  9968.  
  9969. >Sure.  Slice!  One of the most powerful tools in Imagine(IMO), if you can
  9970. >live with that damn error requester popping up all the time.
  9971.  
  9972. Below is a old IML post from Erdem Ertan about the slice error.  I haven't
  9973. tried doing what is suggested, but it would be worth a try!  Maybe someone
  9974. could check and see.  If it works, this tip should be added to the FAQ.
  9975.  
  9976. BEGIN INCLUDE
  9977.     When I first learn about Imagine,I read the book 'Understanding
  9978. Imagine 2.0 '.In this book,It says that when error 2 is occured while
  9979. using slice command,try to move the objects a little bit and try again
  9980. and if it doesnt work try to find another way.Here I found another way:
  9981.     When slice command doesnt work,first select the smallest objects that
  9982. will slice the large object.Then enter pick faces mode and select the
  9983. faces that intersects the other object,then use the fracture command.
  9984. Then try slice command again and now it works.
  9985.     Maybe this info will be useless in Imagine 3.0 ,but it is still
  9986. useful for Imagine 2.0 users.
  9987.  
  9988. -----------------------------------------------------------------------
  9989. -         ERDEM ERTAN             e73412@vm.cc.metu.edu.tr            -
  9990. ----------------------------------------------------------------------- 
  9991. END INCLUDE
  9992.  
  9993. -Scott
  9994. scott.pack@aldus.com
  9995.  
  9996.  
  9997.  
  9998.  
  9999. +-->> MESSAGE NUMBER: 269   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10000.  
  10001. From: <mbc@po.cwru.edu>
  10002. Date: 20 Jan 1994   00:31:47 GMT
  10003. Subject: Re: imagine pc requirements
  10004.      Wed, 19 Jan 1994 13:05:51 -0800 (PST)
  10005.  
  10006.  
  10007. > > 
  10008. > >      Can I get an automatic file compression utility like PEGGER for
  10009. > >      the pc to save HD space?
  10010. > Yes, in fact DOS 6.2 has the utility built-in.
  10011.  
  10012.     Hey!  Really?  What is it?  How does it work and what does it do?
  10013. Maybe I will upgrade soon.  Thanks!
  10014.  
  10015. Mike C.
  10016. mbc@po.CWRU.Edu
  10017.  
  10018.  
  10019.  
  10020.  
  10021.  
  10022. +-->> MESSAGE NUMBER: 270   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10023.  
  10024. Date: Thu, 20 Jan 1994 02:15:54 -0800 (PST)
  10025. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  10026. Subject: Re: 1-plane black screen
  10027.  
  10028.  
  10029.  
  10030. On Mon, 17 Jan 1994, Rob Freundlich wrote:
  10031.  
  10032. > After all the discussions on speeding up Imagine, I noticed that several people
  10033. > have mentioned putting a 1-plane black screen up during the render to speed
  10034. > things up.  Although I didn't quite understand the explanation of why this
  10035. > works (trusting, aren't I?), I decided to give it a try.
  10036. > Fired up the editor, wrote a quickie to open a 1-plane, all black screen.  Now
  10037. > I've got it sitting in my ToolManager dock so I can call it up whenever I need
  10038. > it.
  10039. > I haven't noticed a marked speedup, but then I haven't tried anything complex
  10040. > either.
  10041. > Anyone interested in a copy of this program?  I'll gladly post it here or mail
  10042. > it to individuals.  The lha file is ~6K.
  10043.  
  10044. One fast way I do it, is to change the workbench to 2 color, and put in 
  10045. front.  Then open a shell and select it so as to turn off the mem free 
  10046. status on the menu bar.  It works....
  10047.  
  10048. > +---------------------------------------+-------------------------------------+
  10049. > |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                    |
  10050. > |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                 |
  10051. > |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                     |
  10052. > |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS! |
  10053. > +---------------------------------------+-------------------------------------+
  10054. > |     Amiga 4000/040/25MHz/10M/120M - No IBM clone even comes close!          |
  10055. > +-----------------------------------------------------------------------------+
  10056. > |  "Some folks you don't have to satirize, ya just quote 'em" - Tom Paxton    |
  10057. > +-----------------------------------------------------------------------------+
  10058. > |#include <stdio.h> int main() {printf("My opinions not my IDX's");return(0);}|
  10059. > +-----------------------------------------------------------------------------+
  10060.  
  10061. collett@agora.rain.com
  10062.  
  10063.  
  10064.  
  10065.  
  10066. +-->> MESSAGE NUMBER: 271   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10067.  
  10068. Date: Thu, 20 Jan 1994 8:38:04 -0500 (EST)
  10069. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  10070. Subject: Re: 1-plane black screen
  10071.  
  10072. On Thursday, 1/20, (2:15AM!!!!!!  Get some sleep!!!!!) , Ray Collett sez:
  10073.  
  10074. >On Mon, 17 Jan 1994, Rob Freundlich wrote:
  10075.  
  10076. >> After all the discussions on speeding up Imagine, I noticed that several
  10077. >> people
  10078. >> have mentioned putting a 1-plane black screen up during the render to speed
  10079.  
  10080. >One fast way I do it, is to change the workbench to 2 color, and put in 
  10081. >front.  Then open a shell and select it so as to turn off the mem free 
  10082. >status on the menu bar.  It works....
  10083.  
  10084. This is fast?  I'd have to close all my non-drawer windows, open Prefs, open
  10085. the ScreenMode Pref, change the depth, save it, then open a shell.  Even so,
  10086. I'd still have a white menu bar (I've got 3.0 and NewLook).
  10087.  
  10088. With my prog, I just click on its button in my ToolManager Dock and the screen
  10089. goes black.
  10090.  
  10091. Oh, and to all the folks who said "yes, I'll take a copy" - when I get my brain
  10092. on straight and remember to xfer it, you'll get it :-)  If aminet is accepting
  10093. new uploads by then, I'll post it there too.
  10094.  
  10095. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  10096. |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                    |
  10097. |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                 |
  10098. |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                     |
  10099. |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS! |
  10100. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  10101. |     Amiga 4000/040/25MHz/10M/120M - No IBM clone even comes close!          |
  10102. +-----------------------------------------------------------------------------+
  10103. |  "Some folks you don't have to satirize, ya just quote 'em" - Tom Paxton    |
  10104. +-----------------------------------------------------------------------------+
  10105. |#include <stdio.h> int main() {printf("My opinions not my IDX's");return(0);}|
  10106. +-----------------------------------------------------------------------------+
  10107.  
  10108.  
  10109. +-->> MESSAGE NUMBER: 272   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10110.  
  10111. Date: Thu, 20 Jan 94 07:18:42 -0700
  10112. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  10113. Subject: How to build anims
  10114.  
  10115.  
  10116. rfrazier@sunset.cs.utah.edu (R. Todd Frazier) wrote:
  10117.  
  10118. >     I tried Rend24, and it displays the first pic alright, but the second 
  10119. > pic is displayed in regular HAM mode instead of HAM8.  I have messed with it 
  10120.  
  10121. A long time ago I had tried Rend24 had a lot of problems getting it to
  10122. work also.  There *are* a few good PD tools which can build anims
  10123. (either ANIM5 or ANIM7) reasonably, but someone else will have to chime
  10124. in with the names since I've forgotten.  What I do use, though, is
  10125. ImageFX.  It is great for this sort of thing - you can build the IFF
  10126. anim from any incoming image type (say, jpeg), and you can perform
  10127. whatever image processing steps you want to each frame as you build it.
  10128. (Sometimes, for example, I add a title to each frame, or lighten/darken
  10129. the frames, or resize them).  ImageFX is a little on the expensive side,
  10130. but well worth it, IMHO (and not just for building anims - it is
  10131. fantastic at a lot of other image processing things).
  10132.  
  10133. Another thing I have discovered: it is almost always better to have
  10134. Imagine render to 24 bit, and down-convert to your favorite format after
  10135. rendering.  You'll get much better results that way.  And last but not
  10136. least, if you are using HAM8, you probably want to build ANIM7
  10137. animations.  You'll be able to play back a whole lot faster.  I've also
  10138. noticed there is a big difference in quality when doing 24 bit->HAM8
  10139. conversions between a freeware tool such as VT or Rend24 and a good
  10140. image processor such as ImageFX.  (Which is a little odd, since VT and
  10141. ImageFX were written by the same guy :-) ).  I've found ImageFX to do a
  10142. quite noticeably better job at this conversion than the freeware tools
  10143. do, especially for pictures with a lot of fine detail.
  10144.  
  10145.   - steve
  10146.  
  10147.  
  10148. +-->> MESSAGE NUMBER: 273   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10149.  
  10150. Date: Thu, 20 Jan 94 07:51:39 -0700
  10151. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  10152. Subject: Re: GIGA-MEM
  10153.  
  10154.  
  10155. Somebody wrote:
  10156.  
  10157. > >>Has anyone had success with gigamem and imagine?  I just bought gigamem 
  10158. > >>and hoped to render more complex scenes with it, but it seems to keep 
  10159. > >>loading objects forever.
  10160.  
  10161. I've had pretty good luck using VMM40 (which is a freeware virtual
  10162. memory program) with Imagine.  I've been able to render scenes taking
  10163. about twice the amount of my free physical memory with no troubles.  It
  10164. doesn't even seem to slow down rendering all that much - maybe a little,
  10165. but no more than a few percent at most for the scenes I tried.
  10166.  
  10167. (Although I suspect if you push it too far, such as maybe trying to
  10168. render a scene needing 20 Mb in a mere 4 Mb of physical RAM, you're
  10169. going to have troubles).
  10170.  
  10171. It is on aminet.  You need an 040 to use it - it doesn't grok 68030s.
  10172.  
  10173.   - steve
  10174.  
  10175.  
  10176. +-->> MESSAGE NUMBER: 274   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10177.  
  10178. Date: Thu, 20 Jan 1994 10:50:16 -0600 (CST)
  10179. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  10180. Subject: Re: imagine pc requirements
  10181.  
  10182. On 20 Jan 1994 mbc@po.cwru.edu wrote:
  10183.  
  10184. > > >      Can I get an automatic file compression utility like PEGGER for
  10185. > > >      the pc to save HD space?
  10186. > > Yes, in fact DOS 6.2 has the utility built-in.
  10187. >     Hey!  Really?  What is it?  How does it work and what does it do?
  10188. > Maybe I will upgrade soon.  Thanks!
  10189.  
  10190. Be careful.  Almost everyone I spoken with who use software disk
  10191. compression has had a failure of some sort or another.  That Doesn't mean it
  10192. doens't work.  It does.  It just is not 100%.  Backup often if you do use it.
  10193.  
  10194. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  10195.  Cliff Lee
  10196.  cel@tenet.edu
  10197.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  10198.  
  10199.  
  10200.  
  10201.  
  10202. +-->> MESSAGE NUMBER: 275   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10203.  
  10204. Date: Thu, 20 Jan 1994 11:38:52 -0600 (CST)
  10205. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  10206. Subject: Re: How to build anims
  10207.  
  10208.  
  10209. On Wed, 19 Jan 1994, R. Todd Frazier wrote:
  10210.  
  10211. >     I am having trouble building some anims.  I have an A1200, and have 
  10212. > rendered 50 frames in IFF24 format.  I am trying to build a HAM8 animation.
  10213. >     I tried Rend24, and it displays the first pic alright, but the second 
  10214. > pic is displayed in regular HAM mode instead of HAM8.  I have messed with it 
  10215. > alot, but only the first frame is in HAM8, the rest are in HAM.
  10216. >     So what is everybody using.  I wish rend24 worked, it looks nice.  I 
  10217. > just want to build a HAM8 animation.
  10218.  
  10219.  
  10220.     Try MainActor 2.1.  It will build anims out of HAM8 or lower
  10221. resoulution pics, and will save in anim7_32 and anim8_32 for faster
  10222. playback.  The only draw back is that frames must first be converted to
  10223. HAM8 from 24 bit.
  10224.  
  10225.     Cyrus J. Kalbrener
  10226.  
  10227.         Digital_Cel
  10228.  
  10229.  
  10230.  
  10231.  
  10232. +-->> MESSAGE NUMBER: 276   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10233.  
  10234. From: kingb@echonyc.com (Andrew McDonald)
  10235. Subject: Re: imagine pc requirements
  10236. Date: Thu, 20 Jan 1994 13:39:48 -0500 (EST)
  10237.  
  10238. > > >      Can I get an automatic file compression utility like PEGGER for
  10239. > > >      the pc to save HD space?
  10240. > > Yes, in fact DOS 6.2 has the utility built-in.
  10241. > > 
  10242. >     Hey!  Really?  What is it?  How does it work and what does it do?
  10243. > Maybe I will upgrade soon.  Thanks!
  10244. This might be a reference to DBLSPACE, which creates an entirely
  10245. compressed disk volume. It sounds like PEGGER creates jpeg files, not the
  10246. same function as the disk compression included with DOS 6.0 and above. 
  10247.  
  10248. Given Imagine/PC's inability to co-exist with anything but the bare bones
  10249. system config, I'd suggest avoiding the DBLSPACE utility. There might be
  10250. some command line jpeg compressors for DOS.
  10251.  
  10252. Andrew.
  10253.  
  10254.  
  10255. +-->> MESSAGE NUMBER: 277   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10256.  
  10257. From: chadwick@nde.unl.edu (bob chadwick)
  10258. Subject: Building animations...
  10259. Date: Thu, 20 Jan 94 11:56:10 CST
  10260.  
  10261.  
  10262.      The method I use for building animations has always been high quality 
  10263. and fast - the ADPro and FRED combination. This is an easy process, if you 
  10264. own the ADPro package. And since ADPro is probably the best image 
  10265. processing package around, you can perform anything on the image before 
  10266. saving to animation, like Blur, Convolutions, anything. And with some 
  10267. scaling tricks, you can even put anti-aliasing on your image. (Not blur.) 
  10268. And you can save the animation in the fast Anim8 format, which is playable 
  10269. with Viewtek. I guess no other software package can compete with the 
  10270. flexibility and speed of these (I'm NOT form ASDG), but anywayz, if you are
  10271. seriously into 3D, ADPro is the second thing everybody should get after the
  10272. 3D software... 
  10273.  
  10274.                              Greg Kovacs
  10275.                              chadwick@nde.unl.edu
  10276.  
  10277. ---------------------------------------------------------------------------
  10278. I just started to play with LightWave 3.0 a couple of days ago. You guyz at
  10279. Impulse better work on Imagine 3.0...
  10280. ---------------------------------------------------------------------------
  10281.  
  10282.  
  10283. +-->> MESSAGE NUMBER: 278   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10284.  
  10285. Date: Thu, 20 Jan 1994 10:46:34 -0800 (PST)
  10286. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  10287. Subject: Re: imagine pc requirements
  10288.  
  10289. > > > 
  10290. > > >      Can I get an automatic file compression utility like PEGGER for
  10291. > > >      the pc to save HD space?
  10292. > > Yes, in fact DOS 6.2 has the utility built-in.
  10293. > > 
  10294. >     Hey!  Really?  What is it?  How does it work and what does it do?
  10295. It's called DoubleSpace, and the 6.0 version was terminally buggy.  I've
  10296. got a friend who's using it for his entire system, though, and has been
  10297. running Imagine without a problem.  Check out the current (2/94) issue of
  10298. BYTE magazine for a cover article on compression.
  10299. ------------------------------------------------------------------------------
  10300. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  10301. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  10302.  
  10303.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  10304. ------------------------------------------------------------------------------
  10305.  
  10306.  
  10307.  
  10308.  
  10309. +-->> MESSAGE NUMBER: 279   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10310.  
  10311. From: royha@microsoft.com
  10312. Subject: Re: imagine pc requirements
  10313. Date: Thu, 20 Jan 94 10:15:00 PST
  10314.  
  10315.  
  10316. > > >      Can I get an automatic file compression utility like PEGGER for
  10317. > > >      the pc to save HD space?
  10318. > > Yes, in fact DOS 6.2 has the utility built-in.
  10319. > >
  10320. >
  10321. >         Hey!  Really?  What is it?  How does it work and what does it do?
  10322. > Maybe I will upgrade soon.  Thanks!
  10323. >
  10324. > Mike C.
  10325. > mbc@po.CWRU.Edu
  10326.  
  10327. The feature is called DoubleSpace.  DoubleSpace places itself between MS-DOS 
  10328. and your hard drive, compressing data before writing, decompressing it 
  10329. before reading it.  6.2 also includes several other useful utilities (hard 
  10330. disk defragger, anti-virus utility, memory optimizer, etc).  If you decide 
  10331. it isn't for you, 6.2 will also uninstall itself, giving you back your 
  10332. original DOS.
  10333.  
  10334. I've had it working on my work and home machines, and never lost a byte. 
  10335.  Even when it was in the Alpha stage (I was on the development team for 
  10336. MS-DOS 6 -- I worked on the setup program).
  10337.  
  10338. Let me know how you like it!
  10339.  
  10340.  -- Roy Harper <royha@microsoft.com>
  10341.  -----
  10342. Standard Disclamer:  I don't speak for Microsoft.
  10343.  
  10344.  
  10345. +-->> MESSAGE NUMBER: 280   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10346.  
  10347. Date: Thu, 20 Jan 94 19:42:14 -0700
  10348. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  10349. Subject: Building animations...
  10350.  
  10351.  
  10352. > And since ADPro is probably the best image processing package around,
  10353.  
  10354. Nah.  ImageFX = ADPro on steroids :-)
  10355.  
  10356.   - steve
  10357.  
  10358.  
  10359. +-->> MESSAGE NUMBER: 281   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10360.  
  10361. Date: Thu, 20 Jan 94 19:34:14 -0700
  10362. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  10363. Subject: Re: imagine pc requirements
  10364.     <Pine.3.05.9401201030.A18924-a100000@class.class.org>
  10365.  
  10366.  
  10367. > It's called DoubleSpace, and the 6.0 version was terminally buggy.  I've
  10368.  
  10369. There's another one for the PC called, I think, Stacker.  I bought a
  10370. PCMCIA RAM card for my palmtop which came with this.  It is rather
  10371. basic, but it has worked flawlessly for me so far.  Then again, I've
  10372. never tried running something with the complexity of Imagine with it.
  10373.  
  10374. I've also used the XPK on the amiga side with excellent results.
  10375.  
  10376. I don't know much about it, but I think "pegger" is something a little
  10377. different than these things.  Instead of generic HD compression, it does
  10378. image specific compression (maybe it patches file open/close functions
  10379. at a system level?  I dunno, just guessing).  So it converts other image
  10380. types to jpeg when you save and back when you load, but leaves all other
  10381. data alone.  Or something like that.  That way you get much better
  10382. compression ratios on images than you would with a generic "do-it-all"
  10383. compression algorithm ala Stacker or XPK (often these things don't
  10384. compress image data very well).  I've never had much of a need for such
  10385. a thing so I dunno about the details.
  10386.  
  10387.   - steve
  10388.  
  10389.  
  10390. +-->> MESSAGE NUMBER: 282   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10391.  
  10392. Date: Fri, 21 Jan 1994 00:09:16 -0400 (EST)
  10393. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  10394. Subject: Re: imagine pc requirements
  10395.  
  10396.  
  10397. On Thu, 20 Jan 1994, Steve Koren wrote:
  10398.  
  10399. > I don't know much about it, but I think "pegger" is something a little
  10400. > different than these things.  Instead of generic HD compression, it does
  10401. > image specific compression (maybe it patches file open/close functions
  10402. > at a system level?  I dunno, just guessing).  So it converts other image
  10403. > types to jpeg when you save and back when you load, but leaves all other
  10404. > data alone.  Or something like that.  That way you get much better
  10405. > compression ratios on images than you would with a generic "do-it-all"
  10406. > compression algorithm ala Stacker or XPK (often these things don't
  10407. > compress image data very well).  I've never had much of a need for such
  10408. > a thing so I dunno about the details.
  10409. >   - steve
  10410.  
  10411. I've seen a lot of messages on this so let me try to clarify.
  10412.  
  10413. Disclaimer:  I don't own either of these programs, but I've read about
  10414. or used both.
  10415.  
  10416. Pegger is an amiga program that watches a directory and compresses or
  10417. decompresses JPEG <-> IFF, so you can use amiga programs that don't
  10418. accept jpeg images with jpeg images.
  10419.  
  10420. DoubleSpace is an MSDOS utility that makes a disk hold about twice as
  10421. much as it did before.  It compresses the whole disk, and changes the
  10422. autoexec.bat or config.sys to run a little TSR to decompress/compress
  10423. files as they are loaded into memory.
  10424.  
  10425. If I'm wrong on any of this, corrections are welcome.
  10426.  
  10427. Earl C.
  10428. ecorbin@indiana.edu
  10429.  
  10430.  
  10431.  
  10432.  
  10433.  
  10434. +-->> MESSAGE NUMBER: 283   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10435.  
  10436. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  10437.     id AA10803; Fri, 21 Jan 94 05:50:07 GMT
  10438. Date: Fri, 21 Jan 94 05:50:07 GMT
  10439. Subject: T3DLIB R41 ReadWrite bug
  10440.  
  10441.  
  10442.     Luca Guerri just pointed out a nasty bug in ReadWrite in
  10443. T3DLIB R41.  It mangles objects horribly... don't use it!  I'll try
  10444. and squish the bug as soon as I can...
  10445.                             -- Glenn
  10446.  
  10447.  
  10448.  
  10449. +-->> MESSAGE NUMBER: 284   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10450.  
  10451. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  10452.     id AA10868; Fri, 21 Jan 94 06:08:40 GMT
  10453. Date: Fri, 21 Jan 94 06:08:40 GMT
  10454. Subject: T3DLIB R41 ReadWrite bug
  10455.  
  10456.  
  10457.     I have verified that the object-mangling bug only exists in
  10458. the FPU version of readwrite, and not the 68000/NoFPU version, which
  10459. smells like a SAS/C 6.50 compiler bug to me...  I'll try removing the
  10460. optimization flag and see what happens.  But if anyone knows why this
  10461. may be happening, please get in touch with me.  Thanks!
  10462.  
  10463.                             -- Glenn
  10464.  
  10465.  
  10466. +-->> MESSAGE NUMBER: 285   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10467.  
  10468. Date: Tue, 18 Jan 94 19:40:00 PDT
  10469. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  10470. Subject: Re: GIGA-MEM
  10471.  
  10472.  
  10473.  
  10474. Uucp> Has anyone had success with gigamem and imagine?  I just bought
  10475. Uucp> gigamem
  10476. Uucp> and hoped to render more complex scenes with it, but it seems to keep
  10477. Uucp> loading objects forever.
  10478.  
  10479. Well, Gigamem will slow things down a bit, specially with large
  10480. objects/scenes.  It will work, but you will have to be VERY patient.
  10481.  
  10482.  * Q-Blue 1.0* ...Tact is the art of making a point without making an enemy.
  10483. --  
  10484. *******************************************************************
  10485. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  10486. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  10487. *******************************************************************
  10488.  
  10489.  
  10490. +-->> MESSAGE NUMBER: 286   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10491.  
  10492. From: David_-_Duberman@cup.portal.com
  10493. Subject: Help With Imagine
  10494. Date: Fri, 21 Jan 94 01:44:55 PST
  10495.  
  10496. Those who are new to this list and are struggling with Imagine 2.0, whether
  10497. from Amiga Format or any other source, might appreciate knowing about my
  10498. book of tutorials.  The Imagine Companion contains over 200 pages of well-
  10499. illustrated step-by-step tutorials covering cycle animation, lighting,
  10500. fog objects, face modeling, and much more.  To order from USA, send $29.95
  10501. check or MO (postpaid) to:
  10502.  
  10503. Motion Blur Publishing
  10504. 915A Stambaugh St.
  10505. Redwood City, CA 94063
  10506.  
  10507. Oh yes, included free is a tutorial disk; specify Amiga or PC format.  For 
  10508. more info, call 1-415-364-2009 any day after 10 AM Pacific time.
  10509.  
  10510. - David Duberman
  10511.  
  10512.  
  10513. +-->> MESSAGE NUMBER: 287   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10514.  
  10515. Date: Fri, 21 Jan 94 01:36:39 PST
  10516. From: 21-Jan-1994 0424 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  10517. Subject: re gigamem
  10518.  
  10519.  
  10520.  
  10521. >Well, Gigamem will slow things down a bit, specially with large
  10522. >objects/scenes.  It will work, but you will have to be VERY patient.
  10523.  
  10524.  This is the nature of the beast. I have 18meg (including chip) and am
  10525.  going to try to optimize Gigamem for my system. I expect to use a 150meg
  10526.  partition on an ide drive as vm space. It slows things down a bit when I
  10527.  scan into ADPro but it is not as bad as i thought. I scanned a 27meg
  10528.  image the first night I got Gigamem. It enables me to do things I could
  10529.  not otherwise do. It will take some effort to use it wisely. For example
  10530.  I have to learn when to shut it down if possable, or at least set it up
  10531.  to kick in only when necessary. Remember that in Imagine you will access 
  10532.  Gigamem constantly because it is for all intents and purposeses your ram.
  10533.  Is gigamem loading or compiling when you see disk activity ? I really dont
  10534.  know because I don't know enough about Imagine's internals. I'm glad to have
  10535.  the added functionalitynoe I need to learn to work around the speed thing.
  10536.  GEE it always come back to that!
  10537.                                 bill
  10538.  
  10539.  
  10540. +-->> MESSAGE NUMBER: 288   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10541.  
  10542. Date: Fri, 21 Jan 94 07:10:36 -0700
  10543. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  10544. Subject: Re: imagine pc requirements
  10545.     <Pine.3.07.9401210013.A14881-b100000@ezmail2.ucs.indiana.edu>
  10546.  
  10547.  
  10548. > Pegger is an amiga program that watches a directory and compresses or
  10549. > decompresses JPEG <-> IFF
  10550.  
  10551. > DoubleSpace is an MSDOS utility that makes a disk hold about twice as
  10552. > much as it did before.  It compresses the whole disk, and changes the
  10553.  
  10554. > If I'm wrong on any of this, corrections are welcome.
  10555.  
  10556. I think you're right, or at least pretty close.  (Of course, the problem
  10557. with DoubleSpace or XPK style things is they don't compress images very
  10558. well, since they don't understand that images are images and can't take
  10559. advantage of spatial coherence & other cool image-specific things).
  10560.  
  10561. But also, would pegger not have to be doing more than just "watching
  10562. directories"?  That'd work for file writes - after you see an IFF
  10563. written to disk, you could convert it to jpeg and store it back.  But
  10564. what about the other direction (reads)?  I think for that, you would
  10565. have to patch either the file open or read functions in dos.library on a
  10566. system-wide basis.  Or maybe both.  That's the only way I can think of
  10567. to fool the reading program into thinking it is getting an IFF instead
  10568. of a jpeg.  Maybe someone who has pegger can comment about how it
  10569. actually works?  (I mean, not what it does, but how it does it).  I am
  10570. thinking that this would not be a hard program to write assuming you
  10571. already had JPEG<->IFF functions.
  10572.  
  10573.   - steve
  10574.  
  10575.  
  10576. +-->> MESSAGE NUMBER: 289   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10577.  
  10578. Date: Sat, 22 Jan 1994 07:05:59 +1100
  10579. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10580.  
  10581.  
  10582. >I've had pretty good luck using VMM40 (which is a freeware virtual
  10583. >memory program) with Imagine.  I've been able to render scenes taking
  10584.  
  10585.     I could not get VMM40 to work on my 4000. It would not allow me
  10586.     to select a device. I went out and purchased Gigamem last night.
  10587.     I bought it mostly for ADPro but it ran well with Imagine. I
  10588.     only went out and loaded a whole bunch of objects to see if
  10589.     it would work. I haven't got around to rendering yet though.
  10590.     I have my buffer at 4meg, and cahs set to 400kb. I am using
  10591.     a 150meg cart for the Iomega as VM space. I wplan on redoing
  10592.     my partitions this weekend because I can use a faster drive, 
  10593.     and don't really want to tie up the multidisk. I have a good feeling
  10594.     about Gigamem so far.
  10595.                                 bill
  10596.                             
  10597.  
  10598.  
  10599. +-->> MESSAGE NUMBER: 290   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10600.  
  10601. Date: Sat, 22 Jan 1994 08:32:59 +1100
  10602. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  10603.  
  10604.  
  10605. I had this sent to me from a friend of mine and figures that some of
  10606. you out there might be interested.  For this who don't have FTP access but
  10607. can uuencode, I would be happy to post them for you. 
  10608.  
  10609. IMPORTANT!!  Anims must be MPEGed!  Quicktime is also submitable, but who
  10610. would want to do that?  GIF, JPEG and BMP are what is wanted for stills. 
  10611. I'm trying to get this guy to get a hold of a toaster, and if I do, I'll let
  10612. you all know so IFF anims could then be submitted.
  10613.  
  10614.     Cyrus J. Kalbrener
  10615.                         
  10616.         Digital_Cel        Read On \/
  10617.  
  10618.  
  10619. ATTENTION IMAGE-MAKERS AROUND THE GLOBE
  10620.     SHINE BRIGHT IN NORTHERN USA AROUND 
  10621.           ENAMOURED AND SWEATING BODIES
  10622.  
  10623.         The Rogue nightclub
  10624.          CyberPlex and the
  10625.         ever twinkly OTIS combine
  10626.         forces to present....
  10627.  
  10628.             s m a r t B O M B 
  10629.                           1.0    
  10630.         
  10631.                    the first in a
  10632.             series of live hybrid
  10633.            digital media experiences,
  10634.             on-line and video experiments
  10635.  
  10636.             FRIDAY JANUARY 28
  10637.            1994 ----<          and
  10638.                   SATURDAY JANUARY 29
  10639.  
  10640.              Minneapolis, MN  USA
  10641.      
  10642.     
  10643.         Video walls and computer 
  10644.         screens will display any
  10645.         visuals, animations or 
  10646.         texts you deposit at the
  10647.         designated FTP site,
  10648.         including images that 
  10649.         arrive during the event 
  10650.         (8pm-~3am CST, USA).
  10651.  
  10652.         All you need to do is 
  10653.         FTP your contributions to: 
  10654.  
  10655.         sunsite.unc.edu
  10656.         /pub/multimedia/pictures/OTIS/smartBOMB
  10657.  
  10658.         ALL IMAGES ACCEPTED
  10659.             send messages of peace
  10660.             show pictures of your cat
  10661.             expose digital video of your nephew
  10662.             blowing out his birthday candles
  10663.             make fun of the president
  10664.             send GIFs of your baby's ultrasounds
  10665.             upload your favorite fractals
  10666.             scan your maliable body-parts
  10667.  
  10668.         smartBOMB is trying to build 
  10669.         a massive stockpile of images
  10670.         which will be used to bombard
  10671.         the gyrating masses...so don't
  10672.         be shy 
  10673.  
  10674.             INTERNATIONAL PARTICIPATION ENCOURAGED
  10675.             
  10676.             EXTRA PLEASES FOR: ANIMATION and DIGITAL VID
  10677.  
  10678.         For more information about smartBOMB, send
  10679.         email to: Robert Stephens (rob@dexter.psych.umn.edu)
  10680.                     
  10681.     ---------------------------------------------------------
  10682.  
  10683.         DON'T FORGET THE COLLABORATION PROJECT!
  10684.  
  10685.     ---------------        Yet another in an ongoing
  10686.      S Y N E R G Y        series of collaborative
  10687.        P A N I C        image projects for final
  10688.     ---------------        exhibition on the OTIS
  10689.     -----  !  -----        on-line gallery.
  10690.         
  10691.     SYNERGY:PANIC will be a real-time collaborative 
  10692.     project taking place during smartBOMB's first 
  10693.     media-exploitative music/dance events at the 
  10694.     Rogue nightclub on January 28th and 29th 1994.
  10695.     PANIC will start at 10:30pm and go on into the
  10696.     wee hours.
  10697.  
  10698.     To participate, you must have a net-connection
  10699.     on that evening and be willing to be available 
  10700.     between the hours of 10pm and 4am Central 
  10701.     Standard Time (USA).  
  10702.  
  10703.     Patrons of the Rogue club during smartBOMB 1.0
  10704.     will be having their pictures taken digitally
  10705.     and uploaded to the OTIS FTP site as quickly
  10706.     as possible (they will have Internet connections
  10707.     at the event).  These pictures will be uploaded
  10708.     to a special directory at OTIS and participating
  10709.     artists will download them, manipulate them,
  10710.     and upload the manipulated image as fast as 
  10711.     they can (ideally within 10 minutes).  
  10712.  
  10713.     The images, when returned, will be displayed on
  10714.     video walls and screens at the Rogue club....
  10715.     the cycle will be complete and people will see
  10716.     themselves through the eyes of mathematics and
  10717.     human-imagination.  Cyborg snapshots.  
  10718.  
  10719.     Ideally, this will be entertaining for the 
  10720.     image-manipulators as well as the patrons of 
  10721.     the club.  Entertaining...and perhaps a bit
  10722.     frightening.
  10723.  
  10724.     This quick manipulation will test the skills of
  10725.     the participating artists under time restrictions.
  10726.     Panic induced creativity.    
  10727.  
  10728.     Participants should probably have two terminals
  10729.     available to them during the event.  One to
  10730.     monitor the FTP directory and one to manipulate
  10731.     and transfer finished images.
  10732.  
  10733.     At any point, the participating artists may 
  10734.     manipulate previously manipulated images...futhering
  10735.     the distortion, deepening the vision (or making it
  10736.     totally unrecogniseable).
  10737.  
  10738.     The end products of SYNERGY:PANIC will be 
  10739.     placed into the OTIS directories soon following 
  10740.     the event, for all to see.  
  10741.  
  10742.     Each participating image-tweaker will be assigned
  10743.     and identification number to use when uploading 
  10744.     their manipulations.  If you'd like to participate,
  10745.     you need to send email to reserve your ID to:
  10746.     
  10747.         otis-request@cwis.unomaha.edu
  10748.         SUBJECT: PANIC!
  10749.         
  10750.     Further information about the FTP directory and
  10751.     naming conventions will be sent along with the ID#.
  10752.  
  10753.     ***  Deadline for sign-up is January 28th at 6pm CST.  ***
  10754.     ***  All participants will receive a neat prize! (TBA) ***     
  10755.  
  10756.     For more information on OTIS or SYNERGY, send electronic
  10757.     mail to: Ed Stastny (ed@cwis.unomaha.edu)    
  10758.  
  10759.  
  10760.  
  10761.  
  10762.  
  10763.  
  10764.  
  10765.  
  10766.  
  10767.  
  10768.  
  10769.  
  10770.  
  10771. +-->> MESSAGE NUMBER: 291   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10772.  
  10773. Date: Thu, 20 Jan 94 23:54:03 +0100
  10774. From: humez@idnges.decnet.citilille.fr
  10775. Subject: Re: GIGA-MEM
  10776.  
  10777. Steve wrote :
  10778.  
  10779. > I've had pretty good luck using VMM40 (which is a freeware virtual
  10780. > memory program) with Imagine.  I've been able to render scenes taking
  10781. > about twice the amount of my free physical memory with no troubles.
  10782.  
  10783. I got it on aminet, but it won't work with my config. I own two hard
  10784. drives, and when I run VMEM, the second hard drive has recoverable
  10785. read/write errors... I told it to the author (no answer yet).
  10786. So be careful... or tell me how to use it !...
  10787.  
  10788.     Stanis
  10789.  
  10790.  
  10791. +-->> MESSAGE NUMBER: 292   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10792.  
  10793. Date: Thu, 20 Jan 1994 17:31:08 -0400 (EST)
  10794. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  10795. Subject: Re: imagine pc requirements
  10796.  
  10797.  
  10798.  
  10799. On Thu, 20 Jan 1994, Andrew McDonald wrote:
  10800.  
  10801. > Given Imagine/PC's inability to co-exist with anything but the bare bones
  10802. > system config, I'd suggest avoiding the DBLSPACE utility. There might be
  10803. > some command line jpeg compressors for DOS.
  10804.  
  10805. There are several.  djpeg/cjpeg, the generic all around jpeg software,
  10806. is available for about everything.  Look in the gfx (or is it graphics)
  10807. directory of your favorite simtel archive.
  10808.  
  10809. Earl Corbin
  10810. ecorbin@indiana.edu
  10811.  
  10812.  
  10813.  
  10814.  
  10815.  
  10816. +-->> MESSAGE NUMBER: 293   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10817.  
  10818. Date: Fri, 21 Jan 1994 02:04:55 +0200
  10819. From: CAN OZTURK <ozturkc@TRBOUN.BITNET>
  10820. Subject: Re: imagine pc requirements
  10821.  
  10822.  
  10823. Ed Totman writes:
  10824.  
  10825. >> Can I get an automatic file compression utility like PEGGER
  10826. >> the pc to save HD
  10827. > Yes, in fact DOS 6.2 has the utility...
  10828.  
  10829. Dos 6.2 has no built in utility like PEGGER. It just have a Stacker type
  10830. disk compression program called DoubleSpace. What it does is compress and
  10831. decompress files on the fly. What Pegger does is monitoring a specific
  10832. directory or disk for jpeg files and decompress them on the fly to iff24
  10833. format files. As you know jpeg is a very heavy compression format.
  10834. For example you can easily compress an image to 1:15 file size with
  10835. some compression losses. Generally a ratio like 1:5 is lossless.
  10836. Doublespace generally do what it says: just 1:2 compression.
  10837. Writing something like the PEGGER on the clones is much more difficult than
  10838. on the Amiga because of the single tasking nature of the MSDOS.
  10839.  
  10840.  
  10841. Regards,
  10842.  
  10843. Erdem Taylan
  10844.  
  10845.  
  10846. ***********************************************************
  10847.  
  10848. Being with the Amiga for an hour is like a minute,
  10849. Being with Mac and theCclones for a minute is like an hour.
  10850. That's what relativity is!
  10851.  
  10852. ***********************************************************
  10853.  
  10854.  
  10855. +-->> MESSAGE NUMBER: 294   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10856.  
  10857. Date: Thu, 20 Jan 1994 19:07:21 -0500 (EST)
  10858. From: MCA94ISA09@RCNVMS.RCN.MASS.EDU
  10859. Subject: Re: PEGGER/DBLSPACE
  10860.  
  10861.     Sure, Double space doubles your HD space like Stacker, but as has been
  10862. said previously, It's buggy- just like Stacker... It also only doubles your
  10863. HD space- JPEG files can take but a 10th of the original space, but you will
  10864. suffer some quality loss! There are some PD Double space like utils out for
  10865. the Amiga- but they are real spotty- Most use various comppression lib's 
  10866. such as Powerpacker- but again I've experimented with one, it was a little
  10867. imperfect.
  10868.  
  10869.     Just my 2 cents
  10870.  
  10871. Bob O'Connell
  10872.  
  10873.  
  10874. +-->> MESSAGE NUMBER: 295   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10875.  
  10876. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  10877. Date: Fri, 21 Jan 1994 09:05:29 -0800
  10878.        "MORPHUS 2.0" (Jan 18,  9:00am)
  10879. Subject: Re: MORPHUS 2.0
  10880.  
  10881. Guido,
  10882.  
  10883. If you have been following the IML there is interest in doing the melt from
  10884. Terminator 2. The police officer morphing from the floor to an erect human.
  10885. Can Morphus do this now? Or will 2.0 do this?
  10886.  
  10887. Are there any examples on or you can place on the Aminet?
  10888.  
  10889. Thanks, 
  10890. Tim Salazar  grover@cyber.net  
  10891.  
  10892.  
  10893. +-->> MESSAGE NUMBER: 296   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10894.  
  10895. From: sls@tct.com (Scot Schneebeli)
  10896. Subject: Super Play
  10897. Date: Fri, 21 Jan 1994 12:01:35 -0500 (EST)
  10898.  
  10899.  
  10900. I was recently told about a program which created a different form of 
  10901. animation files which would include sound samples and control of their
  10902. playback at what frame, volume, etc. It also had the ability to set a
  10903. frame playback speed, so that you could speed sections up or slow them
  10904. down allowing complete control over playback. 
  10905.  
  10906. It's supposed to be called 'Super Play' or S-Play. I was told it came
  10907. out of Italy and was programmed by a Javier Mauar (or some such spelling).
  10908. It's a commercial product.
  10909.  
  10910. Here's the kicker though, it will only run on accelerated Amigas. The
  10911. playback is suppsed to be very good. You want x-frames/sec that is what 
  10912. you get, no slowdown for sections that have greater deltas. Animations
  10913. are larger of course (always a price to quality).
  10914.  
  10915. Does anyone know about this and where I can get it?
  10916.  
  10917. -- 
  10918. Scot Schneebeli                       <sls@tct.com>
  10919.  
  10920.  
  10921.  
  10922. +-->> MESSAGE NUMBER: 297   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10923.  
  10924. Date: Fri, 21 Jan 1994 14:58:21 -0400 (AST)
  10925. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  10926. Subject: Re: imagine pc requirements
  10927.  
  10928.  
  10929.  
  10930. On Fri, 21 Jan 1994, Steve Koren wrote:
  10931.  
  10932. > But also, would pegger not have to be doing more than just "watching
  10933. > directories"?  That'd work for file writes - after you see an IFF
  10934. > written to disk, you could convert it to jpeg and store it back.  But
  10935. > what about the other direction (reads)?  I think for that, you would
  10936. > have to patch either the file open or read functions in dos.library on a
  10937. > system-wide basis.  Or maybe both.  That's the only way I can think of
  10938. > to fool the reading program into thinking it is getting an IFF instead
  10939. > of a jpeg.  Maybe someone who has pegger can comment about how it
  10940. > actually works?  (I mean, not what it does, but how it does it).  I am
  10941. > thinking that this would not be a hard program to write assuming you
  10942. > already had JPEG<->IFF functions.
  10943.  
  10944. I believe it DOES patch Open(), so that it can watch selected 
  10945. directories. Does anyone have code to do this? You can't just use 
  10946. SetFunction(), as dos.library is a non-standard library, and you have to 
  10947. preserve the original vector. This is probably trivail in assembler, but 
  10948. I program in C, and don't know EXACTLY what to write. Any one help out 
  10949. here? E-mail me directly, so as not to bother IML readers with it.
  10950.  
  10951.  
  10952.  
  10953. +-->> MESSAGE NUMBER: 298   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10954.  
  10955. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  10956.     id AA11745; Fri, 21 Jan 94 15:32:19 GMT
  10957. Date: Fri, 21 Jan 94 15:32:19 GMT
  10958. Subject: Re: T3DLIB R41 ReadWrite bug
  10959.  
  10960.  
  10961. Glenn> I have verified that the object-mangling bug only exists in the
  10962. Glenn> FPU version of readwrite, and not the 68000/NoFPU version...
  10963.  
  10964.     I have placed T3DLIB R42 on Aminet in /pub/aminet/gfx/3d
  10965. (ftp.wustl.edu or ftp.luth.se)... it should arrive there in a few
  10966. days.  Until then, it is in the "blind" location: /pub/aminet/new on
  10967. ftp.wustl.edu.
  10968.  
  10969.     No 020/FPU version is supplied, as there appears to be a SAS
  10970. 6.50 compiler bug.  Stefan pointed out that the 6.51 patch is
  10971. available, so as soon as I verify that the patch fixes the problem,
  10972. I'll get out an 020/FPU version.  Turning off optimization did not
  10973. help, unfortunately.
  10974.  
  10975.                             -- Glenn
  10976.  
  10977.  
  10978.  
  10979. +-->> MESSAGE NUMBER: 299   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  10980.  
  10981. Date: Fri, 21 Jan 94 15:16:34 -0700
  10982. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  10983. Subject: Re: GIGA-MEM
  10984.  
  10985.  
  10986. > > I've had pretty good luck using VMM40 (which is a freeware virtual
  10987.  
  10988. > I got it on aminet, but it won't work with my config. I own two hard
  10989. > drives, and when I run VMEM, the second hard drive has recoverable
  10990. > read/write errors... I told it to the author (no answer yet).
  10991.  
  10992. I think this was a known problem with an early version.  The author has
  10993. since fixed it, I believe.  He is also in the middle of adding file
  10994. swap, so you don't have to repartition your drive(s).  (He claimed file
  10995. swap won't be any slower than partition swap, but I'm not quite buying
  10996. that claim until I see it myself :-) ).
  10997.  
  10998. Maybe if I get some free time (hah!) I'll run some performance tests by
  10999. doing Imagine renders using varying amounts of virtual mem and comparing
  11000. them to times using all real mem.
  11001.  
  11002.   - steve
  11003.  
  11004.  
  11005. +-->> MESSAGE NUMBER: 300   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11006.  
  11007. Date: Fri, 21 Jan 1994 21:58:53 -0500 (EST)
  11008. From: "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  11009. Subject: multi-faceted unsmoothed transparent objects
  11010.  
  11011.      I have been experimenting with multi-faceted transparent objects.
  11012. I have been trying things like cut glass objects and gemstones.  I
  11013. have recently tried a diamond done in the standard faceting style 
  11014. known to lapidaries as the "brilliant" cut.  I have carefully checked
  11015. all the facet planes and angles, and they are correct, as is the index
  11016. of refraction.  I am aware that Imagine cannot yet model the prismatic
  11017. or "rainbow" effect of a refractive object.
  11018.  
  11019.      I have noticed, however, that a transparent object with a refractive
  11020. index over about 1.5 and a large number of facets will turn very dark
  11021. when rendered.  Does anyone know why this happens, and what can be done 
  11022. about it ?
  11023.  
  11024. Thanks...
  11025.  
  11026. ___________________________________________________________________
  11027.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu 
  11028. Joe Hart          |     ///    Plink: OSS542                       
  11029. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND                       
  11030.                   |  \XX/   AMIGA - Computers for REAL MEN         
  11031. ===================================================================
  11032.  
  11033.  
  11034. +-->> MESSAGE NUMBER: 301   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11035.  
  11036. From: erick@efn.org (Eric Kilkenny)
  11037. Subject: MacroMaker, JPEG and Other things
  11038. Date: Sat, 22 Jan 1994 14:33:04 -0800 (PST)
  11039.  
  11040.     HI All..  I just got this Program that Many of You might
  11041. be interested in.  It's called "MacroMaker"  It's for making
  11042. Arexx Scripts for ADPro.  And in My Opinion It's Something that
  11043. should have been included with ADPro.  It works really Great. 
  11044. ANd It's FREE!!  Some of you may have read about it in the New
  11045. VTU magazine for January,  thats the article that got me excited
  11046. about it.  One of my friends tried to find it on The internet
  11047. with No Luck,  Not that that Means much.  But anyway I highly
  11048. suggest getting this Program If your into making Arexx Scripts
  11049. for ADPro it just makes it really Fast And Easy.  It also seems
  11050. to work better than T-Rexx does.  I could Email the Program to
  11051. anyone who might want it,  Or you can Call the Number of the BBS
  11052. I uploaded it, which is listed Below.
  11053.     Another Program I found that many of you might also be
  11054. interested in is called ABC.  It's a batch Proccessor that could
  11055. take for Instance an Entire Drawer of Pictures and Such and
  11056. Convert them all to JPEG.  I could also Email this,  or you can
  11057. call the BBS below.  That is if it isn't on The Net somewhere.
  11058.     Well Thats about All I'v got to say for today...  
  11059.  
  11060.     Later All!!
  11061.  
  11062.      - Eric Kilkenny
  11063.  
  11064.  
  11065.  
  11066.  
  11067.  
  11068. +-->> MESSAGE NUMBER: 302   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11069.  
  11070. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  11071. Subject: Re: Books etc.
  11072. Date: Sat, 22 Jan 94 20:50:42 EST
  11073.  
  11074. > >My first posting attempt......
  11075. > >
  11076. > >I'd like a decent book or two on Imagine 2, but can't find anything here in
  11077. > >England. Does anyone have a title I could try and ask for. The only ones I've
  11078. > >heard of, the bookstores cannot find on English or American catalogs. If you
  11079. > >could give me an ISBN number & publisher etc. that might help.
  11080. > >
  11081. > >Ta!
  11082. > >
  11083. > >( Hope this works.... )
  11084. > >
  11085. > >AJB
  11086. >         AJB, I'm sure the one that you will be referred to the most is
  11087. >  
  11088. >                 Understanding Imagine 2.0 by Steven Worley
  11089. >                 Apex Software Publishing
  11090. >                 405 El Camino Real Suite 121
  11091. >                 Menlo Park, Ca 94025
  11092. >         Get a hold of this one and you'll be well on your way to uh....
  11093. > understanding Imagine 2.0.
  11094. >                                 later, 
  11095. > xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  11096. > "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  11097. >                         Curator Seattle Toaster Museum
  11098. > Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  11099. >                                    
  11100. > 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  11101. > Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  11102.  
  11103.     Which is by the currently out of print, and no mail order
  11104. companies have anymore.
  11105.  
  11106.             Tyrone Marshall
  11107.  
  11108.  
  11109. +-->> MESSAGE NUMBER: 303   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11110.  
  11111. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  11112. Subject: PANIC!
  11113. Date: Sat, 22 Jan 1994 20:06:31 -0600 (CST)
  11114.  
  11115. I have one question about the PANIC! thing...
  11116.  
  11117. Is there a utility for the Amiga that is shareware that will change
  11118. IFFANIM -> MPEG?  I don't want to have to try to convert things to my IBM
  11119. before sending them off... ;)
  11120. -- 
  11121.      Gordon Schumacher
  11122.  
  11123. /-------------------------------------------------------------------\
  11124. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  11125. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  11126. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  11127. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  11128.  
  11129.  
  11130. +-->> MESSAGE NUMBER: 304   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11131.  
  11132. Date: Sat, 22 Jan 1994 23:29:16 -0500 (EST)
  11133. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  11134. Subject: Re: 1-plane black screen
  11135.  
  11136. >>I'd still have a white menu bar (I've got 3.0 and NewLook).
  11137. >Huh? What is this? NewLook?
  11138.  
  11139. It's nothing.  Or rather, it's the menu style that came with 3.0, ie black text
  11140. on white menubar.  I think if you program, there's also a NewLook flag you can
  11141. set for windows (screens?  I want 3.0 Autodocs!!!!!) to have the menus be this
  11142. way.
  11143.  
  11144.  
  11145.  
  11146. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  11147. |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                    |
  11148. |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                 |
  11149. |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                     |
  11150. |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS! |
  11151. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  11152. |     Amiga 4000/040/25MHz/10M/120M - No IBM clone even comes close!          |
  11153. +-----------------------------------------------------------------------------+
  11154. |  "Some folks you don't have to satirize, ya just quote 'em" - Tom Paxton    |
  11155. +-----------------------------------------------------------------------------+
  11156. |#include <stdio.h> int main() {printf("My opinions not my IDX's");return(0);}|
  11157. +-----------------------------------------------------------------------------+
  11158.  
  11159.  
  11160. +-->> MESSAGE NUMBER: 305   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11161.  
  11162. From: Ken Morton <kmorton@panix.com>
  11163. Subject: tga to avi/mpeg?
  11164. Date: Sun, 23 Jan 1994 02:09:22 -0500 (EST)
  11165.  
  11166.  
  11167.     Hi.  I just bought Imagine 2.9 for the PC.  It's pretty neat.  And
  11168. it renders *really* fast on my p5. :)
  11169.  
  11170.     Um, does anyone know of any msods/windows utilities that will let
  11171. me take Imagine's .tga output and create a .avi or .mpg file?
  11172.  
  11173.  
  11174.             Thanks
  11175.     
  11176.             Ken
  11177.  
  11178.  
  11179.  
  11180. +-->> MESSAGE NUMBER: 306   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11181.  
  11182. Date: Sat, 22 Jan 1994 23:34:14 -0800 (PST)
  11183. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  11184. Subject: Re: How to build anims
  11185.  
  11186. > Another thing I have discovered: it is almost always better to have
  11187. > Imagine render to 24 bit, and down-convert to your favorite format after
  11188. > rendering.  You'll get much better results that way.  And last but not
  11189.  
  11190. Yep, I do the same.
  11191.  
  11192. > animations.  You'll be able to play back a whole lot faster.  I've also
  11193. > noticed there is a big difference in quality when doing 24 bit->HAM8
  11194. > conversions between a freeware tool such as VT or Rend24 and a good
  11195. > image processor such as ImageFX.  (Which is a little odd, since VT and
  11196. > ImageFX were written by the same guy :-) ).  I've found ImageFX to do a
  11197. > quite noticeably better job at this conversion than the freeware tools
  11198. > do, especially for pictures with a lot of fine detail.
  11199. >   - steve
  11200.  
  11201. The guy that wrote VT & ImageFX says that VT is primarly for quick and 
  11202. dirty viewing and sedgests getting ImageFX for conversions.
  11203.  
  11204.  
  11205.  
  11206.  
  11207.  
  11208. +-->> MESSAGE NUMBER: 307   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11209.  
  11210. Date: Sat, 22 Jan 1994 23:25:25 -0800 (PST)
  11211. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  11212. Subject: Re: 1-plane black screen
  11213.  
  11214. > >One fast way I do it, is to change the workbench to 2 color, and put in 
  11215. > >front.  Then open a shell and select it so as to turn off the mem free 
  11216. > >status on the menu bar.  It works....
  11217. > This is fast?  I'd have to close all my non-drawer windows, open Prefs, open
  11218. > the ScreenMode Pref, change the depth, save it, then open a shell.  Even so,
  11219. > I'd still have a white menu bar (I've got 3.0 and NewLook).
  11220. > With my prog, I just click on its button in my ToolManager Dock and the screen
  11221. > goes black.
  11222. > Oh, and to all the folks who said "yes, I'll take a copy" - when I get my brain
  11223. > on straight and remember to xfer it, you'll get it :-)  If aminet is accepting
  11224. > new uploads by then, I'll post it there too.
  11225.  
  11226. I did'ent mean that it was the easyest way in the world, I've got a 
  11227. script set up to copy a pre saved version of the screen.prefs to 
  11228. env:sys.  I'd like to get your program if possible, It's just that some 
  11229. of us are not programers.  But I do appricate programers who are willing 
  11230. to share their programs with the rest of us.
  11231.  
  11232. Thanks,
  11233.   Ray Collett
  11234.   collett@agora.rain.com
  11235.  
  11236. > +---------------------------------------+-------------------------------------+
  11237. > |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                    |
  11238. > |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                 |
  11239. > |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                     |
  11240. > |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS! |
  11241. > +---------------------------------------+-------------------------------------+
  11242. > |     Amiga 4000/040/25MHz/10M/120M - No IBM clone even comes close!          |
  11243. > +-----------------------------------------------------------------------------+
  11244. > |  "Some folks you don't have to satirize, ya just quote 'em" - Tom Paxton    |
  11245. > +-----------------------------------------------------------------------------+
  11246. > |#include <stdio.h> int main() {printf("My opinions not my IDX's");return(0);}|
  11247. > +-----------------------------------------------------------------------------+
  11248.  
  11249.  
  11250.  
  11251.  
  11252. +-->> MESSAGE NUMBER: 308   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11253.  
  11254. Date: Sat, 22 Jan 1994 23:59:11 -0800 (PST)
  11255. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  11256. Subject: Re: MacroMaker, JPEG and Other things
  11257.  
  11258.  
  11259. On Sat, 22 Jan 1994, Eric Kilkenny wrote:
  11260.  
  11261. >     HI All..  I just got this Program that Many of You might
  11262. > be interested in.  It's called "MacroMaker"  It's for making
  11263. > Arexx Scripts for ADPro.  And in My Opinion It's Something that
  11264. > should have been included with ADPro.  It works really Great. 
  11265. > ANd It's FREE!!  Some of you may have read about it in the New
  11266.  
  11267. I've had this program for at least 2 years.  I've sense quit using it and 
  11268. switched to T-Rexx because the MacroMaker I have dose not have ADPro 2.x 
  11269. features in it.  If this is an update, or you know who the author is and 
  11270. an address where he can be reached, I'd much appricate it.  I always did 
  11271. like the program....
  11272.  
  11273. >     Later All!!
  11274. >      - Eric Kilkenny
  11275.  
  11276.  
  11277. Ray Collett
  11278. collett@agora.rain.com
  11279.  
  11280.  
  11281.  
  11282. +-->> MESSAGE NUMBER: 309   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11283.  
  11284. Date: Sat, 22 Jan 94 17:00:00 PDT
  11285. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  11286. Subject: Re: PEGGER/DBLSPACE
  11287.  
  11288.  
  11289.  
  11290. Uucp>         Sure, Double space doubles your HD space like Stacker, but as
  11291. Uucp> has been
  11292. Uucp> said previously, It's buggy- just like Stacker... It also only doubles
  11293. Uucp> your
  11294. Uucp> HD space- JPEG files can take but a 10th of the original space, but
  11295. Uucp> you will
  11296. Uucp> suffer some quality loss! There are some PD Double space like utils
  11297. Uucp> out for
  11298. Uucp> the Amiga- but they are real spotty- Most use various comppression
  11299. Uucp> lib's
  11300. Uucp> such as Powerpacker- but again I've experimented with one, it was a
  11301. Uucp> little
  11302. Uucp> imperfect.
  11303.  
  11304. Well, I've used the XPK software, and hae yet to have a problem with
  11305. it.  It has worked flawlessly, for several months of continual usage.
  11306.  
  11307.  * Q-Blue 1.0* ...Friction is a drag.
  11308. --  
  11309. *******************************************************************
  11310. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  11311. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  11312. *******************************************************************
  11313.  
  11314.  
  11315. +-->> MESSAGE NUMBER: 310   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11316.  
  11317. Date: Sun, 23 Jan 1994 9:01:47 -0500 (EST)
  11318. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  11319. Subject: BlackScreen.lha on aminet
  11320.  
  11321. I've uploaded my BlackScreen.lha to aminet.  It's in the /new directory for
  11322. now, and should move elsewhere within a couple of days.  Enjoy.
  11323.  
  11324. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  11325. |Rob Freundlich                         |#define SYSOP GOD                    |
  11326. |IDX Systems Corporation                |#define REALITY NULL                 |
  11327. |rsf@mother.idx.com     <- You Are Here |                                     |
  11328. |ily@bronze.lcs.mit.edu                 |Diseased Programmers do it in MUMPS! |
  11329. +---------------------------------------+-------------------------------------+
  11330. |     Amiga 4000/040/25MHz/10M/120M - No IBM clone even comes close!          |
  11331. +-----------------------------------------------------------------------------+
  11332. |  "Some folks you don't have to satirize, ya just quote 'em" - Tom Paxton    |
  11333. +-----------------------------------------------------------------------------+
  11334. |#include <stdio.h> int main() {printf("My opinions not my IDX's");return(0);}|
  11335. +-----------------------------------------------------------------------------+
  11336.  
  11337.  
  11338. +-->> MESSAGE NUMBER: 311   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11339.  
  11340. Date: Sat, 22 Jan 94 14:16:14 MET
  11341. Organisation: PKS, Amiga Consultancy & Custom programming.
  11342. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  11343. Subject: Re: Building animations...
  11344.  
  11345. Hello Steve Koren,On 20 JAN 1994 19:42:14 you said regarding Building animations...:
  11346.  
  11347. > > And since ADPro is probably the best image processing package around,
  11348. > Nah.  ImageFX = ADPro on steroids :-)
  11349.  
  11350. Hmm, but steroids are bad for you. They can make you impotent and
  11351. kill you liver... :-) Better stay away from them.
  11352.  
  11353. But maybe I'll get ImageFX if GVP comes out with an EGS version.
  11354.  
  11355. -- __
  11356. --/_/  |/ ------------+-UseNet / : boinger@myamy.hacktic.nl--
  11357. -/aul  |\olenbrander--+-InterNet : paulk@stack.urc.tue.nl----
  11358. ----------------------+--------------------------------------
  11359. -Reg. Amiga&CD32 Dev.-+-A4000/040&A3000. Best Of Both Worlds-
  11360.  
  11361.  
  11362. +-->> MESSAGE NUMBER: 312   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11363.  
  11364. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  11365. Subject: Attributes
  11366. Date:     Sun, 23 Jan 1994 13:25:57 -0500
  11367.  
  11368.  
  11369. A while ago, someone ULed a 3 files of attributes to wuarchive, called
  11370. ATTS1.lha,2&3.  When I checked there, I could not find them.  This was
  11371. after their system went down.  Anyone know where they are?
  11372.  
  11373. Jason K.
  11374.  
  11375.  
  11376. +-->> MESSAGE NUMBER: 313   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11377.  
  11378. Date: Sun, 23 Jan 1994 13:38:16 -0500 (EST)
  11379. From: "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  11380. Subject: Re: multi-faceted unsmoothed transparent objects
  11381.  
  11382. >From: IN%"greg.tsadilas@hofbbs.com" 22-JAN-1994 05:09:07.68
  11383.  
  11384. > Hmmm.....is it perhaps refracting the background color?  Try changing the
  11385. > background color to see if thats it.
  11386.  
  11387. This is an interesting idea.  The stone is enclosed in a cubical room with
  11388. textured walls and is well lit, so this did not appear to be a problem.
  11389. I did try changing the colors, including removing the textures and
  11390. making all six panels pure white, and the stone was still dark.
  11391.  
  11392. > You may also try placing an axis in the middle of the diamond
  11393. > and making it a spherical light source.
  11394.  
  11395. This is also a very interesting idea.  The room was much brighter,
  11396. but the stone was unaffected.
  11397.  
  11398. > From:    IN%"74250.774@CompuServe.COM"  "Mike Halvorson" 22-JAN-1994
  11399.  
  11400. >     The problem is this, you are probably making a stone that has only
  11401. > an outside, when in truth  a stone would have both an OUTSIDE as well as
  11402. > mass inside, to simulate this you must make an inside to the object.  Copy
  11403. > it, scale it to be slightly smaller than the main object and then join
  11404. > them,  In this way the light will pass into the object and then properly
  11405. > out of the object this will make the refraction and reflection work
  11406. > properly.  HOpe this helps.
  11407.  
  11408.      Your suggestion is much appreciated, Mike, and may the gods
  11409. adore you for answering, and for making a neat modeler.  I've learned a
  11410. great many neat modeling tricks by attempting this project.  It's
  11411. cost me many an evening and weekend, and it's all your fault.........;-)
  11412.  
  11413.      Anyway, I tried your suggestion on the stone.  It was greatly
  11414. clarified, though still slightly dark.  I did notice that the stone
  11415. no longer had any significant refraction.  I suspect that the
  11416. refraction was reversed by the extra set of internal faces.  I tried
  11417. the same thing with a transparent ball, using the faceted primitive
  11418. sphere.  Interestingly enough, the darkness difficulty does not
  11419. occur with such spheres.  I first used a solid sphere without the
  11420. extra set of internal faces, like the stone I started with.  I noticed
  11421. that the refraction was as I would have expected for something like
  11422. a crystal ball.  I then added the extra set of faces to the sphere.
  11423. The refraction was almost entirely eliminated, just as in the stone
  11424. with the extra set of internal faces.
  11425.  
  11426. > From:    IN%"J_GEORGE@vger.nsu.edu"  "J_GEORGE" 22-JAN-1994 22:27:26.70
  11427.  
  11428. > Next you'll want to concentrate on the lighting of your scene. If
  11429. > you're expecting shine and sparkle from one or two lights, you'll
  11430. > probably need to go for more than that (at least with Imagine).
  11431. > Set up your overall lighting of the scene and try spotlights trained
  11432. > on the object(s) from different off-camera angles.
  11433.  
  11434.      I tried adding extra lights at many different positions and angles.
  11435. The scene was greatly brightened, but the stone itself was almost 
  11436. totally unaffected.
  11437.  
  11438. > One last thing to consider (and I haven't tried this yet) is to 
  11439. > break the object up into 2 or more sections and group them around 
  11440. > a central axis. With this, your object will no longer be a 'solid' 
  11441. > object, but two 'shells' grouped close together. That way you won't 
  11442. > have to deal with the prism effects, but it may open up a new set of 
  11443. > problems if you've got alot of overlapping transparent sections.
  11444.  
  11445.      A fascinating idea.  It had never occurred to me.  I tried 
  11446. this by dividing the stone up into four solid sections, positioned
  11447. symetrically about a central axis and grouped to it.  In the detail 
  11448. editor, the stone appears exactly the same as before, as one might
  11449. expect, except that it is four grouped objects instead of a single 
  11450. one.  I then rendered the scene with the grouped stone.  The opaque
  11451. areas are rearranged, but the transparency appears otherwise
  11452. unaffected.
  11453.  
  11454. ___________________________________________________________________
  11455.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu 
  11456. Joe Hart          |     ///    Plink: OSS542                       
  11457. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND                       
  11458.                   |  \XX/   AMIGA - Computers for REAL MEN         
  11459. ===================================================================
  11460.  
  11461.  
  11462. +-->> MESSAGE NUMBER: 314   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11463.  
  11464. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  11465. Subject: Re: Attributes
  11466. Date: Sun, 23 Jan 1994 14:01:41 -0600 (CST)
  11467.  
  11468. > A while ago, someone ULed a 3 files of attributes to wuarchive, called
  11469. > ATTS1.lha,2&3.  When I checked there, I could not find them.  This was
  11470. > after their system went down.  Anyone know where they are?
  11471.  
  11472. I looked on wuarchive after they went down, and I could not find *any* of
  11473. the recently uploaded files.  Did they lose them all?
  11474. -- 
  11475.      Gordon Schumacher
  11476.  
  11477. /-------------------------------------------------------------------\
  11478. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  11479. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  11480. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  11481. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  11482.  
  11483.  
  11484. +-->> MESSAGE NUMBER: 315   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11485.  
  11486. Date: Sun, 23 Jan 1994 14:28:58 -0600 (CST)
  11487. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  11488. Subject: Re: tga to avi/mpeg?
  11489.  
  11490. On Sun, 23 Jan 1994, Ken Morton wrote:
  11491.  
  11492. >     Um, does anyone know of any msods/windows utilities that will let
  11493. > me take Imagine's .tga output and create a .avi or .mpg file?
  11494.  
  11495. I use DTA (Dave's Targa Animator).  This takes a series of TGA's and
  11496. creates a FLC or FLI.  Recent versions have included AVI formats.  I
  11497. believe that there is a big revision of it on the horizon, but the latest
  11498. I know of is DTA207.ZIP.
  11499.  
  11500.    _________________________________  <<-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-<<
  11501.   0______________________________   |  >>  Escher Rules!                >>
  11502.    _____________________________/|  | <<   Cliff Lee                   <<
  11503.   0_____________________________l|  |  >>  cliff.lee@clcbbs.hou.tx.us   >>
  11504.    _________________________________| <<   cel@tenet.edu               <<
  11505.   0________________________________/   >>=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-->>
  11506.  
  11507.  
  11508.  
  11509.  
  11510. +-->> MESSAGE NUMBER: 316   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11511.  
  11512. Date: Sun, 23 Jan 1994 15:35:20 -0400 (EST)
  11513. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  11514. Subject: Re: imagine pc requirements
  11515.  
  11516.  
  11517.  
  11518. On Fri, 21 Jan 1994, the Shockwave Surfer wrote:
  11519.  
  11520. > preserve the original vector. This is probably trivail in assembler, but 
  11521. > I program in C, and don't know EXACTLY what to write. Any one help out 
  11522. > here? E-mail me directly, so as not to bother IML readers with it.
  11523.  
  11524. Please Cc: this to me, also.  I program in C, and I'm trying to learn
  11525. Amiga programming.  Knowing this would make it relatively easy to write
  11526. a PD Pegger-type utility, since the JPEG algorithms are PD, and you can
  11527. get source code for djpeg/cjpeg.
  11528.  
  11529. Earl Corbin
  11530. ecorbin@indiana.edu
  11531.  
  11532.  
  11533.  
  11534.  
  11535.  
  11536. +-->> MESSAGE NUMBER: 317   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11537.  
  11538. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  11539. Subject: ParNet
  11540. Date: Sun, 23 Jan 1994 16:29:37 -0600 (CST)
  11541.  
  11542. I know somebody out there said that they use ParNet to connect an Amiga
  11543. and an IBM.  Can someone give me some help with this?  Thanx...
  11544. -- 
  11545.      Gordon Schumacher
  11546.  
  11547. /-------------------------------------------------------------------\
  11548. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  11549. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  11550. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  11551. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  11552.  
  11553.  
  11554. +-->> MESSAGE NUMBER: 318   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11555.  
  11556. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  11557. Subject: atts-1.lha & 2,3 re-uploaded
  11558. Date: Sun, 23 Jan 94 14:36:11 PST
  11559.  
  11560. Hi All,
  11561.  
  11562.      I have re-uploaded the files atts-1.lha, atts-2.lha and atts-3.lha to
  11563. wuarchive.wustl.edu. They are currently in the systems/amiga/aminet/new
  11564. directory, Im sure that eventually they will move, but I don't know where to.
  11565. These files were sent to my by Soren Wind (If I remeber the name correctly,
  11566. sorry if I have it wrong, but names were always my downfall) for uploading to
  11567. aminet. Some of the files require Essence I and/or II, and I think some may
  11568. even require V2.9. Anyway, Thanks Soren, and keep rendering.
  11569.  
  11570.                                                     Scott Lundholm
  11571.  
  11572.  *----------------------------------------------------------------------------*
  11573.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  11574.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 Memeber                |
  11575.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|    Redwood Empire Amiga Users Group    |
  11576.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |      3D Rendering Enthusiast and       |
  11577.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  |  graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  11578.  *----------------------------------------------------------------------------*
  11579.  
  11580.  
  11581. +-->> MESSAGE NUMBER: 319   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11582.  
  11583. From: Schumacher Gordon C <gschumac@ux4.cso.uiuc.edu>
  11584. Subject: Re: PANIC!
  11585. Date: Mon, 24 Jan 1994 02:18:24 -0600 (CST)
  11586.  
  11587. > > Is there a utility for the Amiga that is shareware that will change
  11588. > > IFFANIM -> MPEG?  I don't want to have to try to convert things to my IBM
  11589. > > before sending them off... ;)
  11590. > I too am searching for info on this...I have heard some say ImageFX (I
  11591. > think) has the ability to assemble a FLI/FLC file.  Lemme know what you can
  11592. > about this, and the Panic! project...it sounds like fun!
  11593.  
  11594. If there is a way, I believe it must be through an external plug-in... or
  11595. else I just can't find it.  I can assemble straight IFF ANIMs, but I can't
  11596. find a way to do anything else...
  11597. -- 
  11598.      Gordon Schumacher
  11599.  
  11600. /-------------------------------------------------------------------\
  11601. | Champaign-    "I woke up on the wrong side of bed this   _@_      |
  11602. |     Urbana     morning... underneath it!"               /   \     |
  11603. |                    -Jason Freeburg                     | o o |    |
  11604. \-------------------------------------------------------U|--U--|U---/
  11605.  
  11606.  
  11607. +-->> MESSAGE NUMBER: 320   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11608.  
  11609. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  11610. Subject:  A little gap, there?
  11611. Date: Sun, 23 Jan 1994 19:57:25 -0800 (PST)
  11612.  
  11613. Hey Imaggots,
  11614.     Anyone else experience an e-mail lag last week?  I posted
  11615. to the list twice, and only one showed up. 
  11616.     I have a question for the person who was repeatedly nice
  11617. enough to upload that oversize screen hack.  What am I doing wrong?
  11618. Thanks to you, I found that nice hex editor and carefully hex'd
  11619. my versions of Imagine.  I even changed the screen mode settings
  11620. on my workbench to display a 700 X 462 screen. 
  11621.     But Imagine will still not display a whole pic for me
  11622. rendered in such a format.  It's like it's refusing to lace it,
  11623. or something.  All the data's there, but it's off the screen. 
  11624. Obviously I'm not doing something right. 
  11625.     Thanks, all.  And nice to hear from everyone again. 
  11626.  
  11627.     John Michael McCool
  11628.  
  11629. (((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((
  11630. ) Zebulon Pike Z-Squirrel with Dual Airbags and Zag Cruise HD (
  11631. ) 2.9 Terrabite Liquid Medium Memory Unit   FlickerLicker     (
  11632. ) Monsanto Mnemonic Mammary Matrix with Auto-Eroginating Blip (
  11633. ) Node Seven with Extra Crispy Chips  Three Stuffed Llamas    (
  11634. )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
  11635.  
  11636.  
  11637.  
  11638.  
  11639. +-->> MESSAGE NUMBER: 321   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11640.  
  11641. Date: Mon, 24 Jan 94 07:53:59 -0700
  11642. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  11643. Subject: note on Vertex 2.0
  11644.  
  11645.  
  11646. I got this last week and haven't had a lot of time to play with it yet,
  11647. but here are my (brief) impressions so far:
  11648.  
  11649.   * I don't think you can replace the detail editor with it, but it is
  11650.     very useful to *augment* the detail editor.  It does some things
  11651.     very well the detail editor doesn't do, and vice versa.
  11652.     Specifically, I think the detail editor is better and more logical
  11653.     at manipulating complex object hierarchies.  On the other hand,
  11654.     Vertex can do some thing which are very hard in the detail editor,
  11655.     such as decent beveling, or polygon filling.
  11656.  
  11657.   * The trees in Vertex are probably worth the entire price of the
  11658.     package (that is, if you need trees).  A decent looking tree seems
  11659.     to have about 3000 to 6000 polygons.  You get to save files of tree
  11660.     parameters - there are 12 or 16 or so which you can tinker with.
  11661.     Very nice.  Results are great (depending on your parameters of
  11662.     course).  The only thing I don't like: if you add leaves, they don't
  11663.     look very good.  That is because it uses simple triangles to try to
  11664.     save on the polygon count (which would otherwise get big *fast*).
  11665.     Anyway you can waste a lot of time just playing with the trees in
  11666.     Vertex :-)
  11667.  
  11668.   * Also, if you draw a shape in the detail editor and want to fill it
  11669.     with polygons, its hard.  Simple shapes you can do by hand.  For
  11670.     complex shapes there are some techniques (extrude & cut a plane,
  11671.     etc), but none of them work well and they are all cumbersome and
  11672.     inefficient.  With Vertex, this is *incredibly* easy.  You can draw
  11673.     any old closed shape (even one with holes), and hit a hotkey, and
  11674.     *wham*, your shape is polygon filled.  Blew me away.  It think this
  11675.     could save a whole lot of time when modeling complex things in the
  11676.     detail editor.  I wish I'd had this for some past projects...
  11677.  
  11678.   * Since Vertex is a "generic" modeler (also write Lightwave, etc.), it
  11679.     doesn't support all Imagine attributes very well (such as textures).
  11680.     Its probably best to do the basic model in Vertex for things it is
  11681.     best at, then import to the Detail editor to assign textures and
  11682.     brushmaps.
  11683.  
  11684.   * Its got ARexx, so you can write your own manipulation macros.  This
  11685.     should be great.  There is a supplied one for beveling and another
  11686.     supplied one for making a cube with rounded corners (nice effect).
  11687.     I could see some significant uses for this.  You can even assign
  11688.     keys in Vertex to your own macros (or other basic ops).
  11689.  
  11690.   * Had a few problems: its opening its "preview" screens in some funky
  11691.     manner which doesn't work with mode promotion (although the program
  11692.     itself can be mode promoted to any resolution and works great).
  11693.     Also, I had one crash when I tried to load an object too big for the
  11694.     memory it had allocated.  (It uses a static memory model, not
  11695.     dynamic).
  11696.  
  11697.   * Its got some nice features: for example, you can type a formula (5
  11698.     + 5/8) into most numeric entry fields.  Lots of others things too.
  11699.  
  11700. My general impression: If you do a lot of modeling of complex objects in
  11701. Imagine, this is a very useful tool to do some things which are hard in
  11702. the detail editor.  On the other hand, if you want to use it to the
  11703. exclusion of the detail editor you're going to have problems.  I think
  11704. I'll use it mostly for the trees, for the polygon-fill, and performing
  11705. custom operations from ARexx.  Then I'll assemble the created objects in
  11706. the detail editor and assign attributes.  Good combo, IMHO.
  11707.  
  11708.   - steve
  11709.  
  11710.  
  11711. +-->> MESSAGE NUMBER: 322   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11712.  
  11713. Date: Mon, 24 Jan 94 07:14:37 -0700
  11714. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  11715. Subject: Re: PEGGER/DBLSPACE
  11716.  
  11717.  
  11718. Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold) wrote:
  11719.  
  11720. > Well, I've used the XPK software, and hae yet to have a problem with
  11721. > it.  It has worked flawlessly, for several months of continual usage.
  11722.  
  11723. Ditto for me.  Except, I dunno, maybe a year of use so far?  XPK is very
  11724. well done anyway.
  11725.  
  11726. I think I'm going to write to Urban and suggest a JPEG module for XPK :-).
  11727. Who knows, maybe he'll find somebody to write one.  XPK is the perfect
  11728. solution for that.
  11729.  
  11730.   - steve
  11731.  
  11732.  
  11733. +-->> MESSAGE NUMBER: 323   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11734.  
  11735. Date: Mon, 24 Jan 94 07:06:07 -0700
  11736. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  11737. Subject: more notes on compression of Imagine stuff
  11738.  
  11739.  
  11740. Hello,
  11741.  
  11742. There was a brief discussion a while ago on things like Doublespace,
  11743. XPK, and Pegger to compress Imagine output.  I tried a few quick
  11744. experiments this weekend, to see what compressed well in my Imagine tree
  11745. and what didn't.  Here's what happened.
  11746.  
  11747. All experiments were done with XPK, using various compression methods.
  11748. Interestingly enough, the things that compressed *very* well were the
  11749. IFF Imagine objects themselves.  I got results like this (for a
  11750. Battleship object I had laying around):
  11751.  
  11752.    object size   file compression ratio  compression method
  11753.      995 Kb           65%                   RDCN
  11754.      995 Kb           77%                   NUKE
  11755.      995 Kb           82%                   SHRI
  11756.  
  11757. But SHRI is so slow its not worth the extra few percent.  Most large
  11758. objects compressed between 68% and 82% with NUKE.  Small objects varied
  11759. a lot more, but were rarely less than 50%.  Anyway, high-70's
  11760. compression ratios are very useful when you have megabyte+ sized object
  11761. files laying around.  I gather this will also be representative of the
  11762. compression ratios achieved by Stacker or DoubleSpace.
  11763.  
  11764. The IFF24 output frames from Imagine, on the other hand, hardly
  11765. compressed at all with any of the XPK pack methods.  I usually got
  11766. around 2% improvement.  Certainly the output images are quite redundant,
  11767. but just not in a manner compressible by generic "lzh" style algorithms.
  11768.  
  11769. This led to an idea: it seems to me you could easily make a XPK library
  11770. for JPEG compression.  It would look at the data, and leave all
  11771. non-image data alone, while changing the image data to jpeg.  You could
  11772. even compress saved GIF images that way :-).  I think this is
  11773. architecturally much cleaner than using something like Pegger, and you
  11774. don't have to worry about the rest of the framework (patching into
  11775. open/read, etc) because XFH handles it for you.  I suppose you could
  11776. even run both compression algorithms over the top of each other, to use
  11777. JPEG to compress your pictures and NUKE or RDCN for everything else.
  11778.  
  11779. Anybody wanna volunteer to write one? :-)
  11780.  
  11781.   - steve
  11782.  
  11783. PS - I didn't even try compressing attribute files.  They're too small
  11784. to matter anyway.
  11785.  
  11786.  
  11787. +-->> MESSAGE NUMBER: 324   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11788.  
  11789. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  11790.        id JAA06678; Mon, 24 Jan 1994 09:59:30 -0600
  11791. Subject: Re: PANIC!
  11792. Date: Mon, 24 Jan 1994 09:59:29 -0600 (CST)
  11793.  
  11794. > > I too am searching for info on this...I have heard some say ImageFX (I
  11795. > > think) has the ability to assemble a FLI/FLC file.  Lemme know what you can
  11796. > > about this, and the Panic! project...it sounds like fun!
  11797. > If there is a way, I believe it must be through an external plug-in... or
  11798. > else I just can't find it.  I can assemble straight IFF ANIMs, but I can't
  11799. > find a way to do anything else...
  11800. > -- 
  11801. >      Gordon Schumacher
  11802.  
  11803. I just got Imagemaster R/T, and under the multi-frame options/Set 
  11804. Scripts, there is a button called FLIck Writer.  There is also a FLI 
  11805. reader in there as well.  I haven't tried it yet, so I can't tell you how 
  11806. it works.
  11807.  
  11808. Dan
  11809.  
  11810.  
  11811.  
  11812. +-->> MESSAGE NUMBER: 325   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11813.  
  11814. Date: Mon, 24 Jan 94 10:58:09 CST
  11815. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  11816. Subject: Re: multi-faceted unsmoothed transparent objects
  11817.  
  11818.  
  11819. >      I have been experimenting with multi-faceted transparent objects.
  11820. > I have been trying things like cut glass objects and gemstones.  I
  11821. > have recently tried a diamond done in the standard faceting style 
  11822. > known to lapidaries as the "brilliant" cut.  I have carefully checked
  11823. > all the facet planes and angles, and they are correct, as is the index
  11824. > of refraction.  I am aware that Imagine cannot yet model the prismatic
  11825. > or "rainbow" effect of a refractive object.
  11826. >      I have noticed, however, that a transparent object with a refractive
  11827. > index over about 1.5 and a large number of facets will turn very dark
  11828. > when rendered.  Does anyone know why this happens, and what can be done 
  11829. > about it ?
  11830. > Thanks...
  11831.  
  11832. Have you tried turning up the number of reflections allowed(in configuration,
  11833. recursion depth or something like that)  What makes diamonds sparkle is the
  11834. internal reflections, and if you aren't allowing enough 'bounces' then the 
  11835. light won't make it back out.
  11836.  
  11837. Does Imagine allow for internal reflections?  I can't recall, but I *think*
  11838. I remember reading somewhere that it does not(Don't flame me if I'm wrong,
  11839. just tell me and I'll go home and try it for myself:)).
  11840.  
  11841. If Imagine *doesn't* handle internal reflections, than that may explain why 
  11842. your diamond is so dark(depending on how it does handle light hitting at an
  11843. angle that would cause it to reflect(or refract so much as to reflect)).
  11844. We went over this in class but its a little fuzzy and I don't know how Imagine
  11845. implements this stuff, so....take it with a grain of salt.
  11846.  
  11847. Mike, about your suggestion to put a smaller version inside...What does that
  11848. do to the model of a diamond.  Ie, how does the light reflect, refract, etc
  11849. when going from one medium to the same medium(What does this do to our model)?
  11850.  
  11851.  
  11852. Tom Setzer
  11853. setzer@ssd.comm.mot.com
  11854.  
  11855. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  11856. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  11857.  
  11858.  
  11859.  
  11860. +-->> MESSAGE NUMBER: 326   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11861.  
  11862. Date: Mon, 24 Jan 94 11:18:28 EST
  11863. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  11864.  
  11865. >      I have noticed, however, that a transparent object with a refractive
  11866. > index over about 1.5 and a large number of facets will turn very dark
  11867. > when rendered.  Does anyone know why this happens, and what can be done 
  11868. > about it ?
  11869.  
  11870. Sounds like total internal reflection. This is a common real world phenomenon
  11871. that occurs with refractive objects. With the right combination of angles
  11872. and refractive indices, a situation can occur where light entering the
  11873. medium gets refracted to an extreme enough angle that it cannot pass back
  11874. out (and just sort of bounces around inside :-)
  11875. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  11876. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  11877. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  11878. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  11879. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  11880. %                                                                          %
  11881.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  11882.  
  11883.  
  11884. +-->> MESSAGE NUMBER: 327   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11885.  
  11886. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  11887. Subject: atts-1.lha ??
  11888. Date:     Mon, 24 Jan 1994 12:42:08 -0500
  11889.  
  11890.  
  11891. I checked wuarchive again.  The files weren't in the new dir under aminet and
  11892. I couldn't find them listed under the recent or index files.  Was a readme
  11893. included when they were ULed?  If not, the files usually get deleted.
  11894.  
  11895. Jason K.
  11896.  
  11897.  
  11898. +-->> MESSAGE NUMBER: 328   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11899.  
  11900. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  11901. Date: Sun, 23 Jan 94 21:59:22 -0700
  11902. Subject: Re: tga to avi/mpeg?
  11903.  
  11904. In <199401230709.AA20455@panix.com> Ken Morton <kmorton@panix.com> writes:
  11905. >    Hi.  I just bought Imagine 2.9 for the PC.  It's pretty neat.  And
  11906. >it renders *really* fast on my p5. :)
  11907. >
  11908. >    Um, does anyone know of any msods/windows utilities that will let
  11909. >me take Imagine's .tga output and create a .avi or .mpg file?
  11910.  
  11911.     Check out the buzz.mpg and buzz.readme files in the imagine
  11912. archive (/systems/amiga/boing/incoming/imagine on wuarchive.wustl.edu).
  11913. The readme gives step by step instructions.
  11914.  
  11915.   Greg
  11916.  
  11917. -- 
  11918. +------------------------------+---------------------------------------+
  11919. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  11920. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  11921. | pringle@holly.cuug.ab.ca     | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  11922. +------------------------------+---------------------------------------+
  11923.  
  11924.  
  11925. +-->> MESSAGE NUMBER: 329   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11926.  
  11927. Date: Mon, 24 Jan 94 10:59:12 PDT
  11928. From: mspight@mv.us.adobe.com
  11929. Subject: Re: tga to avi/mpeg?
  11930.  
  11931.  
  11932. From: Ken Morton <kmorton@panix.com>
  11933. Subject: tga to avi/mpeg?
  11934.      
  11935.  Hi.  I just bought Imagine 2.9 for the PC.  It's pretty neat.  And
  11936. it renders *really* fast on my p5. :)
  11937.      
  11938.  Um, does anyone know of any msods/windows utilities that will let
  11939. me take Imagine's .tga output and create a .avi or .mpg file?
  11940.  
  11941.  
  11942.    Thanks
  11943.  
  11944.    Ken
  11945.  
  11946. -------------------------------------
  11947.  
  11948. Adobe Premiere for Windows can make an avi file from a sequence
  11949. of tiffs. This is what I use for final form for my Imagine
  11950. animations. Use whatever codecs you have. Extra cool if you
  11951. have a hardware motion jpeg board.
  11952.  
  11953.  
  11954.                         Marshall
  11955.  
  11956. Disclaimer: I work for Adobe, but this is not an official communication
  11957. of the company, just my two cents' worth.
  11958.  
  11959.  
  11960.  
  11961.  
  11962.  
  11963. +-->> MESSAGE NUMBER: 330   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11964.  
  11965. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  11966. Subject: Re: multi-faceted unsmoothed transparent objects
  11967. Date: Mon, 24 Jan 1994 11:36:59 -0800 (PST)
  11968.  
  11969. Hey guys,
  11970.     
  11971.     A good one to get into this discussion would be Steve
  11972. Siolkowski, of Rhythm and Hues.  They did a fabulous diamond
  11973. for someone's commercial.  It's remarkably sparkly. 
  11974.     Are you there, Steve?      
  11975.     (These guys are in Hollywood, and I haven't heard from him
  11976. since the big shakeup last week.  I posted him, but it
  11977. corresponded with that period when there seemed to be a lapse--at
  11978. least on my end--in email from the Net.)
  11979.     
  11980.  
  11981.  
  11982.  
  11983. +-->> MESSAGE NUMBER: 331   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11984.  
  11985. Date: Mon, 24 Jan 1994 14:19:18 -0500 (EST)
  11986. From: usr9110a@tso.uc.EDU (Paul Wehner)
  11987. Subject: Freeform3D_1a.lha
  11988.  
  11989. Just grabbed this program from Aminet gfx/3d... WOW! Looks very impressive.
  11990. And the author isn't kidding about speed either. Its a demo version of a new
  11991. modeller that saves Imagine, Real3D and Lightwave. B-spline etc. Save
  11992. disabled, hes asking a measly 70 bucks for a registered version. The interface
  11993. is very nice too. This seems much more usable than Icoons...
  11994.  
  11995.  
  11996. +-->> MESSAGE NUMBER: 332   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  11997.  
  11998. Date: Mon, 24 Jan 1994 13:57:10 -0700
  11999. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  12000. Subject: Re: PANIC!
  12001.  
  12002. >> > I too am searching for info on this...I have heard some say ImageFX (I
  12003. >> > think) has the ability to assemble a FLI/FLC file.  Lemme know what you can
  12004. >> > about this, and the Panic! project...it sounds like fun!
  12005. >>
  12006. >> If there is a way, I believe it must be through an external plug-in... or
  12007. >> else I just can't find it.  I can assemble straight IFF ANIMs, but I can't
  12008. >> find a way to do anything else...
  12009. >> --
  12010. >>      Gordon Schumacher
  12011. >
  12012. >I just got Imagemaster R/T, and under the multi-frame options/Set
  12013. >Scripts, there is a button called FLIck Writer.  There is also a FLI
  12014. >reader in there as well.  I haven't tried it yet, so I can't tell you how
  12015. >it works.
  12016. >
  12017. >Dan
  12018.  
  12019. I just tried MainActor and does fli flc conversion but I have not tested it
  12020. but you might give it a try. I am thinking about it as a purchase but I am
  12021. leaning to imageFX on my next investment, it would seem redundant to have both.
  12022. I like MainActor because I can Manipulate the graphics data base so I can get
  12023. an ntsc output from a 640X400 image I was having a lot of trouble with only
  12024. showing half or 1/4 screen using imagine or viewTek when I used the composite
  12025. out to video tape. (by the way I am getting better at this, everyone at work
  12026. likes my stuff so much they are picking frames they like and converting
  12027. them to bumps for their windows backdrops.I have sure heard a lot of oohs
  12028. and awes lately.)
  12029.  
  12030.  
  12031.                                         Render Ho!
  12032.                                           Lesk
  12033.  
  12034.  
  12035.  
  12036.  
  12037. +-->> MESSAGE NUMBER: 333   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12038.  
  12039. From: Greebo <cm3bcjh2@uk.ac.staffs.bs83u>
  12040. Date: Mon, 24 Jan 1994 16:39:37 +0000 (WET)
  12041. X-Organisation: Staffs University Funny Farm (School of Computing)
  12042. Original-Sender: cm3bcjh2@staffordshire.ac.uk
  12043. Finger: cm3bcjh2@bs83u@bs38.staffs.ac.uk
  12044.  
  12045. Hi there!  Hope some-one can help...
  12046.  
  12047. In the action editor (I think that'ss where it is) of Imagine 2.0, how
  12048. do you change the direction of a non-spherical light source?  (ie
  12049. Conical or tubular)...
  12050.  
  12051. And:  What techniques are required to view 3D stereo images rendered by
  12052. the generator in the project editor?
  12053.  
  12054. (One more!):  How much is Imagine PC?  I have a friend with a 486DX-33
  12055. who's seen the Amiga version running on an accelerated (50Mhz-ish) 1200
  12056. with 6 Mb RAM...
  12057.  
  12058.  
  12059. Many thanks!
  12060.  
  12061. John
  12062.  
  12063.  
  12064. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  12065. * John Hawksley     * "Do the Americans Realise that  *  Internal: CM3BCJH2   *
  12066. * 13C Brooke Court  *  the security of  their nation  *        BS88::SUAMGR   *
  12067. * Milton Grove      *  is in the  hands  of the same  *                       *
  12068. * Highfields        *  people  who  designed the ADA  * (It all goes into the *
  12069. * Stafford          *  Language?"                     *  same mailbox anyhow) *
  12070. *                   *                                 *                       *
  12071. * +44 (0)785 222423 *      cm3bcjh2@staffs.ac.uk      *  S.U. VTX BBS Editor  * 
  12072. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  12073. *     To Err is Human -- To Really Foul Things Up Requires A VAX Cluster      *
  12074. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  12075.  
  12076.  
  12077. +-->> MESSAGE NUMBER: 334   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12078.  
  12079. From: chadwick@nde.unl.edu (bob chadwick)
  12080. Subject: Re: ParNet
  12081. Date: Mon, 24 Jan 94 14:05:02 CST
  12082.  
  12083.  
  12084. ParNet and IBM...
  12085.  
  12086. >I know somebody out there said that they use ParNet to connect an Amiga
  12087. >and an IBM.  Can someone give me some help with this?  Thanx...
  12088.  
  12089. I'm sorry to say that but I really don't think that anybody will ever use
  12090. ParNet on an IBM, since ParNet is a system designed and programmed to fit
  12091. seamlessly into the Amiga OS, like devices, assigns, etc.
  12092. There's nothing like this exists on the PC...
  12093. But there is a solution, which is not as powerful as ParNet, but it works 
  12094. for
  12095. file copying / moving stuff. The name of the package is TWIN, it includes 
  12096. an
  12097. Amiga executable and an MSDOS EXE file. I used it one time, it worked. I
  12098. dunno if it's on Aminet or not.
  12099. Or you can use a comm. program with a null modem cable...
  12100.  
  12101.                                         Greg Kovacs
  12102.                      chadwick@nde.unl.edu
  12103.  
  12104. PS.: We developed a long time ago a file sender/receiver system on the 
  12105. Amiga,
  12106. especially for our needs in the animation business, (e.g. moving huge files
  12107. between two workstations) it does a realime compression (030 or 040) and 
  12108. high
  12109. speed sending on the parallel port. We might port it later to the PC...
  12110.  
  12111.  
  12112.  
  12113. +-->> MESSAGE NUMBER: 335   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12114.  
  12115. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  12116. Subject: Lens flare object
  12117. Date: Mon, 24 Jan 94 13:36:00 PST
  12118.  
  12119.  
  12120. Hello Imaginutions,
  12121.    The lens flare "discussions" seem to have died down a lot.  FYI, check 
  12122. out Amazing Amiga magazine on the newstands now.  It has a very detailed 
  12123. article on creating your own lens flare grouped object for Imagine 2.0 
  12124. (works for 2.9, too).  The article is pretty extensive but it does leave out 
  12125. a couple of things, the main one is that the described lens flare object 
  12126. only works completely in Trace mode.  The article assumes you have a good 
  12127. working knowledge of Imagine.  The lens flare is also basically a white 
  12128. light effect, no interference or refraction coloring.  It can probably be 
  12129. tweaked to filter for other colors.   The article is 2.0 specific so there 
  12130. is no reference to the 2.9 lens flare texture.  I am going to play around 
  12131. with applying the 2.9 lens flare texture on this object and see what 
  12132. happens. Anyway, I thought the effect was pretty darned good and seems to 
  12133. compare favorabley with the pictures made by Alladin 4D in their 
  12134. advertisements.  If anybody is interested, I could try to send them the 
  12135. object or maybe try to upload it and a test render to wuarchive/amiga-boing 
  12136. ( I say "try" because I have not been able to confirm if my file attachments 
  12137. are automatically being uuencoded on the way out and I haven't tried 
  12138. uploading anything to amiga-boing, and to top it off, wuarchive is down a 
  12139. lot or there are too many users when I try to get on).
  12140.  
  12141.  
  12142. +-->> MESSAGE NUMBER: 336   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12143.  
  12144. Date: Mon, 24 Jan 1994 18:52:59 -0400 (EST)
  12145. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  12146. Subject: FPU over CPU
  12147.  
  12148. Greetings,
  12149.  
  12150. I've been wondering for a while...
  12151.  
  12152. If one has a stock 1200 and adds a 50mhz '882 with fast ram, how would
  12153. this system render compared to a 1200 with an '030 and 25mhz '882 added
  12154. on?  In other words, which is more important to render speed?  I realize
  12155. over all system performance would get a boost from an '030, but how
  12156. about just rendering?
  12157.  
  12158. Earl C.
  12159. ecorbin@indiana.edu
  12160.  
  12161.  
  12162.  
  12163.  
  12164.  
  12165. +-->> MESSAGE NUMBER: 337   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12166.  
  12167. Date: Mon, 24 Jan 94 16:09:16 -0800
  12168. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  12169. Subject: Testing?
  12170.  
  12171.  
  12172. This is a test.  Since the earthquake, I've tried several times to mail
  12173.     people.  Mike, I did respond, but all four times it came back
  12174.     saying the address was there but no information.  
  12175. As far as the Imagine Diamond is concerned, due to a pesky little bug
  12176.     you can't render transparent over transparent, which means that
  12177.     even if it's part of the same object two transparent objects 
  12178.     cancel each other out.  I haven't been able to figure out a 
  12179.     workaround for this.  
  12180. The diamond Mike is referring to was for Tiffany & Co, where we 
  12181.     had an eclipse turn into a diamond ring.  The diamond was accomplished
  12182.     by several processes.  The diamond was modeled based on a 
  12183.     diamond cutting manual.  There were several objects inside to 
  12184.     help with the refraction, and for the sparklies, there was a
  12185.     duplicate diamond that only rendered specular highlights.  When
  12186.     this was comped over the fully rendered diamond, voila, a
  12187.     sparkly photo real diamond ring.  It was all scanline, by the way.
  12188.     We rarely raytrace at all because you have more control
  12189.     with layers.
  12190.  
  12191. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  12192. celia!stevez@usc.edu   
  12193. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  12194.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  12195.  
  12196.  
  12197.  
  12198. +-->> MESSAGE NUMBER: 338   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12199.  
  12200. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  12201. Subject: Re: Lens flare object
  12202. Date: Mon, 24 Jan 1994 19:35:18 -0800 (PST)
  12203.  
  12204. Hey guys and gayas,
  12205.     I know I'm blaspheming to bring MAC's into this
  12206. discussion, since we're all pretty much in agreement that they're
  12207. over-priced and under-performing slow-mo machines with lots of
  12208. cutesy icons--but hey:  find a friend who has a MAC and who was
  12209. extravagantly stupid enough to purchase PhotoShop.  
  12210.     CrossDos a floppy to the IBM format, and copy to it one
  12211. of your favorite Imagine pics, then take it over to your pitiable
  12212. Mac mate and have him load it in as an iff to PhotoShop.  Mac's
  12213. too stupid to read an amiga formatted disk, so it's gotta be an
  12214. msdos floppy. 
  12215.     Go in through that maze of cutesy windows to the
  12216. Lensflare option, and pop one onto your pic.  
  12217.     Frankly, it's the coolest lensflare I've ever seen,
  12218. including LightWave/Rave.  You get multiple optical piece
  12219. reflections, as well as cool spectral refractions and rays, all
  12220. of which you have control of.  
  12221.     Excuse me now.  I have to go do pennance for my awful
  12222. sacrilege. 
  12223.  
  12224.  
  12225.  
  12226. +-->> MESSAGE NUMBER: 339   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12227.  
  12228. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  12229. Subject: QuickTrans
  12230. Date:     Tue, 25 Jan 1994 00:21:58 -0500
  12231.  
  12232.  
  12233. QuickTrans is set of libs to replace some of the math libs.  It supposedly
  12234. increases performance of various functions.  Has anyone tried this with
  12235. Imagine?  If so, is there an improvement in rendering times?
  12236.  
  12237. Jason K.
  12238.  
  12239.  
  12240. +-->> MESSAGE NUMBER: 340   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12241.  
  12242. Date: Mon, 24 Jan 1994 22:00:25 -0800
  12243. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  12244. Subject: Re:  A little gap, there?
  12245.  
  12246. Mike McCool writes about problems with screen size hack...
  12247.  
  12248. James Walker responds:
  12249. I'm not sure what part it is not displaying for you.  When I Quickrender,
  12250. Imagine opens up the proper size screen and displays my image.  I have very
  12251. silght problems with the PLAY BIG function in the stage editor, but other
  12252. than that, Imagine performs flawlessly (as ever?).  Anyway, I use a 24bit
  12253. to PCHG converter program to view all my Imagine images, so Imagine's
  12254. display is not much concern to me.  If you are not using Imagine in 
  12255. LACE mode, that <might> be it.  I can't think of anything else though.
  12256.  ____________________________________________________________
  12257. /                                                            \
  12258. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  12259. | 2MB Chip             dedwards@tonto.scs.unr.edu            | 
  12260. | 18MB Fast    ______________________________________________|
  12261. | 130 MB Hard /                                              |
  12262. | 68040 33Mhz |Heinlein,Rand,Clarke,Adams,Asimov,Niven,Worley| 
  12263. \____________________________________________________________/ 
  12264.  
  12265.  
  12266. +-->> MESSAGE NUMBER: 341   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12267.  
  12268. Date: Tue, 25 Jan 1994 00:02:29 -0800 (PST)
  12269. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  12270. Subject: Re: Lens flare object
  12271.         imagine@email.sp.paramax.com
  12272.  
  12273.  
  12274. On Mon, 24 Jan 1994, Mike McCool wrote:
  12275.  
  12276. > Hey guys and gayas,
  12277. ----stuff nuked
  12278. >     Go in through that maze of cutesy windows to the
  12279. > Lensflare option, and pop one onto your pic.  
  12280. >     Frankly, it's the coolest lensflare I've ever seen,
  12281. > including LightWave/Rave.  You get multiple optical piece
  12282. > reflections, as well as cool spectral refractions and rays, all
  12283. > of which you have control of.  
  12284.  
  12285. I'll have to get the latest ver of photo shop and fire up A-Max.  Screw 
  12286. the real mac, fake it!
  12287.  
  12288. >     Excuse me now.  I have to go do pennance for my awful
  12289. > sacrilege. 
  12290.  
  12291. (imagine a Gregorain Chant...)
  12292. y
  12293.  
  12294.  
  12295.  
  12296. +-->> MESSAGE NUMBER: 342   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12297.  
  12298. Date: Tue, 25 Jan 1994 02:35:09 -0600
  12299. From: William E Costello/Focal Point Software <bill@sugar.NeoSoft.COM>
  12300. Subject: Imagine 2.9 -> Spectrum
  12301.  
  12302.  
  12303.  
  12304. Does anybody know if Imagine works with GVP's Spectrum board?
  12305.  
  12306. Also, if it's not to much to ask, has anyone compared the retina
  12307. to the spectrum?  any insight on which is better?
  12308.  
  12309. thanks in advance.
  12310.  
  12311. bill.
  12312.  
  12313.  
  12314.  
  12315. +-->> MESSAGE NUMBER: 343   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12316.  
  12317. Date: Tue, 25 Jan 94 03:12:51 PST
  12318. From: 25-Jan-1994 0603 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  12319. Subject: re lens flair objects
  12320.  
  12321.  
  12322. >cutesy icons--but hey:  find a friend who has a MAC and who was
  12323. >extravagantly stupid enough to purchase PhotoShop.  
  12324.     Actually PhotoShop is the onr reason I'd use a Mac !
  12325.  
  12326. >    CrossDos a floppy to the IBM format, and copy to it one
  12327. >of your favorite Imagine pics, then take it over to your pitiable
  12328. >Mac mate and have him load it in as an iff to PhotoShop.  Mac's
  12329. >too stupid to read an amiga formatted disk, so it's gotta be an
  12330. >msdos floppy.
  12331.     I just transferred MacToDos and an 800k mac floppy to a Friend.
  12332.     This was done after I had my 4000 to do HD IBM formatted floppies.
  12333.     I am not sure Mac's can read the 720k Dos disks.
  12334.  
  12335. >    Excuse me now.  I have to go do pennance for my awful
  12336. >    sacrilege. 
  12337.  
  12338.     Well while your at it pray that they port PhotoShop, at a reasonable
  12339.     price ti the Amiga !
  12340.  
  12341.                                 bill
  12342. /* all these ramblings do not reflect the opinions of my employer
  12343. William G. Leimberger Nashua New Hampshire
  12344.                                     */
  12345.  
  12346.  
  12347.  
  12348.  
  12349. +-->> MESSAGE NUMBER: 344   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12350.  
  12351. Date: Sun, 23 Jan 94 20:06:02 PDT
  12352. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  12353. Subject: Attributes
  12354.  
  12355.  
  12356. Awhile back, someone uploaded 3 archives of textures, and I was
  12357. wondering if someone could re-upload them?  Wuarchive apparently
  12358. crashed and lost some stuff..
  12359. Thanks!
  12360.  
  12361.  * Q-Blue 1.0* ...He who hesitates looses the parking spot.
  12362. --  
  12363. *******************************************************************
  12364. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  12365. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  12366. *******************************************************************
  12367.  
  12368.  
  12369. +-->> MESSAGE NUMBER: 345   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12370.  
  12371. From: Ken Morton <kmorton@panix.com>
  12372. Subject: Re: Lens flare object
  12373. Date: Tue, 25 Jan 1994 07:36:38 -0500 (EST)
  12374.  
  12375. > Hey guys and gayas,
  12376. >     I know I'm blaspheming to bring MAC's into this
  12377. > discussion, since we're all pretty much in agreement that they're
  12378. > over-priced and under-performing slow-mo machines with lots of
  12379. > cutesy icons--but hey:  find a friend who has a MAC and who was
  12380. > extravagantly stupid enough to purchase PhotoShop.  
  12381.  
  12382.     I have a Mac.  The above statements are no longer true (uh-oh) but
  12383. I bought mine when they where, so I don't mind much. :)
  12384.  
  12385.     I don't think you can touch the mac for image manipulation. 
  12386. Things like Photoshop (with Kai's Power Tools), CoSA After Effects,
  12387. VideoFusion, etc will let you do anything to an image or an animation.
  12388.  
  12389.     Of course, I bought a p5 for rendering. :)
  12390.  
  12391.             Ken
  12392.  
  12393. >     Excuse me now.  I
  12394. have to go do pennance for my awful > sacrilege. 
  12395.  
  12396.  
  12397.  
  12398. +-->> MESSAGE NUMBER: 346   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12399.  
  12400. From: Alex... <eezer@dcs.warwick.ac.uk>
  12401. Subject: Re: Imagine 2.9 -> Spectrum
  12402. Date: Tue, 25 Jan 1994 12:56:25 +0000 (GMT)
  12403.  
  12404. > Does anybody know if Imagine works with GVP's Spectrum board?
  12405.  
  12406.     Sorry, can't help you there...
  12407.  
  12408. > Also, if it's not to much to ask, has anyone compared the retina
  12409. > to the spectrum?  any insight on which is better?
  12410.  
  12411.     Well, I can't speak for the Spectrum, but I have been using
  12412.     Imagine with a Retina for about 9 months now and it works 
  12413.     really well with it.  You won't believe what it's like modeling
  12414.     on a 1024x768 non-interlaced screen +Bo)
  12415.  
  12416.     There are really only two problems I've had using the two
  12417.     together, and both are really just minor ones.
  12418.  
  12419.     1) The Retina doesn't properly display preview anims in the
  12420.        stage editor (cos' Imagine does these by writing directly
  12421.        to the Amiga GFX chips). However, this can be solved by
  12422.        telling the Retina to refresh the screen form the Amiga
  12423.        GFX chips whilst the anim is playing - it just runs a bit
  12424.        slow, but I don't find this a problem *;o)
  12425.  
  12426.     2) When I got my new A4000 =Bo) I had a problem promoting the
  12427.        size of the Imagine screen above it's default 640x512 using
  12428.        the software promotion provided with the Retina.  However
  12429.        this was solved by performing the "Binary Hack" people
  12430.        have been talking about on the IML (you just edit the relevant
  12431.        bytes in the Imagine binary that contain the default screen-
  12432.        size).  Note: I did not have this problem when using Imagine
  12433.        on my A2000.
  12434.  
  12435.     To wind up I'll just say that I now find it very hard to use
  12436.     Imagine round at my friends house on a regular display.  It's 
  12437.     really nice to be able to view quickrenders etc. in full 24bit
  12438.     as soon as they are displayed.  I should also mention that the
  12439.     Retina comes with some very good software for building 24bit 
  12440.     animations.  Its really nice to be able to see you master piece
  12441.     playing in glorious 24bit at 20 odd fps!
  12442.  
  12443.     Hope this is of use,
  12444.                 Alex...
  12445.  
  12446. > thanks in advance.
  12447.  
  12448. > bill.
  12449.  
  12450. %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  12451. %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  12452. %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  12453.  
  12454.  
  12455. +-->> MESSAGE NUMBER: 347   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12456.  
  12457. Date: Tue, 25 Jan 1994 08:53:42 -0700
  12458. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  12459. Subject: Re: Lens flare object
  12460.  
  12461. On Mon, 24 Jan 1994, Mike McCool wrote:
  12462.  
  12463. >
  12464. >>       Excuse me now.  I have to go do pennance for my awful
  12465. >> sacrilege.
  12466.  
  12467. MMM... I may have to join you... I was wondering if I could convert my imagine
  12468. pics to run in quicktime. Awful just positively aweful I know But hey I had
  12469. to ask....
  12470.  
  12471. well, see ya at the table mike....
  12472.  
  12473.                                         Lesk
  12474.  
  12475.  
  12476.  
  12477.  
  12478. +-->> MESSAGE NUMBER: 348   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12479.  
  12480. Date: Tue, 25 Jan 94 07:24:44 -0700
  12481. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  12482. Subject: QuickTrans
  12483.  
  12484.  
  12485. > QuickTrans is set of libs to replace some of the math libs.  It supposedly
  12486. > increases performance of various functions.  Has anyone tried this with
  12487. > Imagine?  If so, is there an improvement in rendering times?
  12488.  
  12489. There are several ways you can compile floating point software.  You can
  12490. use calls to the FFP math library, the IEEE math library, or use inline
  12491. 6888x code.  Using a library means that your same binary can run on
  12492. system with and without a FPU, and still get a performance boost from
  12493. the FPU if it is there.  But most really performance critical apps (like
  12494. 3D rendering utilities, say) use inline FP code.  With that, you can
  12495. replace the floating point libraries all you want and it won't matter
  12496. because you are just using inlined FPU instructions.  So assuming you
  12497. are running the FP version of Imagine, I suspect you won't see any
  12498. difference if you use a new FP library (although I don't know exactly
  12499. how Imagine is compiled).
  12500.  
  12501.   - steve
  12502.  
  12503.  
  12504. +-->> MESSAGE NUMBER: 349   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12505.  
  12506. Date: Tue, 25 Jan 1994 09:23:46 -0800 (PST)
  12507. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  12508. Subject: Re: Lens flare object
  12509.  
  12510. Hey, Photoshop ain't just for Macs anymore.  Anybody got a copy of
  12511. Photoshop for Windows, and Imagine PC?  Does the Windows version have the
  12512. same capability?  Inquiring minds want to know...
  12513. ------------------------------------------------------------------------------
  12514. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  12515. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  12516.  
  12517.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  12518. ------------------------------------------------------------------------------
  12519.  
  12520.  
  12521.  
  12522.  
  12523.  
  12524. +-->> MESSAGE NUMBER: 350   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12525.  
  12526. Date: Tue, 25 Jan 1994 12:04:10 -0400 (EST)
  12527. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  12528. Subject: Re: Lens flare object
  12529.  
  12530. Actually I think PhotoShop has been ported to Windows, or is going to
  12531. very soon.
  12532.  
  12533. Earl C.
  12534. ecorbin@indiana.edu
  12535.  
  12536.  
  12537.  
  12538.  
  12539.  
  12540. +-->> MESSAGE NUMBER: 351   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12541.  
  12542. Date: Tue, 25 Jan 1994 11:16:37 -0800 (PST)
  12543. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  12544. Subject: RE: QuickTrans
  12545. Autoforwarded: false
  12546. Importance: normal
  12547. Priority: normal
  12548. Sensitivity: Company-Confidential
  12549. Ua-Content-Id: 1181CAD02200
  12550. Hop-Count: 1
  12551.  
  12552. Some time ago there was a fast math trans, written by an Italian if I
  12553. remember correctly. It was on a Fred Fish disk. When I used it on my A1000
  12554. (with Lucas/Frances) I got a 4X speed increase in rendering. It didn't
  12555. give me any speed increase though on my A3000 with DOS2.
  12556. andy
  12557.  
  12558.  
  12559.  
  12560.  
  12561.  
  12562. +-->> MESSAGE NUMBER: 352   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12563.  
  12564. Date: Tue, 25 Jan 1994 09:03:18 -0800 (PST)
  12565. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  12566. Subject: Stereo Imagine & PC Price
  12567.  
  12568. > And:  What techniques are required to view 3D stereo images rendered by
  12569. > the generator in the project editor?
  12570.  
  12571. I'm not terribly impressed with Imagine's setup for stereo viewing.  I
  12572. much prefer making my own, by simply offsetting the camera position on
  12573. its local X-axis by the appropriate interpupillary distance in a pair of
  12574. still frames. I then print the frames to film, and use a cheap 3D viewer
  12575. ($6.95, from Reel 3D Enterprises) to look at them.  You can also do
  12576. free-viewing stereo pairs on almost any printer, if you squeeze the image
  12577. sizes down to about 4-5cm., and print them beside each other. 
  12578. > (One more!):  How much is Imagine PC?  I have a friend with a 486DX-33
  12579. > who's seen the Amiga version running on an accelerated (50Mhz-ish) 1200
  12580. > with 6 Mb RAM...
  12581.  
  12582. Upgrading from the Amiga is US$100, but new purchases are the same list
  12583. price as the Amiga version.  It's definitely worthwhile for your friend to
  12584. buy a heavily-discounted Amiga version, then pay the upgrade price for
  12585. the PC version.  
  12586. ------------------------------------------------------------------------------
  12587. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  12588. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  12589.  
  12590.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  12591. ------------------------------------------------------------------------------
  12592.  
  12593.  
  12594.  
  12595.  
  12596.  
  12597. +-->> MESSAGE NUMBER: 353   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12598.  
  12599. Date: Tue, 25 Jan 1994 11:53:45 -0800
  12600. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  12601. Subject: Where is Worley??
  12602.  
  12603.         I just tried to get the phone # for Apex Software Publishing in
  12604. Menlo Park, Ca. to order another copy of Understanding Imagine 2.0 and was
  12605. told that they didn't have a listing. Does anyone know how to reach Mr
  12606. Worley?
  12607.                                 not quite in panic mode yet!!!,
  12608. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  12609. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  12610.                         Curator Seattle Toaster Museum
  12611.  
  12612. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  12613.                                    
  12614. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  12615. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  12616.  
  12617.  
  12618.  
  12619. +-->> MESSAGE NUMBER: 354   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12620.  
  12621. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  12622. Subject: Re: Freeform3D_1a.lha
  12623. Date: Tue, 25 Jan 1994 15:13:40 -0500 (EST)
  12624.  
  12625. > Just grabbed this program from Aminet gfx/3d... WOW! Looks very impressive.
  12626. > And the author isn't kidding about speed either. Its a demo version of a new
  12627. > modeller that saves Imagine, Real3D and Lightwave. B-spline etc. Save
  12628. > disabled, hes asking a measly 70 bucks for a registered version. The interface
  12629. > is very nice too. This seems much more usable than Icoons...
  12630.  
  12631. Just when I was sold on the idea of buying Vertex 2.0!  I am glad to see
  12632. that we have choices in external modellers, but how does this compare to
  12633. Vertex?  AniMatrix?  
  12634.  
  12635. And on the subject of AniMatrix, is modelling with X-Specs glasses really
  12636. worth doing?
  12637.  
  12638. Recommendations appreciated...
  12639.  
  12640.   //
  12641. \X/ -BiL-
  12642.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  12643.  
  12644.  
  12645. +-->> MESSAGE NUMBER: 355   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12646.  
  12647. Date: Wed, 26 Jan 1994 14:22:02 +1100
  12648. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  12649.  
  12650. Hi All,
  12651.  
  12652.      I have again uploaded the Imagine attribute files to wuarchive in the 
  12653. aminet side. I have gotten an auto response from the server that the files
  12654. have been processed, but it did not say if they had been moved from the "new"
  12655. directory or not. The files are atts-1.lha, atts-2.lha and atts-3.lha, along
  12656. with .readme files. They were originaly placed in systems/amiga/aminet/new,
  12657. but they may have been moved by now. These files were provided by Sorin Wind
  12658. for our enjoyment. Sorry for not getting these files back up on wuarchive
  12659. sooner after the crash, but I have had trouble with my ftp access. Thank you
  12660. Soren for providing the files :-)
  12661.  
  12662.                                                    Scott Lundholm
  12663.  
  12664.  *----------------------------------------------------------------------------*
  12665.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  12666.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 Memeber                |
  12667.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|    Redwood Empire Amiga Users Group    |
  12668.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |      3D Rendering Enthusiast and       |
  12669.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  |  graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  12670.  *----------------------------------------------------------------------------*
  12671.  
  12672.  
  12673. +-->> MESSAGE NUMBER: 356   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12674.  
  12675. Date: Wed, 26 Jan 1994 14:41:22 +1100
  12676. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  12677.  
  12678.  
  12679. Greetings,
  12680.  
  12681. I want to thank everyone for the warm welcome(s) I got when I signed up on
  12682. the board.  I'de seen a lot of the conversation on here before I signed on
  12683. and didn't really know how welcome I'de be - again...thanx...
  12684.  
  12685. Nik Vukovljak-
  12686. About the Grow FX bug - we know about the problem and its slated to be fixed 
  12687. before V3.0.  thanx...
  12688.  
  12689. Greg -
  12690. Every other character missing on PC subgroups?!? - never heard of that one.
  12691. I'll have to check it out.  thanx...
  12692.  
  12693. John Hawksley - 
  12694. >...how do I change the direction of a non-spherical light source?
  12695.  
  12696. In the Action editor, you have to change the numbers in the light's 
  12697. alignment bar.  In the Stage just use Rotate.  Remember that the light
  12698. points in the direction of the Y axis (V3.0 has light lines that are
  12699. great for setting up lighting.)
  12700.  
  12701. >...to view 3D stereo images...?
  12702.  
  12703. On the Amiga, you can get these special glasses that work with the
  12704. computers video sync signal, and if you look at the pic on a non-flicker
  12705. fixed monitor, you see 3D...
  12706.  
  12707. >[Price]?
  12708.  
  12709. Give us a call - we may be able to get you some kind of upgrade price deal.
  12710. Sorry, I really don't know the proce schedule myself.
  12711. Impulse (612) 425-0557
  12712.  
  12713. Mike McCool-
  12714. About the Photoshop lensflare:  I've seen it, very cool - only prob is you can't 
  12715. get it to look like the flare came from an off-screen light source. Also, you 
  12716. can't really control what it looks like either.  Still, it looks very convincing
  12717. and adds a dramatic touch. PS - PhotoShop also runs on the PC under Windows -
  12718. much less hassle transferring files.  (Kai's Power Tools - What a sick little
  12719. monkey - Wish I'de done it...).
  12720.  
  12721. Retina Prob -
  12722. I'm doing some work trying to get Imagine to behave in ape-size resolutions, On
  12723. The Retina I have, a good portion of the top left corner of the screen gets 
  12724. burried behind the edge of the monitor.  Is there a way to move the top left
  12725. corner of the retina screen?
  12726.  
  12727.         bip....            sk...
  12728.  
  12729.  
  12730.  
  12731. +-->> MESSAGE NUMBER: 357   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12732.  
  12733. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  12734. Subject: Re: Where is Worley??
  12735. Date: Tue, 25 Jan 94 18:29:46 PDT
  12736.  
  12737. >         I just tried to get the phone # for Apex Software Publishing in
  12738. > Menlo Park, Ca. to order another copy of Understanding Imagine 2.0 and was
  12739. > told that they didn't have a listing. Does anyone know how to reach Mr
  12740. > Worley?
  12741.  
  12742. 415-322-7532
  12743.  
  12744. _john
  12745.  
  12746.  
  12747.  
  12748. +-->> MESSAGE NUMBER: 358   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12749.  
  12750. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  12751. Subject: Re: Freeform3D
  12752. Date: Tue, 25 Jan 94 16:42:32 PST
  12753.  
  12754. William V. Swartz writes:
  12755. > Just when I was sold on the idea of buying Vertex 2.0!  I am glad to see
  12756. > that we have choices in external modellers, but how does this compare to
  12757. > Vertex?  
  12758.  
  12759. FreeForm is a "Bspline and NURB" type modeller, Vertex is more of a
  12760. traditional polygon modeller.  Vertex probably has more custom tools and
  12761. functions, but FreeForm does look pretty good!
  12762.  
  12763. The author brags about speed ... he means rendering speed versus
  12764. Real-3D.  I suppose it's faster (I've not Real-3D), but then again it
  12765. only renders wireframe or b/w simple-shaded screens, with a title-bar in
  12766. the picture even.   Well, it's just a modeller really, and the solid
  12767. preview is of course nice.  I haven't worked with this kind of 3D
  12768. modelling enough to really evaluate it as such, but it looks like it has
  12769. everything you'd need, and what I've tried, works (no crashes or
  12770. anything like that).  I was able to model a heart fairly easily and in
  12771. only a few minutes.  Can't save it though (DEMO - save disabled).
  12772.  
  12773. The interface is nice - reminds me a lot of Caligari.  You can fully
  12774. edit and view the objects in perspective mode.  Taper and Twist both
  12775. have very fast real-time feedback.
  12776.  
  12777. Only quirk (IMHO) is that it opens a whole bunch of screens, one only
  12778. 40-50 pixels high, and it's easy to get them suffled all out of order
  12779. when you've got WB screen, dirOpus, Terminus, etc.... (like right now!)
  12780.  
  12781. Anyway, it's worth the 689K download to check it out.  There's a whole
  12782. bunch of demo pics and one sample object in Imagine, LightWave, and
  12783. Real-3D format.  The LW format is actually GEO, and I needed to "align"
  12784. the polys to get it to render right.  (It's made of triangles, and has
  12785. the classic case of "every-other-poly-flipped-the-wrong-way" that you
  12786. often get when converting Imagine/etc objects to LW.  I don't know if
  12787. the full version of FreeForm can save >3 point polygons for LW.)
  12788.  
  12789. -- 
  12790. Jeff Walkup <jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu> Computer Graphics, Animation, Video
  12791.  
  12792.  
  12793. +-->> MESSAGE NUMBER: 359   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12794.  
  12795. Date: Tue, 25 Jan 94 18:35:02 PST
  12796. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  12797. Subject: Re: multi-faceted unsmoothed transparent objects 
  12798.  
  12799.  
  12800.  
  12801. >
  12802. >>      I have noticed, however, that a transparent object with a refractive
  12803. >> index over about 1.5 and a large number of facets will turn very dark
  12804. >> when rendered.  Does anyone know why this happens, and what can be done 
  12805. >> about it ?
  12806. >
  12807. >Sounds like total internal reflection. This is a common real world phenomenon
  12808. >that occurs with refractive objects. With the right combination of angles
  12809. >and refractive indices, a situation can occur where light entering the
  12810. >medium gets refracted to an extreme enough angle that it cannot pass back
  12811. >out (and just sort of bounces around inside :-)
  12812.  
  12813.      I'm having the same problem with a raytraced "dropped rock in water"
  12814. segment. The spout that morphs out after the rock's passage is dark, as is
  12815. the droplet that breaks off. Is there an easy fix (besides speeding up the
  12816. segment so nobody notices ;-)? or even a difficult one?
  12817.  
  12818.                                                  Christopher
  12819.  
  12820.  
  12821.  
  12822. --
  12823. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  12824. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  12825. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  12826.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  12827.  
  12828.  
  12829. +-->> MESSAGE NUMBER: 360   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12830.  
  12831. Date: Tue, 25 Jan 1994 20:52:30 -0700
  12832. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  12833. Subject: Multiple Brushmaps on cube
  12834.  
  12835. Hello Imagineers!
  12836.         A hearty thanks to those who responded to my question about quicktime
  12837.  
  12838.         My next question is about Brushmaps. I would like to do a cube with
  12839. six different people on each side. every time I try only one shows up. I
  12840. thought about just making six grids then placing them tegether and then
  12841. grouping but then as you rotate the cube it shows gaps etc.
  12842.         While I was playing around with this it brought me to another
  12843. question. can you apply a map, texture etc. to just one triangle of a face
  12844. and if not how much control do you really have?
  12845.         for example if I had a grid with only two triangles say 200 X 400 units
  12846. as compared to one that had say 800 triangles and the same size how would
  12847. that effect the general appearance of my object when rendering? from
  12848. everything I know so far it seems logical that the more triangles you have
  12849. the better the detail is. I have read the manual cover to cover nothing is
  12850. mentioned about this. (A funny comment here might be in order. My wife was
  12851. visiting her parents when imagine arrived. Upoun her return several days
  12852. later she tried to be excited about the program, but couldn't figure out
  12853. how come impulse didn't send me a new manual. It was pretty funny when she
  12854. realized it was just due to my intense reading of it that almost wore off
  12855. the cover.)
  12856. as much as I enjoyed the book it left many questions. and was hard to referance
  12857. but was a very good tutorial. good thing I am not a coffee drinker I would
  12858. have been nuts with all that caffiene (good thing they didn't send me to
  12859. the pub!)
  12860.  
  12861.                         Thanks All (sorry about the rambling on)
  12862.                            Lesk
  12863.  
  12864.  
  12865.  
  12866.  
  12867. +-->> MESSAGE NUMBER: 361   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12868.  
  12869. Date: Thu, 27 Jan 1994 00:20:56 +1100 (EST)
  12870. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  12871. Subject: IML archives
  12872.  
  12873. In case people have been wondering about the recent IML archives...
  12874.  
  12875. Archive #45 is ready (Dec '93), but I cannot upload it to wuarchive since 
  12876. it won't let me! Also, archive #44 has dissapeared from the 
  12877. /incoming/imagine directory. I will put it back in there once I can get 
  12878. the upload access back. Did anyone have a chance to download this archive ?
  12879. I've E-mailed Dave Wickard about the above problems and I'm waiting on 
  12880. the info back from him...
  12881.  
  12882. Nik Vukovljak (IML archivist)
  12883.  
  12884.  
  12885.  
  12886.  
  12887.  
  12888. +-->> MESSAGE NUMBER: 362   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12889.  
  12890. Date: Thu, 27 Jan 1994 00:59:25 +1100 (EST)
  12891. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  12892. Subject: Re: multi-faceted unsmoothed transparent objects
  12893.  
  12894.  
  12895. On Fri, 21 Jan 1994, JOSEPH F. HART wrote:
  12896.  
  12897. >      I have been experimenting with multi-faceted transparent objects.
  12898. > I have been trying things like cut glass objects and gemstones.  I
  12899. > have recently tried a diamond done in the standard faceting style 
  12900. > known to lapidaries as the "brilliant" cut.  I have carefully checked
  12901. > all the facet planes and angles, and they are correct, as is the index
  12902. > of refraction.  I am aware that Imagine cannot yet model the prismatic
  12903. > or "rainbow" effect of a refractive object.
  12904. >      I have noticed, however, that a transparent object with a refractive
  12905. > index over about 1.5 and a large number of facets will turn very dark
  12906. > when rendered.  Does anyone know why this happens, and what can be done 
  12907. > about it ?
  12908. > Thanks...
  12909.  
  12910. I've had the same thing happen to me when I made a diamond object. There 
  12911. is a way to fix this. This is due to the way Imagine does transparency.
  12912.  
  12913. What Imagine needs to have is 2 layers to render transparency with 
  12914. refraction properly (e.g. bottles only look realistic if made of 2 layers 
  12915. rather than just one)
  12916.  
  12917. With the diamond it is a bit different. To get a really good effect, use 
  12918. your object and then inside it place another object with some faces 
  12919. missing (e.g. a sphere) so that the triangles that are inside are at all 
  12920. different angles. Makke sure that Phong is off and join these 2 objects 
  12921. (or you may not need to but I do) and give both the diamond attributes.
  12922. A friend of mine came up with this solution and his diamond look really 
  12923. realistic with all the right effects except for the 'rainbow' effect 
  12924. which is not possible with Imagine.
  12925.  
  12926. Try this and see how you go.
  12927.  
  12928. Nik.
  12929.   
  12930.  
  12931.  
  12932. +-->> MESSAGE NUMBER: 363   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12933.  
  12934. Date: Wed, 26 Jan 1994 09:00:21 -0600 (CST)
  12935. From: JOYCES@ACM.ORG
  12936. Subject: Photoshop on other platforms
  12937.  
  12938. Photoshop is on mac, windows, and silicon graphics.  The program's interface
  12939. is almost identical for each platform (if I remember my Computer Pictures
  12940. articles correctly).  You can also run photoshop on your amiga with that
  12941. Emplant (tm) board, at least they show it running on their print ads.
  12942. Last I heard (again, from their ads) they were trying to get it up to
  12943. Mac Quadra speeds (way cool dude).  Plus they said there was a way to make
  12944. it pretend to be an IBM or a Sega Genesis (that sounds like fun too).
  12945.  
  12946. Last I heard from amaxII (about 3 years ago) they didn't have color implemented
  12947. in their emulation.  Has that changed?
  12948.  
  12949. Shawn Joyce
  12950. joyces@acm.org
  12951.  
  12952.  
  12953.  
  12954. +-->> MESSAGE NUMBER: 364   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12955.  
  12956. Date: Wed, 26 Jan 1994 09:36:43 -0700
  12957. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  12958. Subject: Re: Multiple Brushmaps on cube
  12959.  
  12960. >Let me know if you still want to know how to use "subgroups" - though
  12961. >that is covered in the manual (don't ask me where though!)
  12962.  
  12963. Yes by all means, I would like to know more. I wonder where as well? I have
  12964. read the book cover to cover about 4 times and of course built my own short
  12965. reference manual. Dumb me to think 3.0 would be out before august so I
  12966. didn't buy worley's
  12967. book and it's still on back order now. The only info I ever found was from
  12968. an old version of vertex that had a manual that discussed the triangular
  12969. methods etc. it was very good but of course it was more specific to vertex.
  12970.  
  12971. >If the object is flat, like a plane or side of a cube, it shouldn't
  12972. >matter.  Use the least amount of polys you can get away with.  Be aware
  12973. >that it _will_ matter if you're going to deform the object in any way
  12974. >(with the ripple FX or morphing, for example).
  12975.  
  12976. I had pretty much concluded this especially for an f/x like explode the
  12977. more faces you have the more bits of it you get flying around. What I meant
  12978. was something like a wood grain or noise etc. but I think I understand.
  12979. also about morphing is there a program out there that might take objects of
  12980. different point and face counts and do some intermediate objects for a
  12981. morph
  12982. although in terms of programming it would be a monster but it sure would be
  12983. nice.
  12984.  
  12985. >
  12986. >--
  12987. >Jeff Walkup <jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu> Computer Graphics, Animation, Video
  12988.  
  12989.                                 Many Thanks Jeff
  12990.                                     Lesk
  12991.  
  12992.  
  12993.  
  12994.  
  12995.  
  12996. +-->> MESSAGE NUMBER: 365   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  12997.  
  12998. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  12999. Subject: Subgroups | Morphing
  13000. Date: Wed, 26 Jan 94 8:43:59 PST
  13001.  
  13002.  
  13003. OK, subgroups are easy - just select the faces of the object that you
  13004. want seperate, (in "pick faces" mode) and then select "Make subgroup"
  13005. and give it a name.  Then you can assign your brushmap in "Attributes"
  13006. and type in the name under "subgroup" in the brushmap requestor.
  13007. That's about it!  You can later re-select those faces by entering "pick
  13008. faces" mode and selecting "Pick subgroup".  Be careful about doing
  13009. operations like slice, merge, join, split, fracture, etc... because
  13010. those tend to lose the subgroup info of your object.  In other words, do
  13011. your slice/fracture first, THEN assign subgroups.
  13012.  
  13013.  
  13014. > I had pretty much concluded this especially for an f/x like explode the
  13015. > more faces you have the more bits of it you get flying around. What I meant
  13016. > was something like a wood grain or noise etc. but I think I understand.
  13017.  
  13018. By "wood grain or noise", I assume you mean using a texture/brushmap?
  13019. Well, the complexity of your model shouldn't affect that, in general.
  13020. I.e. a flat plane with 10 polygons with a brushmap should look identical
  13021. to a flat plane with 2 polygons with the brushmap.
  13022.  
  13023.  
  13024. > also about morphing is there a program out there that might take objects of
  13025. > different point and face counts and do some intermediate objects for a
  13026. > morph
  13027.  
  13028. Ah, you're talking about _Morphus_.  That was a program done by some
  13029. Italians (I think?) and bought and released by Impulse.  Dunno if it's
  13030. still available.  Morphus would do just that - create intermediate
  13031. objects, though I don't think you could take just any two random
  13032. objects and expect the morph to look good.  I tried Morphus out at my
  13033. dealer years ago - I did the included tutorial morph, which looked great
  13034. of course.  But that's all I tried - I didn't like the interface much.
  13035.  
  13036. -- 
  13037. Jeff Walkup <jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu> Computer Graphics, Animation, Video
  13038.  
  13039.  
  13040. +-->> MESSAGE NUMBER: 366   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13041.  
  13042. Date: Wed, 26 Jan 1994 09:06:05 -0800
  13043. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  13044. Subject: slice NOT!!!
  13045.  
  13046.         Well, finally happened to me. After singing the praises of "slice"
  13047. the fickle little bugger turned on me last night. It wouldn't let me slice
  13048. to save my life. I tried repositioning both the slicer and the slicee (sp),
  13049. I tried changing slicer types.... nothing worked. About a week ago someone
  13050. on the list mentioned their method for disciplining "slice" when it gets
  13051. stubborn. Could someone tell me their theories. 
  13052.         I hope in 3.0 this is a more robust tool, when it's working it's
  13053. awesome!
  13054.                                 betrayed,
  13055.                                 
  13056. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  13057. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  13058.                         Curator Seattle Toaster Museum
  13059.  
  13060. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  13061.                                    
  13062. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  13063. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  13064.  
  13065.  
  13066.  
  13067. +-->> MESSAGE NUMBER: 367   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13068.  
  13069. From: curcion@db.erau.edu
  13070.     (Smail3.1.28.1 #2) id m0pPEEt-0007vtC; Wed, 26 Jan 94 12:41 EST
  13071.         (4.1/client/jimberau-1.0) id AA05561; Wed, 26 Jan 94 12:42:04 EST 
  13072. Subject: 2.9LoadBug
  13073. Date: Wed, 26 Jan 94 12:42:03 EST
  13074.  
  13075.  
  13076.  
  13077.           Has anyone else noticed that the "LOAD" flag in the preferences 
  13078.      does not work in 2.9?  It loads all modules even when it is set to 
  13079.      'F'.  As a result, Imagine uses ~2 megs.  I just figured it out this 
  13080.      morning at 1:00 am, and it really ticked me off because the reason I 
  13081.      spent $600 on an accelerator for my 1200 when I really couldn't afford 
  13082.      it is because 2.9 wouldn't load in my two megs.  I hate thinking it's 
  13083.      because that flag doesn't work.
  13084.  
  13085.           Nick
  13086.  
  13087.  
  13088.  
  13089. +-->> MESSAGE NUMBER: 368   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13090.  
  13091. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  13092.     id <CC934663@CCMail.UCSD.Edu> with CCTORFC Wed Jan 26 18:29:40 1994
  13093. Date: 26 Jan 94 10:12:00 -0800
  13094. Subject: Re[2]: Freeform3D_1a.lha
  13095.  
  13096. >And on the subject of AniMatrix, is modelling with X-Specs glasses really
  13097. >worth doing?
  13098. >
  13099. >Recommendations appreciated...
  13100. >
  13101. >  //
  13102. >\X/ -BiL-
  13103. >    woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  13104.  
  13105.  
  13106.      I suppose it depends on the software.  I downloaded a pd 3d
  13107.      modeller to use with my xspecs, don't know if it was AniMatrix,
  13108.      but it was difficult to see all those fine lines in interlace in
  13109.      3d, so I don't use it.  Does Vertex2.0 support xspecs?
  13110.  
  13111.      Sure would like to see a quality 3d xspecs modeller.
  13112.  
  13113.  
  13114. +-->> MESSAGE NUMBER: 369   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13115.  
  13116. Date: Wed, 26 Jan 94 12:42:48 CST
  13117. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  13118. Subject: Re: Photoshop on other platforms
  13119.  
  13120. > Last I heard from amaxII (about 3 years ago) they didn't have color implemented
  13121. > in their emulation.  Has that changed?
  13122. check out comp.sys.amiga.emulations Newsgroup.  Lots going on overthere
  13123. talking about this stuff.
  13124.  
  13125.  
  13126. Tom Setzer
  13127. setzer@ssd.comm.mot.com
  13128.  
  13129. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  13130. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  13131.  
  13132.  
  13133. +-->> MESSAGE NUMBER: 370   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13134.  
  13135. Date: Tue, 25 Jan 94 17:24:00 PDT
  13136. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  13137. Subject: Re: PEGGER/DBLSPACE
  13138.  
  13139.  
  13140. Uucp> > Well, I've used the XPK software, and hae yet to have a problem with
  13141. Uucp> > it.  It has worked flawlessly, for several months of continual
  13142. Uucp> usage.
  13143.  
  13144. Uucp> I think I'm going to write to Urban and suggest a JPEG module for XPK
  13145. Uucp> :-).
  13146. Uucp> Who knows, maybe he'll find somebody to write one.  XPK is the perfect
  13147. Uucp> solution for that.
  13148.  
  13149. Yeah, thats a REALLY good idea, IMHO..  However, with something like
  13150. that, it would/could possibly make pegger obsolete, as you can then
  13151. make Imagine automatically de-compress them..  Could be interesting..
  13152.  
  13153.  * Q-Blue 1.0* ...Never believe what a computer tells you.
  13154. --  
  13155. *******************************************************************
  13156. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  13157. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  13158. *******************************************************************
  13159.  
  13160.  
  13161. +-->> MESSAGE NUMBER: 371   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13162.  
  13163. From: Greebo <cm3bcjh2@uk.ac.staffs.bs83u>
  13164. Subject: Lens flare
  13165. Date: Wed, 26 Jan 1994 17:25:29 +0000 (WET)
  13166. X-Organisation: Staffs University Funny Farm (School of Computing)
  13167.  
  13168. Hi there!       
  13169.  
  13170. Firstly:  Thanks to everyone who helped out with my last query -- I have
  13171. another one though!
  13172.  
  13173. Can someone explain to me about how to get lens-flare on a scene,
  13174. please.  I suspect it's a feature of the upgrade because I can't find it
  13175. anywhere on Imagine 2.0 (AF Coverdisk).  
  13176.  
  13177. Also, is it possible to make your own textures, and why are they so
  13178. small?
  13179.  
  13180. Thanks in advance!
  13181.  
  13182. John
  13183.  
  13184.  
  13185. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  13186. * John Hawksley     * "Do the Americans Realise that  *  Internal: CM3BCJH2   *
  13187. * 13C Brooke Court  *  the security of  their nation  *        BS88::SUAMGR   *
  13188. * Milton Grove      *  is in the  hands  of the same  *                       *
  13189. * Highfields        *  people  who  designed the ADA  * (It all goes into the *
  13190. * Stafford          *  Language?"                     *  same mailbox anyhow) *
  13191. *                   *                                 *                       *
  13192. * +44 (0)785 222423 *      cm3bcjh2@staffs.ac.uk      *  S.U. VTX BBS Editor  * 
  13193. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  13194. *     To Err is Human -- To Really Foul Things Up Requires A VAX Cluster      *
  13195. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  13196.  
  13197.  
  13198. +-->> MESSAGE NUMBER: 372   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13199.  
  13200. Date: Wed, 26 Jan 1994 11:55:02 -0800 (PST)
  13201. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  13202. Subject: Re: Stereo Imagine
  13203.         Imagine MailingList <imagine@email.sp.paramax.com>
  13204.  
  13205. This only works for rendering stills, so far.
  13206.  
  13207. Set up your scene, including camera placement and scaling, for frame 1. 
  13208. Make sure all your timelines extend through frame 2, with the exception of
  13209. the Camera Position timeline.  The Camera Position should be a set of
  13210. single-frame timelines, one for each frame you're going to render. (I
  13211. often do several stereo pair views of each scene.)
  13212.  
  13213. In frame 2, use the Transformation requester to Translate the Camera on
  13214. the Local X-axis.  The exact distance will depend on your world scale; I
  13215. work in 1 unit=1 cm., and displace the camera 6.5 units.
  13216.  
  13217. If you have any kind of distant background images, you'll need to displace
  13218. them the same amount, in the same direction, so they look like they're far
  13219. away.
  13220.  
  13221. Render your pair of frames, and print them with whatever you have
  13222. available.  Laser printers with decent halftoning do OK, but best is 35mm
  13223. color film for slides.  Reel 3D Enterprises in Culver City sells a plastic
  13224. viewer for five or six bucks, into which you just drop standard 35mm
  13225. slides.  I made a bunch of stereo pairs and gave them with viewers as
  13226. Christmas presents this year.  If you have to go to a service bureau for
  13227. the slides, they can cost a few bucks apiece, but having the slides
  13228. duplicated is usually about fifty cents at a photo shop.
  13229.  
  13230. If you have to print to paper, scale the images so the centers are spaced
  13231. the same distance as the cameras were.  View the images by holding the
  13232. paper at about a foot from your face, and look into the middle distance
  13233. THROUGH the images.  They should merge into a single 3D image.  If you
  13234. still don't get it, there are books on 3D imaging you can consult.
  13235.  
  13236. This works REALLY well for architectural and scientific visualization.
  13237.  
  13238. I don't have the info for Reel 3D with me right now, but I'll post it later.
  13239.  
  13240. Oh, and try to resist the temptation to push your cameras up close to the
  13241. subject.  If you'd have to be cross-eyed to see it, so would the camera. 
  13242. I wouldn't try to focus on anything closer than about 25 cm.
  13243.  
  13244.  
  13245.  
  13246.  
  13247. +-->> MESSAGE NUMBER: 373   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13248.  
  13249. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  13250.     id AA69819; Wed, 26 Jan 94 15:45:28 -0500
  13251. Subject: Re: slice NOT!!!
  13252. Date: Wed, 26 Jan 94 15:45:28 EST
  13253.  
  13254. >         Well, finally happened to me. After singing the praises of "slice"
  13255. > the fickle little bugger turned on me last night. It wouldn't let me slice
  13256. > to save my life. I tried repositioning both the slicer and the slicee (sp),
  13257. > I tried changing slicer types.... nothing worked. About a week ago someone
  13258. > on the list mentioned their method for disciplining "slice" when it gets
  13259. > stubborn. Could someone tell me their theories. 
  13260. >         I hope in 3.0 this is a more robust tool, when it's working it's
  13261. > awesome!
  13262. >                                 betrayed,
  13263. > Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  13264. >                                    
  13265. > 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  13266. > Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  13267.  
  13268.  
  13269.     I've had this problem as well. I've discovered that after
  13270. moving or fracturing faces the problem still existed. It turns out I
  13271. was slicing one object with another object that was previously
  13272. joined/merged. The reason this is relevent is because not all the
  13273. vertexes on the joined/merged object were connected. In other words,
  13274. the two joined/merged objects didn't necessarily share the same edges,
  13275. vertexes, faces, etc... I'm assuming that when the slice function
  13276. didn't work it was because Imagine was doing some funky thing to that
  13277. joined/merged object.
  13278.     To alleviate the situation I reloaded the two object I
  13279. originally had joined/merged. I then sliced these two object together,
  13280. joined them, and then merged them. Now every part of this structure
  13281. was integrated into one object. I then tried doing the slice I wanted
  13282. to do in the first place and didn't have any problems with it.
  13283.     So I've discovered that joined/merged objects that don't share
  13284. a fully integrated structure don't slice well with other objects. The
  13285. problem with slicing everything, as I have explained, is that you end
  13286. up with more faces than you need. Anybody know of any tools that will
  13287. reduce the number of polygons to the absolute necessary? isn't there a
  13288. tool in Imagine3.0 that will simplify the structure of an object?
  13289.     Hope this helps...
  13290.  
  13291.                         Jeff G.----->
  13292. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  13293.  
  13294.  
  13295.  
  13296. +-->> MESSAGE NUMBER: 374   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13297.  
  13298. From: Byrt Martinez <martinez@srcsvr.cup.hp.com>
  13299. Subject: Slice's other problem
  13300. Date: Wed, 26 Jan 94 14:31:25 PST
  13301.  
  13302. mime-version:1.0
  13303.  
  13304. Slice also has another annoying problem that I don't see mentioned ever, and
  13305. was wondering if it's me or does everyone have this problem with it?
  13306.  
  13307. So far, I haven't had too much problems with doing the actual slice. It's
  13308. after I get rid of all the crud I don't want, an otherwise smoothly shaded
  13309. object now has distorted shading near the area of the slice. Kind of looks
  13310. like rippling. After doing the slice, there are a lot of new edges & faces
  13311. made. I wonder if that has something to do with it. Everything is set to 
  13312. Phong shading, and I still get this problem! The only fix I've been able to
  13313. find is to individually manipulate points and edges to get the proper shading.
  13314. I think we all know how old THAT can get! Is this problem also going to be
  13315. addressed in V3.0?
  13316.  
  13317.  
  13318. --
  13319. @**************************************************************************@
  13320. *                                      Religion is to Philosophy what      *
  13321. *  Byrt Martinez                       Crafts are to Art                   *
  13322. *  - Non-Christian  8^P                                                    *
  13323. *    (Fred 12:45)                                                          *
  13324. *                                         *
  13325. *  martinez@srcsvr.cup.hp.com, byrt@shell.portal.com                       *
  13326. @**************************************************************************@
  13327.  
  13328.  
  13329.  
  13330.  
  13331. +-->> MESSAGE NUMBER: 375   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13332.  
  13333. Date: Wed, 26 Jan 1994 18:14:34 -0400 (EST)
  13334. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  13335. Subject: Re: Lens Flare
  13336.  
  13337. the article mentioned is in Amazing Amiga, (latest issue I suppose).
  13338.  
  13339. Earl C.
  13340. ecorbin@indiana.edu
  13341.  
  13342.  
  13343.  
  13344.  
  13345.  
  13346. +-->> MESSAGE NUMBER: 376   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13347.  
  13348. Date: Thu, 27 Jan 94 09:42:01 EST
  13349. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  13350. Subject: Fonts
  13351.  
  13352. In the 2.9 tutorial it says that you need a font of sorts, so that you can
  13353. use these fonts in the turorial. I think it is a postcript font but i am
  13354. not shure.
  13355. I certainly don't have any of these fonts, but I shure would like to know
  13356. where I could get hold of some of these..
  13357. Can anybody help??
  13358.  
  13359.  
  13360. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  13361. Graeme Mc Donough,                                
  13362. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  13363.                                                                         ///
  13364. Monash University                                                      ///
  13365. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  13366. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  13367. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  13368. PHONE: +61 3 9054881                                    
  13369. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  13370.                                
  13371.  
  13372.  
  13373.  
  13374.  
  13375. +-->> MESSAGE NUMBER: 377   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13376.  
  13377. Date: Wed, 26 Jan 1994 18:10:14 -0400 (EST)
  13378. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  13379. Subject: Re: Lens flare
  13380.  
  13381.  
  13382.  
  13383. On Wed, 26 Jan 1994, Greebo wrote:
  13384.  
  13385. > Can someone explain to me about how to get lens-flare on a scene,
  13386. > please.  I suspect it's a feature of the upgrade because I can't find it
  13387. > anywhere on Imagine 2.0 (AF Coverdisk).  
  13388.  
  13389. You got it.  Flare is a 2.9+ feature for Imagine...however, somebody
  13390. mentioned an article on a lens flare _object_ (the 2.9 lens flare is a
  13391. texture) that is tailored for 2.0  Perhaps they could help?
  13392.  
  13393. Earl C.
  13394. ecorbin@indiana.edu
  13395.  
  13396.  
  13397.  
  13398.  
  13399.  
  13400. +-->> MESSAGE NUMBER: 378   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13401.  
  13402. Date:     Wed, 26 Jan 1994 18:46:27 -0800
  13403. From: Steve Lopez <vis@hebron.connected.com>
  13404. Subject: How to unsubscribe/subscribe
  13405.  
  13406.  
  13407. Since I seem to see a lot of unsubscribe messages on here...  Heres the 
  13408. trick.
  13409.  
  13410.  
  13411. Send your unsubscribe REQUEST to:
  13412.  
  13413. imagine-request@email.sp.paramax.com
  13414.  
  13415.   Note that this address is the same as the IML, except for the -request 
  13416. part.
  13417.  
  13418.   You can remember this by, "Gee I would like to 
  13419. subscribe/unsubscribe, maybe I'll post a request."
  13420.  
  13421.   To which you then post your request to imagine-request.
  13422.  
  13423. The format I use is to put in both the subject and body of the message 
  13424. the word UNSUBSCRIBE (as I cant remember whether it is required as the 
  13425. subject or the body using both seems to work just fine.)
  13426.  
  13427. Hopefully my days of subscribing/unsubscribing are over for a while, as I 
  13428. see to have finally found a reliable host. (knock on wood, and any other 
  13429. superstitious beleifs that might help...)
  13430.  
  13431. Hope this helps.
  13432.  
  13433. Steve Lopez vis@hebron.connected.com (formerly lopez@cyyberspace.com)
  13434.  
  13435.  
  13436.  
  13437.  
  13438. +-->> MESSAGE NUMBER: 379   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13439.  
  13440. From: curcion@db.erau.edu
  13441.     (Smail3.1.28.1 #2) id m0pPMQR-0007vuC; Wed, 26 Jan 94 21:25 EST
  13442.         (4.1/client/jimberau-1.0) id AA03231; Wed, 26 Jan 94 21:26:32 EST 
  13443. Date: Wed, 26 Jan 94 21:26:32 EST
  13444. Subject: RE: 2.9LoadBug
  13445.  
  13446. Yeah that's the error.  It occurred only before I got more ram.  Imagine takes
  13447. up 2 megs since that flag doesn't work.  So if you're running with less than
  13448. 3 megs, it probably won't work.
  13449.  
  13450.    Nick
  13451.  
  13452.  
  13453. +-->> MESSAGE NUMBER: 380   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13454.  
  13455. From: marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  13456. Date: Thu, 27 Jan 94 01:09:33 EST
  13457.  
  13458. About Parnet...  (sorry I missed the first posting)
  13459.  
  13460. I know of a program called Twin Express. From what I have heard
  13461. it's Parnet between the ADOS world and MS-DOS world. I'm not sure whether
  13462. it's a commercial prog or shareware/freeware. (I think it's shareware)
  13463. It comes with sw for both sides as well as a cabling diagram.
  13464.  
  13465. A friend of mine says it works pretty well (Xfer time = 50k/sec).
  13466. While not Ethernet, Its better than loading up two com progs and
  13467. null modem...
  13468.  
  13469. BTW, only on the Amiga side does it multi-task...(Really?)
  13470.  
  13471. Sorry for eatin' the BW.....
  13472.  
  13473. Paul Marino..(marino@phantom.com)
  13474.  
  13475.  
  13476. +-->> MESSAGE NUMBER: 381   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13477.  
  13478. Date: Thu, 27 Jan 94 16:57:33 EST
  13479. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  13480. Subject: Re: ParNet
  13481.  
  13482. >ParNet and IBM...
  13483. >
  13484. >>I know somebody out there said that they use ParNet to connect an Amiga
  13485. >>and an IBM.  Can someone give me some help with this?  Thanx...
  13486. >
  13487. >I'm sorry to say that but I really don't think that anybody will ever use
  13488. >ParNet on an IBM, since ParNet is a system designed and programmed to fit
  13489. >seamlessly into the Amiga OS, like devices, assigns, etc.
  13490. >There's nothing like this exists on the PC...
  13491. >But there is a solution, which is not as powerful as ParNet, but it works 
  13492. >for
  13493. >file copying / moving stuff. The name of the package is TWIN, it includes 
  13494. >an
  13495. >Amiga executable and an MSDOS EXE file. I used it one time, it worked. I
  13496. >dunno if it's on Aminet or not.
  13497. >Or you can use a comm. program with a null modem cable...
  13498. >
  13499. >                                        Greg Kovacs
  13500. >                                chadwick@nde.unl.edu
  13501. >
  13502. >PS.: We developed a long time ago a file sender/receiver system on the 
  13503. >Amiga,
  13504. >especially for our needs in the animation business, (e.g. moving huge files
  13505. >between two workstations) it does a realime compression (030 or 040) and 
  13506. >high
  13507. >speed sending on the parallel port. We might port it later to the PC...
  13508.  
  13509.  
  13510. I would be verry interested in anything of the above if it works...
  13511.  
  13512. Let me know please..
  13513.  
  13514.  
  13515.  
  13516. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  13517. Graeme Mc Donough,                                
  13518. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  13519.                                                                         ///
  13520. Monash University                                                      ///
  13521. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  13522. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  13523. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  13524. PHONE: +61 3 9054881                                    
  13525. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  13526.                                
  13527.  
  13528.  
  13529.  
  13530.  
  13531. +-->> MESSAGE NUMBER: 382   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13532.  
  13533. From: marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  13534. Date: Thu, 27 Jan 94 01:12:04 EST
  13535.  
  13536. Hello people of imagination...
  13537.  
  13538. I seemed to have what might(or might not be) an Imagine problem.
  13539.  
  13540. Has anyone ever had a problem with their HD and Imagine?
  13541.  
  13542. I've been rendering animations over the last couple of weeks and
  13543. after each animation completes, I get MASSIVE read errors when
  13544. trying to display the rendered frames.
  13545.  
  13546. Now I've dealt with my Amiga for years and I've explored what I feel
  13547. should be the first places to look (i.e., drive optimazation, remappping
  13548. of bad blocks , etc.) but the last common denominator is always the same...
  13549.  
  13550. frames rendered from Imagine will always give me read errors!
  13551.  
  13552. All other s/w that I use (VistaPro, Light24) I haven't had a problem with.
  13553.  
  13554. I know this problems sounds weird but its the only reason 
  13555. that seems feasible.
  13556.  
  13557. Well if anyone has any solutions, I welcome the e-mail.
  13558.  
  13559. Thanks fer the BW...
  13560.  
  13561. Paul Marino (marino@phantom.com)
  13562.  
  13563.  
  13564. P.S. I'm using Imagine 2.9...
  13565.  
  13566.  
  13567. +-->> MESSAGE NUMBER: 383   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13568.  
  13569. Date: Thu, 27 Jan 1994 21:31:48 +0800
  13570. Originator: real3d
  13571. Precedence: bulk
  13572. From: John Shiali <john.txt@heights.demon.co.uk>
  13573. Subject: Re: Hi... and some questions
  13574. X-Listserver-Version: 6.0 -- UNIX ListServer by Anastasios Kotsikonas
  13575.  
  13576. Hi Erdem (Erdem Taylan), on Jan 27 you wrote:
  13577.  
  13578. > 1> I know that a SARE version of the Real3D is in the works for the Silicon
  13579. > Graphics platform. Does this also supports the much awated Screamer board
  13580. > from Newtek that is also based on Silicon Graphics chips namely the ones
  13581. > from the MIPS Technologies (R4400)? If not, why? Also are there any plan to
  13582.  
  13583. Newtek is obviouly going to try to keep this for the netwaor versions
  13584. of the Toaster - no one else knows how to program this! Besides it's
  13585. pretty expensive!
  13586.  
  13587. > do a version for the greatly promising but missing support TIGA boards like
  13588. > Vivid 24 or Rambrandt? 
  13589.  
  13590. I don't see why not if there is enough interest - bu do you know
  13591. anyone who has either of these boards? Is the Vivid even still being
  13592. made?
  13593.  
  13594. >Any possibility concerning the Warp Transputer
  13595. > board?
  13596.  
  13597. Yes, supposedly being looked at now.
  13598.  
  13599.  
  13600. ========================================================================
  13601. "It was ten inches long, and glowed bright red at the tip..."
  13602.                                             - Gary Hampton 25/1/94
  13603. ========================================================================
  13604.  
  13605.  
  13606. +-->> MESSAGE NUMBER: 384   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13607.  
  13608. Date: Fri, 28 Jan 1994 00:47:04 +1100 (EST)
  13609. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  13610. Subject: Re: 2.9LoadBug
  13611.  
  13612.  
  13613. On Wed, 26 Jan 1994 curcion@db.erau.edu wrote:
  13614.  
  13615. >           Has anyone else noticed that the "LOAD" flag in the preferences 
  13616. >      does not work in 2.9?  It loads all modules even when it is set to 
  13617. >      'F'.  As a result, Imagine uses ~2 megs.  I just figured it out this 
  13618. >      morning at 1:00 am, and it really ticked me off because the reason I 
  13619. >      spent $600 on an accelerator for my 1200 when I really couldn't afford 
  13620. >      it is because 2.9 wouldn't load in my two megs.  I hate thinking it's 
  13621. >      because that flag doesn't work.
  13622. >           Nick
  13623.  
  13624. Hmm, this could be because this option does not work on the PC, and they 
  13625. are now developing on the PC.
  13626. Also, if you have an A4000/040 the option has to be on T otherwise Imagine 
  13627. crashes unless Copyback is turned off. 
  13628.  
  13629. Nik.
  13630.  
  13631.  
  13632.  
  13633. +-->> MESSAGE NUMBER: 385   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13634.  
  13635. Date: Thu, 27 Jan 1994 09:12:09 -0700
  13636. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  13637. Subject: Re: Imagine & HD probs
  13638.  
  13639. >Paul Marino (marino@phantom.com)
  13640. >
  13641. >
  13642. >P.S. I'm using Imagine 2.9...
  13643.  
  13644. That's probably why. 2.9 overall really sucks rocks. actually I like it
  13645. until you start any thing to do with anims. Right now it is just a good
  13646. picture maker.
  13647. But if you have the same trouble with 2.0 you might worry about a virus. I had
  13648. one that was not picked up by any virus protection program around. I finally
  13649. saved off all my objects and formatted my disk then using my master disk did
  13650. a low level format then started the install process all over again only
  13651. installing my purchased software. I have not used rend24 since and all has
  13652. been
  13653. well for some time now. I don't know that it was the cause but,
  13654. I only use a very old version of it now, and tossed the latest one. I only tried
  13655. using rend24 because of imagine 2.9 I now only use 2.9 to learn with but
  13656. nothing more. it is just to frustrating.
  13657.  
  13658.                                                 Good luck
  13659.                                                    Lesk
  13660.  
  13661.  
  13662.  
  13663.  
  13664. +-->> MESSAGE NUMBER: 386   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13665.  
  13666. Date: Thu, 27 Jan 94 08:08:48 -0700
  13667. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  13668. Subject: Imagine & HD probs
  13669.  
  13670.  
  13671. > marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  13672.  
  13673. > Has anyone ever had a problem with their HD and Imagine?
  13674.  
  13675. > frames rendered from Imagine will always give me read errors!
  13676.  
  13677. Sounds like you have a separate hardware or configuration problem which,
  13678. for whatever reason, is only showing up under Imagine.  I'm pretty sure
  13679. Imagine is OK in this area; I've rendered many thousands of frames to
  13680. three separate physical disks, with no troubles at all, even while the
  13681. system was under fairly heavy use for other purposes (telecom,
  13682. compilers, wordproc, etc).
  13683.  
  13684. Perhaps something in your configuration is croaking on large writes, or
  13685. some other corner case you don't hit much of the time?
  13686.  
  13687.   - steve
  13688.  
  13689.  
  13690. +-->> MESSAGE NUMBER: 387   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13691.  
  13692. Date: Thu, 27 Jan 94 08:01:58 -0700
  13693. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  13694. Subject: Parnet = Twin Express
  13695.  
  13696.  
  13697. > I know of a program called Twin Express. From what I have heard
  13698. > it's Parnet between the ADOS world and MS-DOS world. I'm not sure
  13699.  
  13700. Does anyone know whether parnet is an actual device?  (As opposed to
  13701. just a set of programs, ala FTP).  In other words, can you "cd" to it?
  13702. If I understand right (and maybe I don't), parnet is a device, but
  13703. twinexpress is just an "ftp" like program(s), which is much less useful.
  13704.  
  13705. Also, on a related but somewhat more Imagine related note...
  13706.  
  13707. I have a question about Imagine PC.  Lets say that I have a 486/66 and I
  13708. were to buy Imagine for it.  Then I model a project on Imagine on the
  13709. Amiga, with the goal being to eventually render the animation on *both*
  13710. machines (ie, every other frame on the PC, every other on the Amiga, or
  13711. something like that).  If I make sure to use only 8.3 filenames when
  13712. creating the project, can I just copy the project directory tree over to
  13713. Imagine PC, and render it?  That's what I want to do.  I see only one
  13714. problem: no Essence yet on the PC, but since Apex claims to be working
  13715. on it, that problem will go away in time.  What I don't know is whether
  13716. the object formats are the same, the image brushmap formats are the
  13717. same, etc.  Will everything work OK?  Does anyone have experience with
  13718. doing this sort of thing?  I have a vague notion that the object formats
  13719. are compatible, but I'm not really too sure.
  13720.  
  13721. Anyway, when rendering long animations, I really hate to waste any of
  13722. the CPU power I have available...  Also, can Amiga imagine owners get
  13723. Imagine/PC for a reasonable price?  Heck, I don't even need the UI - I'd
  13724. be happy to buy just a stand-alone rendering engine if there was one.
  13725.  
  13726.   - steve
  13727.  
  13728.  
  13729. +-->> MESSAGE NUMBER: 388   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13730.  
  13731. Date:     Thu, 27 Jan 1994 07:04:57 -0800
  13732. From: Steve Lopez <vis@hebron.connected.com>
  13733. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  13734.  
  13735.  
  13736.  
  13737. On Wed, 26 Jan 1994, Paul Marino wrote:
  13738.  
  13739. > About Parnet...  (sorry I missed the first posting)
  13740. > I know of a program called Twin Express. From what I have heard
  13741. > it's Parnet between the ADOS world and MS-DOS world. I'm not sure whether
  13742. > it's a commercial prog or shareware/freeware. (I think it's shareware)
  13743. > It comes with sw for both sides as well as a cabling diagram.
  13744. > A friend of mine says it works pretty well (Xfer time = 50k/sec).
  13745. > While not Ethernet, Its better than loading up two com progs and
  13746. > null modem...
  13747. > BTW, only on the Amiga side does it multi-task...(Really?)
  13748. > Sorry for eatin' the BW.....
  13749. > Paul Marino..(marino@phantom.com)
  13750.  
  13751. I have used Twin Xpress, not sure where it is available...I lost my copy 
  13752. in the great hd crash of 1992 (before I invested in my tape backup)
  13753.  
  13754. It is actually capable of some pretty quick speeds.  Basically it allows 
  13755. you to work very similar to ftp a dir command lists the local machine 
  13756. directory, a ~dir lists the remote dir.  all the commands work this way. 
  13757. if preceded by a ~ it is a command on the remote computer.
  13758.  
  13759. Yes it does multitask on the amiga side, I dont know if it eats a lot of 
  13760. processor time because it never took long enought to transfer anything to 
  13761. really tell.
  13762.  
  13763. If you set it up with a special cable that has the RTS/CTS pins (I think 
  13764. they are crossed like a Null cable crosses the RX/TX but not sure, the 
  13765. proggy comes with good instructions) it can use a special xfer protocol 
  13766. and supposedly will transfer at 125k or something like that.  I ran it at 
  13767. the slower rate because I had a cable ran about 100 feet through a wall 
  13768. and under the house to another room, and I didnt want to spend the money 
  13769. for a cable with more wires inside.  I just used a three wire cable.
  13770.  
  13771. I was pretty happy with it when I used it.  I have since switched to a 
  13772. bridgecard inside the amiga, and just use Aread and Awrite to move files 
  13773. back and forth.
  13774.  
  13775. Hope this helps...
  13776.  
  13777. Steve.
  13778.  
  13779.  
  13780.  
  13781. +-->> MESSAGE NUMBER: 389   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13782.  
  13783. Date: Thu, 27 Jan 94 15:16:54 GMT
  13784. From: etlinbe@deep-thought.ericsson.se (Ian Bale)
  13785. Subject: Re: Fonts
  13786.  
  13787. > In the 2.9 tutorial it says that you need a font of sorts, so that you can
  13788. > use these fonts in the turorial. I think it is a postcript font but i am
  13789. > not shure.
  13790. > I certainly don't have any of these fonts, but I shure would like to know
  13791. > where I could get hold of some of these..
  13792. > Can anybody help??
  13793.  
  13794.  
  13795. Have a look on wuarchive.wustl.edu
  13796.  
  13797. These archive contain approx 300 PS fonts. Some are really good, others
  13798. are quite poor. 
  13799.  
  13800. For your information, I'm currently in the process of converting them
  13801. all to CompuGraphic format. Should be completed in about 2 months, I'll
  13802. upload them when I've finished.
  13803.  
  13804. /pub/aminet/text/font
  13805.  
  13806. AT1Fonts-C1.lha      text/font  581K 145+AT1Fonts Calligraphy-1 font disk
  13807. AT1Fonts-C2.lha      text/font  394K 147+AT1Fonts Calligraphy-2 font disk
  13808. AT1Fonts-D1.lha      text/font  779K 147+AT1Fonts Dingbats-1 font disk
  13809. AT1Fonts-D2.lha      text/font  193K 147+AT1Fonts Dingbats-2 font disk
  13810. AT1Fonts-I1.lha      text/font  581K 147+AT1Fonts International-1 font disk
  13811. AT1Fonts-INDEX.lha   text/font   74K 147+Adobe Type 1 (PostScript) Fonts for PageStream 2.22
  13812. AT1Fonts-M1.lha      text/font  744K 145+AT1Fonts Medieval-1 font disk
  13813. AT1Fonts-N1.lha      text/font  366K 147+AT1Fonts Novelty-1 font disk
  13814. AT1Fonts-N2.lha      text/font  723K 145+AT1Fonts Novelty-2 font disk
  13815. AT1Fonts-N3.lha      text/font  735K 147+AT1Fonts Novelty-3 font disk
  13816. AT1Fonts-N4.lha      text/font  773K 147+AT1Fonts Novelty-4 font disk
  13817. AT1Fonts-N6.lha      text/font  620K 147+AT1Fonts Novelty-6 font disk
  13818. AT1Fonts-S1.lha      text/font  812K 147+AT1Fonts Serif-1 font disk
  13819. AT1Fonts-S2.lha      text/font  737K 145+AT1Fonts Serif-2 font disk
  13820. AT1Fonts-S3.lha      text/font  790K 145+AT1Fonts Serif-3 font disk
  13821. AT1Fonts-SC1.lha     text/font  706K 147+AT1Fonts Script-1 font disk
  13822. AT1Fonts-SC2.lha     text/font  523K 147+AT1Fonts Script-2 font disk
  13823. AT1Fonts-SS1.lha     text/font  808K 145+AT1Fonts Sans Serif-1 font disk
  13824. AT1Fonts-SS2.lha     text/font  756K 147+AT1Fonts Sans Serif-2 font disk
  13825. AT1Fonts-SS3.lha     text/font  751K 145+AT1Fonts Sans Serif-3 font disk
  13826. AT1Fonts-SS4.lha     text/font  539K 147+AT1Fonts Sans Serif-4 font disk
  13827. fonts_1.lha          text/font  581K 213+Adobe Type 1 fonts
  13828. fonts_2.lha          text/font  557K 213+Adobe Type 1 fonts
  13829. fonts_3.lha          text/font  353K 213+Adobe Type 1 fonts
  13830. ipa2.lha             text/font   36K  13+AdobeType1-Font: international phon. alphabet (betarelease)
  13831. PDFonts1.lha         text/font  750K 174 PD fonts for PageStream
  13832. PDFonts2.lha         text/font  665K 174 PD fonts for PageStream
  13833. startrekfonts.lha    text/font   89K 210+Adobe Type 1 fonts with afm/abf-files.
  13834.  
  13835.  
  13836.  
  13837. +-->> MESSAGE NUMBER: 390   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13838.  
  13839. From: Greebo <cm3bcjh2@uk.ac.staffs.bs83u>
  13840. Subject: Amazing Computing
  13841. Date: Thu, 27 Jan 1994 14:29:47 +0000 (WET)
  13842. X-Organisation: Staffs University Funny Farm (School of Computing)
  13843.  
  13844. Thanks for your help, Andrew but...
  13845.  
  13846.  
  13847. ... Aaaaarghh!
  13848.  
  13849. We (I think) don't get Amazing Computing in the UK... (At least, I've
  13850. never seen it... (I may be looking in the wrong places though, (don't
  13851. you just love nested brackets! (I do!))))!
  13852.  
  13853. Can one of you kind, warm-hearted, brilliant Imagineers out there in
  13854. Imagine-land mail me an idiots guide to lens-flare object.. I would
  13855. dearly love to do this..
  13856.  
  13857. Thanks!
  13858.  
  13859. John
  13860.  
  13861.  
  13862. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  13863. * John Hawksley     * "Do the Americans Realise that  *  Internal: CM3BCJH2   *
  13864. * 13C Brooke Court  *  the security of  their nation  *        BS88::SUAMGR   *
  13865. * Milton Grove      *  is in the  hands  of the same  *                       *
  13866. * Highfields        *  people  who  designed the ADA  * (It all goes into the *
  13867. * Stafford          *  Language?"                     *  same mailbox anyhow) *
  13868. *                   *                                 *                       *
  13869. * +44 (0)785 222423 *      cm3bcjh2@staffs.ac.uk      *  S.U. VTX BBS Editor  * 
  13870. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  13871. *     To Err is Human -- To Really Foul Things Up Requires A VAX Cluster      *
  13872. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  13873.  
  13874.  
  13875. +-->> MESSAGE NUMBER: 391   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13876.  
  13877. Date: Thu, 27 Jan 1994 11:15:44 -0600 (CST)
  13878. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  13879. Subject: Re: Fonts
  13880.  
  13881. Wuarhive has fonts in the amiga area.  They are creatively labeled
  13882. 'fonts1' 'fonts2' and 'fonts3'.  They are about half a meg each and have
  13883. about 15-20 fonts in each archived file.
  13884.  
  13885.     Cyrus J. Kalbrener
  13886.  
  13887.         Digital_Cel
  13888.  
  13889.             "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  13890.  
  13891.  
  13892. On Thu, 27 Jan 1994, Graeme Mc Donough wrote:
  13893.  
  13894. > In the 2.9 tutorial it says that you need a font of sorts, so that you can
  13895. > use these fonts in the turorial. I think it is a postcript font but i am
  13896. > not shure.
  13897. > I certainly don't have any of these fonts, but I shure would like to know
  13898. > where I could get hold of some of these..
  13899. > Can anybody help??
  13900. > /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  13901. > Graeme Mc Donough,                                
  13902. > INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  13903. >                                                                         ///
  13904. > Monash University                                                      ///
  13905. > Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  13906. > Clayton, Melbourne                                                \\\///
  13907. > Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  13908. > PHONE: +61 3 9054881                                    
  13909. > /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  13910. >                                
  13911.  
  13912.  
  13913.  
  13914.  
  13915.  
  13916. +-->> MESSAGE NUMBER: 392   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13917.  
  13918. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  13919. Subject: macromaker
  13920. Date:     Thu, 27 Jan 1994 14:14:40 -0500
  13921.  
  13922.  
  13923. Does anyone know where I can get the latest version of macromaker?  I checked
  13924. aminet, fish, & archie but no luck.
  13925.  
  13926. If someone could email me the complete files, I can UL it to aminet.
  13927.  
  13928. Jason K.
  13929.  
  13930.  
  13931. +-->> MESSAGE NUMBER: 393   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13932.  
  13933. Date: Thu, 27 Jan 94 12:12:53 -0700
  13934. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  13935. Subject: Imagine & HD probs
  13936.     <Tessgc3w165w@mindvox.phantom.com>
  13937.  
  13938.  
  13939. I wrote:
  13940.  
  13941. > OK in this area; I've rendered many thousands of frames to
  13942.  
  13943. Ooops.  I just noticed (from Lesk's reply to the same thing) that you
  13944. said:
  13945.  
  13946. > P.S. I'm using Imagine 2.9...
  13947.  
  13948. In which case my response is meaningless.
  13949.  
  13950. Sorry.  I'll learn to read some day, I promise...
  13951.  
  13952.   - steve
  13953.  
  13954.  
  13955. +-->> MESSAGE NUMBER: 394   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13956.  
  13957. Date: Thu, 27 Jan 1994 11:57:22 -0800 (PST)
  13958. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  13959. Subject: RE: Parnet = Twin Express
  13960. Autoforwarded: false
  13961. Importance: normal
  13962. Priority: normal
  13963. Sensitivity: Company-Confidential
  13964. Ua-Content-Id: 1181DAF91300
  13965. Hop-Count: 1
  13966.  
  13967. Twin express is not quite like parnet in that you copy files to and fro from
  13968. within its command line only interface. I don't believe you can use it from
  13969. within some other application as you can with parnet which basically becomes
  13970. just another device to send to. It's shareware and should be on some BBS. You
  13971. need a null modem cable to connect the serial ports of the PC and the Amiga.
  13972.  It does send the files quite quickly -I am using it at 115200 baud. 
  13973. andy
  13974.  
  13975.  
  13976.  
  13977.  
  13978.  
  13979. +-->> MESSAGE NUMBER: 395   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  13980.  
  13981. Date: Thu, 27 Jan 1994 11:18:11 -0800 (PST)
  13982. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  13983. Subject: Re: Imagine PC
  13984.  
  13985. This should probably go into the FAQ, if it isn't already.
  13986.  
  13987. This is all from personal experience.  If anybody else has easier ways to
  13988. do this stuff, PLEASE, PLEASE, PLEASE post it to the list!!!
  13989.  
  13990. If you already have one version of Imagine, getting a second copy for the
  13991. other platform is US$100, last I checked.
  13992.  
  13993. Compatibility between Imagine on Amiga and PC:
  13994.  
  13995. Most of the problems are simply due to PC filename and pathname
  13996. conventions.  If you keep the filenames to the XXXXXXXX.XXX PC standard on
  13997. BOTH machines, you will have no problems on that score.
  13998.  
  13999. The pathname is a little tougher.  Since the slashes go the other way on
  14000. the PC, I know of no elegant way to transfer complete projects from one
  14001. machine to the other.  Maybe Impulse will address this in 3.0? (hint, hint). 
  14002. I simply do all my rendering on my PC, since it's faster, and some
  14003. modeling on the Amiga.
  14004.  
  14005. If you simply HAVE to transfer projects, you'll have to go into the Action
  14006. editor and manually edit the path for each object, redirecting it to the
  14007. appropriate directory on the new machine.  Same story for the Brushes as
  14008. assigned in the Attributes requester.
  14009.  
  14010. You will also have to translate your brushmaps from IFF to
  14011. TIFF(uncompressed) format, since the PC version can't read IFF files.
  14012.  
  14013. Attributes transfer OK, but there's a known bug (fixed in 3.0) that drops
  14014. the RGB red values if you attempt to edit them in the Attributes requester.
  14015. Leave them alone, and your object will retain the correct colors you set on
  14016. the Amiga side.
  14017.  
  14018. I haven't run into any problems on geometry incompatibility, so I assume
  14019. they're 100% compatible there.
  14020. ------------------------------------------------------------------------------
  14021. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  14022. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  14023.  
  14024.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  14025. ------------------------------------------------------------------------------
  14026.  
  14027.  
  14028.  
  14029.  
  14030.  
  14031.  
  14032. +-->> MESSAGE NUMBER: 396   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14033.  
  14034. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  14035.     id <CC939546@CCMail.UCSD.Edu> with CCTORFC Thu Jan 27 20:31:29 1994
  14036. Date: 27 Jan 94 11:15:00 -0800
  14037. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  14038.  
  14039. >Does anyone know whether parnet is an actual device?  (As opposed to
  14040. >just a set of programs, ala FTP).  In other words, can you "cd" to it?
  14041. >If I understand right (and maybe I don't), parnet is a device, but
  14042. >twinexpress is just an "ftp" like program(s), which is much less useful.
  14043.  
  14044.      Yes, you can send/receive data or run programs over parnet almost
  14045.      as if the two machines were one, with the restriction being
  14046.      the speed of parnet.  Render on one machine and grab the files to
  14047.      be processed on the other machine.  Yes, twin is just a data
  14048.      transfer program like "ftp".
  14049.  
  14050.  
  14051. +-->> MESSAGE NUMBER: 397   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14052.  
  14053. From: BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  14054.     id AA17955; Fri, 28 Jan 1994 10:19:11 +1300
  14055.     Fri, 28 Jan 94 10:17:13 +1200
  14056. Date:          Fri, 28 Jan 1994 10:17:01 GMT +1200
  14057. Subject:       Re: Parnet = Twin Express
  14058. X-Pmrqc:       1
  14059. Priority: normal
  14060.  
  14061. > Does anyone know whether parnet is an actual device?  (As opposed to
  14062. > just a set of programs, ala FTP).  In other words, can you "cd" to it?
  14063. > If I understand right (and maybe I don't), parnet is a device, but
  14064. > twinexpress is just an "ftp" like program(s), which is much less useful.
  14065.  
  14066. No unfortunately it's not a device. It only seems to work from a 
  14067. shell, accessing the other machine by using a ~ as a prefix to the 
  14068. file name or command, eg. to transfer a file you issue the command;
  14069.  
  14070.     COPY FILE1 ~FILE1     on either machine
  14071.     
  14072. or to get a directory listing of the current dir on the remote 
  14073. machine issue;
  14074.  
  14075.     ~DIR
  14076.       
  14077. It does multitask on the Amiga side though.
  14078.  
  14079. Cheers
  14080. Paul.
  14081. ----------------------------------------------------------------------
  14082.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  14083.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  14084. ----------------------------------------------------------------------
  14085.  
  14086.  
  14087.  
  14088.  
  14089. +-->> MESSAGE NUMBER: 398   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14090.  
  14091. Date: Thu, 27 Jan 1994 12:39:06 -0800 (PST)
  14092. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  14093. Subject: RE: Parnet = Twin Express
  14094. Autoforwarded: false
  14095. Importance: normal
  14096. Priority: normal
  14097. Sensitivity: Company-Confidential
  14098. Ua-Content-Id: 1181DB270400
  14099. Hop-Count: 1
  14100.  
  14101. imagine on the PC:
  14102. -Imagine seems to use more memory than it needs to render identical scenes on
  14103. the Amiga. With 14megs on the Amiga the scenes rendered with no problem. On
  14104. the PC with 16 megs parts would start missing after a number of frames were
  14105. rendered. I now have 32 megs in the PC and all is well.
  14106. -It's incredibly faster -the 486DX2 66 renders 10 times faster than my old
  14107. A3000 16. Stage and modeler views redraw at breakneck speed on large objects.
  14108. It's absolutely amazing what a difference speed makes to how you approach
  14109. the work you are doing.
  14110.  -It crashes VERY often on the PC. Usually when accessing a menu. "Abnormal
  14111. program termination" it will tell you. NO kidding! I'm relearning to save
  14112. OFTEN. However because of the immense speed increase I am finding that I
  14113. will put up with crashes and lousy OS. It runs only from DOS so you can't
  14114. switch to do something else like rename a file etc. Also run imagine with
  14115. /noxms set. It took us a while to get it going, and I had help from an MSDOS
  14116. fiddler. 
  14117. -The best way I found to get texture brush maps to work properly
  14118. was to convert them all to Impulse's own format. That seemed to eliminate all
  14119. problems. I still haven't found a way around the animated brush map problem
  14120. though. It will not read them because they use a 4 letter extension number
  14121. after their name. It was quicker for me to just copy 45 simple planes
  14122. and rename the brush for each one and continue on. There must be a better
  14123. way. 
  14124. -The big problem with designing on the Amiga and then using the object
  14125. and stage files on the PC is the damn backward slash! Every brush you load
  14126. in, every object, texture, etc. needs to have it's directory listing
  14127. modified. This was OK for a simple project but I soon gave up. I now use the
  14128. Amiga only for trying out something or for working on brush maps which I then
  14129. port over. I should look into Glen Lewis's program, which, if I remember
  14130. correctly will save stage files out as ascii. Then I could edit at least the
  14131. stage file easily. But you would still have to do every object, and if they
  14132. all have many brush maps -well it's a pain.
  14133.  -The easiest method of transferring files back and forth I figure now is an
  14134. external SCSI hard drive. Render to it on the PC, then just plug it into the
  14135. Amiga and use CrossDos to do whatever else to the images. I am at the moment
  14136. using Twin Express, which works quite well, but a 550 frame animation
  14137. including JPEGging with Pegger took basically overnight to transfer. I don't
  14138. think Pegger slowed this down at all. It seemed to be keeping up with the
  14139. files as they came in. Really nice program, although I kept constantly
  14140. losing its windows at first. 
  14141. -I've never had the chance to compare the 486 to an 040 Amiga, but compared
  14142. to the 3000 -well.... I almost never use it anymore for rendering. I'm
  14143. wating with baited breath for Essence on the PC!!
  14144. andy
  14145.  
  14146.  
  14147.  
  14148.  
  14149.  
  14150.  
  14151. +-->> MESSAGE NUMBER: 399   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14152.  
  14153. From: kirvan@SSESCO.com
  14154. Subject: And now a word from our sponsor...
  14155. Date: Thu, 27 Jan 1994 14:43:54 -0600 (CST)
  14156.  
  14157. Greetings all (again),
  14158.  
  14159. Now for more answers...
  14160.  
  14161. Andrew McDonald -
  14162. >...Imagine/PC's inability to co-exist ... I'd suggest avoiding DBLSPACE...
  14163.  
  14164. You sound a little paranoid man...  Lots of people are using DBLSPACE without
  14165. problems (ONLY use the DOS6.2 ver).  My system is far from "bare bones," and 
  14166. Imagine works fine.
  14167.  
  14168. Craig Donaldson -
  14169. >PC ... UK dealer?  
  14170.  
  14171. The only way to get the PC version is through Impulse.  There was some minimal
  14172. dealer sales of Imagine PC V2.0, but not a lot. 
  14173.  
  14174. Joe Hart -
  14175. About the Dark Diamond...:
  14176.  
  14177. The diamond could be picking up color (or darkness) from behind the camera.
  14178. If you have nothing behind the camera, it'll probably get some of the world
  14179. color.  I didn't catch if you did this already or not - just an idea...
  14180.  
  14181. Lesk -
  14182.  
  14183. There is a Brush mapping bug in V2.9 so that you can't apply more than one
  14184. brush to an object - bust your object into multiple pieces and re-apply
  14185. the brushes to each object.  
  14186.     A brush can be applied to a single (or any number) of specific faces
  14187. of an object by using subgroups.  There is a bug in the handling of 
  14188. subgroups with textures.  I don't know if the same bug applies to the
  14189. brushes.
  14190.     On the number of triangles question - The number of triangles on an
  14191. object doesn't matter in flat areas.  If, however, you are doing a phong-
  14192. shaded cube, you will want small triangles at the edges of the cube.  
  14193. Otherwise, the phong shader will start it's effective triangle bending
  14194. in the middle of the big triangles.
  14195.  
  14196. Nik - (and anyone else who may have sent in bug reports)...
  14197.  
  14198. We've gotten the bug reports.  Sorry for not replying to everyone who has
  14199. sent them in - really haven't had time to respond.  They are all currently
  14200. being cataloged and well do the best we can on them before V3.0.
  14201.  
  14202. Dear betrayed, (Brad Molsen) -
  14203. >Slice NOT!!!
  14204.  
  14205. Sometimes you can get un-slice-able things to slice after you fracture up
  14206. some of the objects faces - can make the object real complex real quick 
  14207. though.
  14208.  
  14209. suggestions:
  14210.  
  14211. Slice with only two objects at once.
  14212.  
  14213. Try slice with only one object picked - I've gotten the error with this
  14214. before.  In V2.9 (I think) there is a "check object" menu item - use this
  14215. to verify the objects integrity.  A simple "merge" of a bad object may
  14216. fix the problem, or you may have to go point by point/edge by edge etc
  14217. to find the problem.
  14218.  
  14219. Byrt - On slice bug - having to re-arrange points/edges.  This is a big
  14220. problem with slice - sorry, there isn't a fix yet, but I've found that 
  14221. doing the repair work in "newmode" perspective view is much easier than
  14222. the old quad view.
  14223.  
  14224. Some more notes on 3D stuff -
  14225.  
  14226. As a side project, I may write a utility to convert imagine's RGB8 3D
  14227. images into side-by-side stereo pairs - It may output to different 
  14228. file formats.
  14229.  
  14230. I have written (but it's not publishable yet) a little gig that makes 
  14231. stereo-grams (3D random dot pix) out of imagine pix (that's really
  14232. what the ZBuffer.itx texture was written for.  This may come out, 
  14233. either with V3.0 or as a PD/Shareware gig.
  14234.  
  14235. I don't know how well the 3D stuff in Imagine is explained in the 
  14236. books/manual.  If anyones interested I could post an explanation of 
  14237. how the camera/prefs/objects should be set up to get decent 3D pic.
  14238. 3D animations look pretty good too.
  14239.  
  14240. >X-specs modeller   :   I want a VR modeler...
  14241.  
  14242. John Haksley -
  14243.  
  14244. >[lens-flare in V2.0]
  14245.  
  14246. The only way to do lens-flare in V2.0 is by using partially transparent or 
  14247. fog objects (make sure the fog object has depth, not just a single plane).
  14248. The results aren't that great - In V2.9 there is a texture that looks more
  14249. like a flare, but its still up to you to make it act like one.  V3.0 is still
  14250. slated to have lens flare in it.  (anyone notice that Babalyon5 didn't have
  14251. all the gaudy lens flares this time?)
  14252.  
  14253. >possible to make your own textures, and ... why are they so small?
  14254.  
  14255. You'll have to be able to program to build your own texture code, but beyond
  14256. that, Impulse is going to publish the necessary info for people to do their
  14257. own texture code (or contract texture writing ?!? hmmm.)
  14258.     The code is so small because the the textures are relatively small,
  14259. optimized, algorythms.  There is also no startup code and a minimum of
  14260. library code linked in.
  14261.  
  14262. marino - 
  14263.  
  14264. >...problem with their HD and Imagine?
  14265.  
  14266. I was getting problems like this too.  It appears to have been this - 
  14267. I have a progressive 040 card in and A2000 that, as it turns out, was 
  14268. overheating on me.  I run the machine with the cover off now and am not
  14269. getting the prob anymore.  Imagine was the only program that was bringing
  14270. out the problem, but imagine is also the only program I use that works
  14271. the machine very intensively - rendering for a whole week, etc.
  14272. May not be your prob, but just something to look for.
  14273.  
  14274. steve -
  14275. On Amiga/PC cross platform compatability:  Imagine is does cross 
  14276. platforms but there are some things to watch out for.  For example,
  14277. as you stated, you have to be careful about all path dependancies (objs,
  14278. attribs, textures, FXs, brushes, etc...).  The PC and the Amiga also
  14279. have different random number generators so pictures will not be the same
  14280. if you use randomized textures/fx in the anims.  Both of these platform
  14281. inconsistancies may be remidied by V3.0 - we're at least talking about
  14282. taking care of them.
  14283.  
  14284. thanx.....              sk....
  14285.  
  14286. PS - I'm looking for specific texture suggestions.  By specific I mean
  14287. things you are trying to do and can't or are having trouble with.  
  14288. For example, I was doing a race track and needed dashed lines for the 
  14289. track - I couldn't think of a good way to do it so I wrote a texture
  14290. for it.  Keep in mind that textures apply to the surface of objects, so
  14291. space filling things (like nebulous blobs) can't really be done with 
  14292. textures.  I may also be able to help you get the results you need with
  14293. the textures that are already available.
  14294.  
  14295. :wq
  14296.  
  14297.  
  14298.  
  14299. +-->> MESSAGE NUMBER: 400   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14300.  
  14301. From: Greebo <cm3bcjh2@uk.ac.staffs.bs83u>
  14302. Subject: Amazing Computing
  14303. Date: Thu, 27 Jan 1994 14:29:47 +0000 (WET)
  14304. X-Organisation: Staffs University Funny Farm (School of Computing)
  14305.  
  14306. Thanks for your help, Andrew but...
  14307.  
  14308.  
  14309. ... Aaaaarghh!
  14310.  
  14311. We (I think) don't get Amazing Computing in the UK... (At least, I've
  14312. never seen it... (I may be looking in the wrong places though, (don't
  14313. you just love nested brackets! (I do!))))!
  14314. Status: RO
  14315. X-Status: D
  14316.  
  14317. Can one of you kind, warm-hearted, brilliant Imagineers out there in
  14318. Imagine-land mail me an idiots guide to lens-flare object.. I would
  14319. dearly love to do this..
  14320.  
  14321. Thanks!
  14322.  
  14323. John
  14324.  
  14325.  
  14326. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  14327. * John Hawksley     * "Do the Americans Realise that  *  Internal: CM3BCJH2   *
  14328. * 13C Brooke Court  *  the security of  their nation  *        BS88::SUAMGR   *
  14329. * Milton Grove      *  is in the  hands  of the same  *                       *
  14330. * Highfields        *  people  who  designed the ADA  * (It all goes into the *
  14331. * Stafford          *  Language?"                     *  same mailbox anyhow) *
  14332. *                   *                                 *                       *
  14333. * +44 (0)785 222423 *      cm3bcjh2@staffs.ac.uk      *  S.U. VTX BBS Editor  * 
  14334. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 
  14335. *     To Err is Human -- To Really Foul Things Up Requires A VAX Cluster      *
  14336. * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
  14337.  
  14338.  
  14339. +-->> MESSAGE NUMBER: 401   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14340.  
  14341. Date: Thu, 27 Jan 1994 17:54:13 -0500 (EST)
  14342. From: "JOSEPH F. HART" <VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu>
  14343. Subject: Re: slice not
  14344.  
  14345.      I have found that if the objects involved in the slice have one or
  14346. more edges that intersect in 3d space, slice will have difficulty.
  14347. These intersecting edges do not have to be colinear. They need only
  14348. intersect at a single point to cause the difficulty.  Slice often leaves
  14349. behind extra edges which are not necessary in the final object.  The more
  14350. unnecessary edges left in the object, the greater the chance of one of 
  14351. these intersecting another edge.  To see instances of this, try slicing
  14352. two simple objects whose surfaces intersect in a simple planar region
  14353. with few perimeter vertices.  You will most probably see extra edges whose
  14354. endpoints lie between the points of the perimeter vertices.  You will find
  14355. the edge fracture command and the join command for points to be most useful
  14356. for cleaning up these extra edges.  This should greatly facilitate the
  14357. use of slice.  Keep your objects as simple as possible consistent with
  14358. with what you intend to do.  Do not allow any extra edges or faces to be
  14359. left behind by anything if you can help it.
  14360. ___________________________________________________________________
  14361.                   |         Internet: VISHART@ubvms.cc.buffalo.edu 
  14362. Joe Hart          |     ///    Plink: OSS542                       
  14363. Niagara Falls, NY | \\\///  Ham call: WA2SND                       
  14364.                   |  \XX/   AMIGA - Computers for REAL MEN         
  14365. ===================================================================
  14366.  
  14367.  
  14368. +-->> MESSAGE NUMBER: 402   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14369.  
  14370. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  14371. Subject: Help ?!?
  14372. Date: Thu, 27 Jan 94 17:18:11 PST
  14373.  
  14374. Hi All,
  14375.  
  14376.  
  14377.      I'm am in need of some assistance from anyone who is successfully running
  14378. GigaMem with Imagine 2.0. I just received the program today, and got it 
  14379. installed with out a hitch. It works great with Adpro, Dpaint4, and some other
  14380. sundry programs, but It is having some trouble with Imagine. My prefrences is
  14381. set to have it use real RAM first, then VirRam, I have a 3Meg buffer with
  14382. 100K of cache, and it is using a 450Meg partition. The problem is an FP error
  14383. when rendering any scene that is too big to fit into RAM. I watch Imagine start
  14384. taking real RAM and VirRam for a while, then it starts to take chipram and 
  14385. thats when the FP error occurs. In Imagine I have set the preferences so that
  14386. it should leave an amount of RAM larger than my total free chip RAM, but that
  14387. has not helped. My system is as follows: 
  14388.  
  14389. Amiga 500 w/Mega Midget Racer 38 Special (68030 @38Mhz w/MMU & 68882 @50Mhz)
  14390. 8Meg 32bit RAM and 1/2 Meg 32bit cache RAM that the rom is shadowed into
  14391. A MegaChip2000 chip RAM expansion for a total of 2Meg chip ram
  14392. Bodega Bay with 105Meg SCSI, 450Meg & 1Gig SCSI II drives
  14393.  
  14394. If anyone on the IML has had any experience with GigaMem and Imagine, please
  14395. E-Mail me directly (If there is enough info sent to me I will compile it and
  14396. put it up on wuarchive or post to the IML). Any help would be greatly 
  14397. appreciated!!!!! Advice on setting it up to work with Imagine more effectivly
  14398. would also be appreciated!! Thanks in advance!
  14399.  
  14400.                                                    Scott Lundholm
  14401.  
  14402.  *----------------------------------------------------------------------------*
  14403.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  14404.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 Memeber                |
  14405.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|    Redwood Empire Amiga Users Group    |
  14406.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |      3D Rendering Enthusiast and       |
  14407.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  |  graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  14408.  *----------------------------------------------------------------------------*
  14409.  
  14410.  
  14411. +-->> MESSAGE NUMBER: 403   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14412.  
  14413. Date: Thu, 27 Jan 1994 16:48:59 -0800 (PST)
  14414. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  14415. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  14416. Hop-Count: 0
  14417.  
  14418. > -The big problem with designing on the Amiga and then using the object
  14419. > and stage files on the PC is the damn backward slash! Every brush you load
  14420. > in, every object, texture, etc. needs to have it's directory listing
  14421. > modified. This was OK for a simple project but I soon gave up. I now use the
  14422. > Amiga only for trying out something or for working on brush maps which I then
  14423. > port over. I should look into Glen Lewis's program, which, if I remember
  14424. > correctly will save stage files out as ascii. Then I could edit at least the
  14425. > stage file easily. But you would still have to do every object, and if they
  14426. > all have many brush maps -well it's a pain.
  14427.  
  14428. Or John Grieggs' ISL programs, which de-compile and re-compile binary stages,
  14429. and handle the full staging format.  Version 2.0 supports the full character
  14430. sets for both machines, also.
  14431.  
  14432. No PC version yet, but I'll probably make one one of these days - due to the
  14433. lack of registration response it's hard to assign it a very high priority.
  14434.  
  14435. _john
  14436.  
  14437.  
  14438.  
  14439.  
  14440. +-->> MESSAGE NUMBER: 404   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14441.  
  14442. From: curcion@db.erau.edu
  14443.     (Smail3.1.28.1 #2) id m0pPjiW-0007vrC; Thu, 27 Jan 94 22:17 EST
  14444.         (4.1/client/jimberau-1.0) id AA03340; Thu, 27 Jan 94 22:18:46 EST 
  14445. Date: Thu, 27 Jan 94 22:18:46 EST
  14446. Subject: Clouds
  14447.  
  14448.      Does anyone know of a way to make good looking clouds with Imagine?
  14449. I don't mean 3-D clouds, just clouds ala VistaPro & Scenery Animator.
  14450. Might be a good idea for a new texture.  :)
  14451.  
  14452.    Thanx in advance,
  14453.  
  14454.         Nick
  14455.  
  14456.  
  14457. +-->> MESSAGE NUMBER: 405   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14458.  
  14459. Date: Tue, 25 Jan 1994 10:07:55 -0700
  14460. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  14461. Subject: Imagine on a Spectrum
  14462. X-Organization: VeriFone
  14463. X-Ps-Qualifiers: 
  14464.  /FONT=Courier-Bold/LINES=66/LEFT_MARGIN=36/CALCULATE/TOP_MARGIN=36/BOTTOM_MARGIN=36
  14465. X-Envelope-To: email.sp.paramax.com!imagine
  14466. X-Vms-Cc: JEFF_W1
  14467.  
  14468.   Imagine will not work properly on a promoted Spectrum screen. 
  14469. It dosen't crash but the display gets really trashed.  This is 
  14470. due the the fact that Imagine writes directly to the display
  14471. memory (bypasses the OS graphic calls).
  14472.  
  14473.   Currently the EGS Intuition emulation software does not 
  14474. support directly writing to display memory. :-(
  14475.  
  14476. -Jeff Wahaus-
  14477. jeff_w1@verifone.com
  14478.  
  14479.  
  14480.  
  14481. +-->> MESSAGE NUMBER: 406   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14482.  
  14483. From: BWS@cup.portal.com
  14484. Subject: 3D Artists Wanted
  14485. Date: Thu, 27 Jan 94 19:12:14 PST
  14486.  
  14487. ==========================================================================
  14488.   
  14489.                         COMPUTER GRAPHIC ARTISTS
  14490.  
  14491.     Terra Nova Development of Ventura, California has two positions avail-
  14492.   able for graphic artists experienced with Impulse's Imagine and other
  14493.   Amiga graphic tools.  These full-time positions require an unusual level
  14494.   of ability and offer salaries commensurate with an applicant's skill.
  14495.   In addition the company is offering an attractive profit sharing plan
  14496.   to all creative staff.
  14497.  
  14498.     Terra Nova Development's credits include `The Labyrinth of Time',
  14499.   a CD-ROM adventure game created entirely with 3D rendering software,
  14500.   available for MS-DOS, Amiga, CD/32 and CDTV*, and (soon) the Macintosh.
  14501.     Amiga World said about `The Labyrinth of Time':  "This kind of
  14502.   boundless invention is what CD-ROM is about - or should be about...."
  14503.     The company's direction is toward more and better products in multi-
  14504.   media entertainment and other fields across a wide spectrum of computer
  14505.   platforms.
  14506.  
  14507.        Applicants should send sample image disks and resume to:
  14508.  
  14509.                            Bradley W. Schenck
  14510.                          Terra Nova Development
  14511.                              P. O. Box 2202
  14512.                     Ventura, California   93002-2202
  14513.  
  14514.     * for ordering information on the CD32/Amiga CD/CDTV version of `The
  14515.     Labyrinth of Time', call Electronic Arts at (415) 572-ARTS (USA);
  14516.     (008) 074-298 (Australia); or (0753) 546465 (U.K.); USA dealers
  14517.     should call (800) 448-8822.
  14518.  ________________________________________________________________________  
  14519. | ______________________________________________________________________ | 
  14520. ||                                                                      || 
  14521. || _______   ___    _______                    _______   ___    _______ || 
  14522. || \  ___ \ / _ \  / __   / Bradley W. Schenck \  ___ \ / _ \  / __   / || 
  14523. ||  \ \  \ / / \ \/ /  / /                      \ \  \ / / \ \/ /  / /  || 
  14524. ||   \ \  / /   \/ /  / / Terra Nova Development \ \  / /   \/ /  / /   || 
  14525. ||   / / / /\   / /\  \ \                        / / / /\   / /\  \ \   || 
  14526. ||  / /_/ /\ \_/ /\ \__\ \  Ventura, California / /_/ /\ \_/ /\ \__\ \  || 
  14527. || /_____/  \___/  \______\                    /_____/  \___/  \______\ || 
  14528. ||                                                                      || 
  14529. ||______________________________________________________________________|| 
  14530. |________________________________________________________________________| 
  14531.  
  14532.  
  14533. +-->> MESSAGE NUMBER: 407   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14534.  
  14535. From: Ken Morton <kmorton@panix.com>
  14536. Subject: changing paths (2.9pc)
  14537. Date: Fri, 28 Jan 1994 01:53:02 -0500 (EST)
  14538.  
  14539.  
  14540.     Hi.  I moved some things around (projects out of the imagine
  14541. folder, etc) and Imagine is being a pain about finding the files it needs
  14542. again.  Is there anyway to edit whatever file contains the paths to a
  14543. projects components?
  14544.  
  14545.             Thanks.
  14546.  
  14547.             Ken
  14548.  
  14549. BTW when will 3.0 for the PC be done?
  14550.  
  14551.  
  14552.  
  14553.  
  14554. +-->> MESSAGE NUMBER: 408   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14555.  
  14556. Date: Fri, 28 Jan 94 09:34:55 GMT
  14557. From: etlinbe@deep-thought.ericsson.se (Ian Bale)
  14558. Subject: Re: Fonts
  14559.  
  14560. > I tried several of these and several other sites and they didn't work
  14561. > with the exception of one. I always get some kind of programming error.
  14562. > Is there something I am missing. I am beginning to think I have a bad copy
  14563. > of Imagine. Have you had any trouble?
  14564.  
  14565. I haven't got Imagine 2.9 (yet) so I can't vouvh that they work OK. But, 
  14566. I have managed to convert almost all of them to CompuGraphic format using 
  14567. TypeSmith, so I guess they are OK. 
  14568.  
  14569.  
  14570. +-->> MESSAGE NUMBER: 409   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14571.  
  14572. Date: Fri, 28 Jan 94 09:58:30 +0000
  14573. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  14574.  
  14575. Hi Scott,
  14576.     I use Imagine 2.0 with GigaMem 3.0. I found to get Imagine to use
  14577. virtual memory it is required to change one of the advanced options in
  14578. GIgaMem Prefs. I think it is called MinAlloc or something like that. It
  14579. defines the minimum size of request that will be given virtual memory for
  14580. that process. I'm not sure what the best value would be but I turned it
  14581. down to the minimum which it either 10, 100 or 1000 bytes, can't remeber
  14582. which.
  14583.     The higher the number the quicker the render but the more actual
  14584. memory will be used. I'm not sure how Imagine requests its memory. Perhaps,
  14585. someone from Impulse would say what the best value for this would be and
  14586. how imagine asks for memory? I would prefer it if Imagine asked for it
  14587. in bigger chunks.
  14588.  
  14589.                     regards,
  14590.  
  14591.                     Stephen.
  14592.  
  14593. ****************************************************************************
  14594. *Stephen J Gowdy                *A4000/040* High Energy Physics Group,     *
  14595. *Bitnet: GOWDY AT GWIA          *460 MB HD* Dept Of Physics & Astronomy,   *
  14596. *DecNet: 20075::GOWDY           *6MEG RAM!* University of Glasgow.         *
  14597. *InterNet: GOWDY@v1.ph.gla.ac.uk*It moves!* Tel: +44 (0)41 339 8855 E:5894 *
  14598. ****************************************************************************
  14599.  
  14600.  
  14601. +-->> MESSAGE NUMBER: 410   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14602.  
  14603. From: Ken Morton <kmorton@panix.com>
  14604. Subject: Adobe Premier
  14605. Date: Fri, 28 Jan 1994 07:47:00 -0500 (EST)
  14606.  
  14607.  
  14608.     I pick up Adobe Premier today (for Windows).  $179.  It'll import
  14609. numbered tiffs, fli/flc's, avi, quicktime, etc, and outputs avi, quicktime
  14610. or photostrip.  So far it's great.
  14611.  
  14612.     Can fli/flc's be played back at a set rate?  fps that is?  All the
  14613. players I've seen have had a seemingly arbitrary number for setting speed.
  14614.  
  14615.     Imagine 2.9 for the PC seems to output strange flc's.  They don't
  14616. jell well with Premier.  Importing tiffs is *wonderful* though.
  14617.  
  14618.  
  14619.             Ken
  14620.  
  14621.  
  14622. +-->> MESSAGE NUMBER: 411   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14623.  
  14624. Date: Wed, 26 Jan 94 19:05:02 PDT
  14625. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  14626. Subject: Re: IML archives
  14627.  
  14628.  
  14629. Uucp> Archive #45 is ready (Dec '93), but I cannot upload it to wuarchive
  14630. Uucp> since
  14631. Uucp> it won't let me! Also, archive #44 has dissapeared from the
  14632. Uucp> /incoming/imagine directory. I will put it back in there once I can
  14633.  
  14634. Well, I have them all up to 42 it seems..  Could you also make sure
  14635. that #43 is also up?  I'm gonna (Some day :) go thru all the IML
  14636. archives to see what good info I have missed over the years..:)
  14637.  
  14638.  * Q-Blue 1.0* ...Only those who attempt the absurd achieve the impossible.
  14639. --  
  14640. *******************************************************************
  14641. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  14642. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  14643. *******************************************************************
  14644.  
  14645.  
  14646. +-->> MESSAGE NUMBER: 412   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14647.  
  14648. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  14649. Subject: Re: And now a word from our sponsor...
  14650. Date: Fri, 28 Jan 94 9:27:24 CST
  14651.  
  14652. |
  14653. |PS - I'm looking for specific texture suggestions.  By specific I mean
  14654. |things you are trying to do and can't or are having trouble with.  
  14655. |For example, I was doing a race track and needed dashed lines for the 
  14656. |track - I couldn't think of a good way to do it so I wrote a texture
  14657. |for it.  Keep in mind that textures apply to the surface of objects, so
  14658. |space filling things (like nebulous blobs) can't really be done with 
  14659. |textures.  I may also be able to help you get the results you need with
  14660. |the textures that are already available.
  14661.  
  14662.     How about draping (wrinkles and folds).  It would be sort of
  14663.     ripple like.  There are a number of books on the rules of draping
  14664.     available to art students.  Perhaps those rules could be used to
  14665.     create some nice effects for fabrics.  Trying to model it is
  14666.     terribly difficult.  It would be nice to animate it as well.
  14667.  
  14668.     I would define the anchor points of the drape on the surface and
  14669.     the direction that gravity is acting.  Perhaps two postions and
  14670.     then tween between them.  Might be a nice texture.
  14671.  
  14672.     Dale
  14673.  
  14674.  
  14675.         ____________________________^____________________________
  14676.         dale r. rogers
  14677.  
  14678.         Intergraph Corporation
  14679.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  14680.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  14681.                                     .
  14682.  
  14683.  
  14684. +-->> MESSAGE NUMBER: 413   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14685.  
  14686. Date: Fri, 28 Jan 1994 12:13:26 -0700
  14687. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  14688. Subject: Imagine Platform Rumors
  14689.  
  14690. Hi All;
  14691.         I was just noticing some information on unix AMIGA/PC and was
  14692. wondering about something someone said earlier about imagine moving to
  14693. other platforms. If it goes UNIX I'd bite. Does anyone know or can verify
  14694. what platforms OS etc. Imagine is going to include in it's repertoire.
  14695.  
  14696.  
  14697.                                         Thanks
  14698.                                          Lesk
  14699.  
  14700.  
  14701.  
  14702.  
  14703. +-->> MESSAGE NUMBER: 414   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14704.  
  14705. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  14706. Subject: 2.9 Particle
  14707. Date: Fri, 28 Jan 94 11:51:00 PST
  14708.  
  14709.  
  14710.      Anybody got any clarification on particles in Imagine 2.9?  In the 
  14711. detail editor, under new stuff, there is a particle setting.  Then, in the 
  14712. action editor, there is a particle F/X.  I get the impression that the 
  14713. particle setting in the detail editor establishes the type of particle the 
  14714. object is made up of i.e. cube, tetrahedron, etc.  Then the F/X in the 
  14715. action editor "particle-izes" the object into those particles?  I am 
  14716. probably totally off here since I can't get the thing to do anything except 
  14717. look like a variation of the Explode F/X from 2.0.  I tried using the 
  14718. default settings in the Particle F/X for the distance traveled, but when I 
  14719. go to the stage editor, my object is already flying apart.  I wanted to just 
  14720. start with the object in its original form and then "particle-ize" over 
  14721. several frames.  I haven't messed with this a whole lot yet so maybe I will 
  14722. understand with more trial and error but I would appreciate any insight 
  14723. anybody may have.  I would like to do something like that Popcorn anim on 
  14724. the aminet except try to model a volcano with lava spurting up and falling 
  14725. around the volcano.  If the notes that came with Imagine 2.9 are a preview 
  14726. of what the documentation is going to be like for 3.0, let's hope Steve 
  14727. Worley will be doing a 3.0 addendum to Understanding Imagine!  
  14728.  
  14729.  
  14730. +-->> MESSAGE NUMBER: 415   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14731.  
  14732. Date: Fri, 28 Jan 1994 10:54:26 -0800
  14733. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  14734. Subject: Re: Slice's other problem
  14735.  
  14736. >content-type:text/plain;charset=us-ascii
  14737. >mime-version:1.0
  14738. >
  14739. >Slice also has another annoying problem that I don't see mentioned ever, and
  14740. >was wondering if it's me or does everyone have this problem with it?
  14741. >
  14742. >So far, I haven't had too much problems with doing the actual slice. It's
  14743. >after I get rid of all the crud I don't want, an otherwise smoothly shaded
  14744. >object now has distorted shading near the area of the slice. Kind of looks
  14745. >like rippling. After doing the slice, there are a lot of new edges & faces
  14746. >made. I wonder if that has something to do with it. Everything is set to 
  14747. >Phong shading, and I still get this problem! The only fix I've been able to
  14748. >find is to individually manipulate points and edges to get the proper shading.
  14749. >I think we all know how old THAT can get! Is this problem also going to be
  14750. >addressed in V3.0?
  14751. >
  14752. >
  14753. >--
  14754. >@**************************************************************************@
  14755. >*                                      Religion is to Philosophy what      *
  14756. >*  Byrt Martinez                       Crafts are to Art                   *
  14757. >*  - Non-Christian  8^P                                                    *
  14758. >*    (Fred 12:45)                                                          *
  14759. >*                                                                          *
  14760. >*  martinez@srcsvr.cup.hp.com, byrt@shell.portal.com                       *
  14761. >@**************************************************************************@
  14762.         Byrt, Funny you should mention this I just ran into it last night
  14763. while I was trying to cut a radius into the corner of a primative plane.
  14764. After finally making the cut I was left with the mottled radiused corner on
  14765. the plane. You have more patience than I do, I ended up loading another
  14766. plane and hiding the corner behind the curved surface that I was trying to
  14767. match the sliced radius to, since the camera wasn't going to see the
  14768. unradiused corner I decided to live with it. It would have been nice to
  14769. have been able to join the two planes with the radiused corner on the back
  14770. one matching the bend on the right angled plane in front!
  14771.                                         later,
  14772. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  14773. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  14774.                         Curator Seattle Toaster Museum
  14775.  
  14776. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  14777.                                    
  14778. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  14779. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  14780.  
  14781.  
  14782.  
  14783.  
  14784.  
  14785. +-->> MESSAGE NUMBER: 416   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14786.  
  14787. Date: Fri, 28 Jan 1994 12:10:21 -0800 (PST)
  14788. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  14789. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  14790. Autoforwarded: false
  14791. Importance: normal
  14792. Priority: normal
  14793. Sensitivity: Company-Confidential
  14794. Ua-Content-Id: 1181E30A1300
  14795. Hop-Count: 1
  14796.  
  14797. OOOPs! My comment on Pegger not slowing Twin Express down can't be true. I
  14798. just loaded 80 files across unjpegged and it took only a few minutes. All
  14799. machines are busy so can't give any real timing right now.
  14800.   Just ran into one problem with Pegger - It will not notice your accessing
  14801. a jpegged file over parnet. Usually it will "snoop" on a designated
  14802. directory and as soon as a program accesses that directory to get a file it
  14803. automatically decompresses it. Unfortunately not if the directory is
  14804. accessed via parnet. 
  14805. andy
  14806.  
  14807.  
  14808.  
  14809.  
  14810.  
  14811.  
  14812. +-->> MESSAGE NUMBER: 417   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14813.  
  14814. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  14815. Subject: Re: Imagine Platform Rumors
  14816. Date: Fri, 28 Jan 94 15:52:25 EST
  14817.  
  14818. > Hi All;
  14819. >         I was just noticing some information on unix AMIGA/PC and was
  14820. > wondering about something someone said earlier about imagine moving to
  14821. > other platforms. If it goes UNIX I'd bite. Does anyone know or can verify
  14822. > what platforms OS etc. Imagine is going to include in it's repertoire.
  14823. >                                         Thanks
  14824. >                                          Lesk
  14825. Impulses ads mention the SGI family as being available soon.
  14826.  
  14827.                     | 
  14828. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  14829. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  14830.  
  14831.  
  14832. +-->> MESSAGE NUMBER: 418   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14833.  
  14834. Date: Fri, 28 Jan 1994 15:32:06 -0600 (CST)
  14835. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  14836. Subject: Re: Imagine Platform Rumors
  14837.  
  14838. On Fri, 28 Jan 1994, Lesk wrote:
  14839.  
  14840. > Hi All;
  14841. >         I was just noticing some information on unix AMIGA/PC and was
  14842. > wondering about something someone said earlier about imagine moving to
  14843. > other platforms. If it goes UNIX I'd bite. Does anyone know or can verify
  14844. > what platforms OS etc. Imagine is going to include in it's repertoire.
  14845.  
  14846.  
  14847.     I've seen add saying that they'd be doing the SGI thang...
  14848.  
  14849.  
  14850.  
  14851.  
  14852.  
  14853. +-->> MESSAGE NUMBER: 419   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14854.  
  14855. Date: Fri, 28 Jan 1994 14:10:40 +0800
  14856. From: vic@fajita.saic.com (Victor J. Martinez x6463)
  14857. Subject: Re: Imagine Platform Rumors
  14858. X-Sun-Charset: US-ASCII
  14859.  
  14860.  
  14861. >From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  14862. >Subject: Imagine Platform Rumors
  14863. >Hi All;
  14864. >        I was just noticing some information on unix AMIGA/PC and was
  14865. >wondering about something someone said earlier about imagine moving to
  14866. >other platforms. If it goes UNIX I'd bite. Does anyone know or can verify
  14867. >what platforms OS etc. Imagine is going to include in it's repertoire.
  14868. >
  14869. >
  14870. >                                        Thanks
  14871. >                                         Lesk
  14872. >
  14873. >
  14874. I hear a rumour that Impulse was in the process of porting Imagine
  14875. to the Sgi platform. I asked about that rumour when I called
  14876. Impulse for my 2.9 upgrade. The person on the phone said that
  14877. it was NOT a rumour. He said that they were in the process of 
  14878. porting to the SGI.
  14879.  
  14880. ______________________________________________________________________________
  14881. |  |\_/|                                        //   | Victor J. Martinez    | 
  14882. | \'o.0'/     Image, just an eyeless game.    \X/    | vic@fajita.saic.com   | 
  14883. | =(___)=                                            | VPE, Inc.             | 
  14884. |    U                                               |                       | 
  14885. ------------------------------------------------------------------------------
  14886.  
  14887.  
  14888. +-->> MESSAGE NUMBER: 420   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14889.  
  14890. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  14891. Subject: Macromaker ULed to Aminet
  14892. Date:     Fri, 28 Jan 1994 18:11:24 -0500
  14893.  
  14894.  
  14895. macromkr.lha has been ULed to wuarchive systems/amiga/aminet/new
  14896. When it gets processed it should end up in systems/amiga/aminet/gfx/misc
  14897.  
  14898. Jason K.
  14899.  
  14900.  
  14901. +-->> MESSAGE NUMBER: 421   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14902.  
  14903. Date: Sat, 29 Jan 1994 02:28:25 -0800 (PST)
  14904. From: "Steve \"Vis\" Lopez" <vis@hebron.connected.com>
  14905. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  14906. Hop-Count: 0
  14907.  
  14908.  
  14909.  
  14910. > -I've never had the chance to compare the 486 to an 040 Amiga, but compared
  14911. > to the 3000 -well.... I almost never use it anymore for rendering. I'm
  14912. > wating with baited breath for Essence on the PC!!
  14913.  
  14914. Well, I have compared them.  a 486DX2 66 and my A2000 '040 33.  I hate to 
  14915. say it, but the IBM was faster.  Not by much tho...  My friends 486 
  14916. tended to render the same projects about 2-3 seconds faster.  The slight 
  14917. difference wasnt enough to worry about.  One bright note though, his IDE 
  14918. drive is much slower than my SCSI2 and because of this, on anims, I was 
  14919. faster.  Again, not by much, but I guess on a huge anim it might make a 
  14920. difference.  I got into a discussion on this on a newsgroup, and 
  14921. accidentally started a big flame war.  Funny thing was, I said pretty 
  14922. much the same thing I said here.  I think the reason they were so close 
  14923. may be the Amiga architecture and the custom chips helping out.  I am 
  14924. pretty happy with the 040 though, my friend razzed me pretty hard about 
  14925. the 2 second difference, so I set up a render, played a .mod file, and 
  14926. logged into my dialup internet account at the same time.  Rather ticked 
  14927. him off when he got to see multitasking....REAL multitasking....
  14928.  
  14929. P.s.  IBM'ers  Please dont flame me on this... We each use the machine we 
  14930. like, they both have features the other doesn't, and we just use the one 
  14931. that fits our applications better.  I dont want to see another IBM/Amiga 
  14932. flame war.  It gets pretty ugly.  (I do have a IBM Bridgecard tho...)
  14933.  
  14934.      /----------------------------------------------\
  14935.     /    ///  Steve Lopez -> vis@hebron.connected.com\
  14936.    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  14937.   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  14938.   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  14939.    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  14940.     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  14941.      \----------------------------------------------/
  14942. If nobody else uses Amiga, that's ok.  
  14943. It just means I have the competitive edge.
  14944. :)
  14945.  
  14946.  
  14947.  
  14948.  
  14949.  
  14950. +-->> MESSAGE NUMBER: 422   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  14951.  
  14952. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  14953. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  14954. Date: Sat, 29 Jan 1994 08:49:56 -0800 (PST)
  14955.  
  14956. > > -I've never had the chance to compare the 486 to an 040 Amiga, but compared
  14957. > > to the 3000 -well.... I almost never use it anymore for rendering. I'm
  14958. > > wating with baited breath for Essence on the PC!!
  14959. > Well, I have compared them.  a 486DX2 66 and my A2000 '040 33.  I hate to 
  14960. > say it, but the IBM was faster.  Not by much tho...  My friends 486 
  14961. > tended to render the same projects about 2-3 seconds faster.  The slight 
  14962. > difference wasnt enough to worry about.  One bright note though, his IDE 
  14963. > drive is much slower than my SCSI2 and because of this, on anims, I was 
  14964. > faster.  Again, not by much, but I guess on a huge anim it might make a 
  14965. > difference.  I got into a discussion on this on a newsgroup, and 
  14966. > accidentally started a big flame war.  Funny thing was, I said pretty 
  14967. > much the same thing I said here.  I think the reason they were so close 
  14968. > may be the Amiga architecture and the custom chips helping out.  I am 
  14969. > pretty happy with the 040 though, my friend razzed me pretty hard about 
  14970. > the 2 second difference, so I set up a render, played a .mod file, and 
  14971. > logged into my dialup internet account at the same time.  Rather ticked 
  14972. > him off when he got to see multitasking....REAL multitasking....
  14973. > P.s.  IBM'ers  Please dont flame me on this... We each use the machine we 
  14974. > like, they both have features the other doesn't, and we just use the one 
  14975. > that fits our applications better.  I dont want to see another IBM/Amiga 
  14976. > flame war.  It gets pretty ugly.  (I do have a IBM Bridgecard tho...)
  14977. >      /----------------------------------------------\
  14978. >     /    ///  Steve Lopez -> vis@hebron.connected.com\
  14979. >    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  14980. >   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  14981. >   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  14982. >    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  14983. >     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  14984. >      \----------------------------------------------/
  14985. > If nobody else uses Amiga, that's ok.  
  14986. > It just means I have the competitive edge.
  14987. > :)
  14988.  
  14989.  
  14990.     Hey Steve,
  14991.     
  14992.         I see by the diplomatic tone of your post you've
  14993. dealt with the uncivilized side before.  Well, you want to see
  14994. flames, haul the Mac'sters into this debate--if debate isn't too
  14995. polite a word for what is always a discussion on one side and a
  14996. rationale on the other
  14997.     
  14998.         I fear the Mac'sters problem is the awsome
  14999. amount of money they've invested in their systems to gain a
  15000. comparable resolution and graphic capability.  "If it costs so
  15001. much more, it's got to be better.  Please God, it's got to be
  15002. better, or otherwise I really am a dope." 
  15003.  
  15004.         That's why a Lexus is better than a Camry, even
  15005. though they're essentially identical mechanically--they cost
  15006. nearly three times as much!
  15007.  
  15008.         So keep being the good will ambassador, Steve. 
  15009. Your last line tells it all. 
  15010.  
  15011.  
  15012.  
  15013. +-->> MESSAGE NUMBER: 423   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15014.  
  15015. From: kaltsi@vinkku.hut.fi
  15016.     id AA20554; Sun, 30 Jan 1994 00:44:54 +0200
  15017. Subject: Modeling problems
  15018. Date: Sun, 30 Jan 1994 00:44:53 +0200 (EET)
  15019.  
  15020.  Hello imagineers,
  15021.  
  15022.  Could you give some hints of how to model detailed nonsymmetric things
  15023. with imagine.. I'm trying to make a shiny copper helmet like the ones
  15024. the ancient Roman centurions wore. My first attempt resulted in something
  15025. that looks more like an icehockey helmet :-)
  15026.  
  15027.  How would YOU start modeling a helmet with that nose-protector and nice
  15028. neckprotector and all that stuff on the sides?
  15029.  
  15030.  How about a feather or that mane they had on the top of the helmet,
  15031. how would you do that?
  15032.  
  15033.  -Juha
  15034.  
  15035.  
  15036. -- 
  15037. //Juha.Kallioinen@hut.fi  -Reality is for people who lack imagination.
  15038.  
  15039.  
  15040.  
  15041.  
  15042. +-->> MESSAGE NUMBER: 424   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15043.  
  15044. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  15045. Subject: Soren: HELP!!!
  15046. Date: Sun, 30 Jan 1994 12:29:48 -0800 (PST)
  15047.  
  15048. Hey Soren Wind,
  15049.     Excuse me for losing your address string and posting you
  15050. out in the open like this.  I recently got hold of your
  15051. attributes, and have had great fun with them. 
  15052.  
  15053.     I was just wondering:  all those brushwrap attributes,
  15054. were they part of the Essence package, or are those some of your
  15055. own brushes?  I can't get any of them to work, and would love to
  15056. see them.  Like PERFECT SKY, for instance.
  15057.  
  15058.     And thanks, Soren, for sharing these with all of us.  
  15059.   
  15060.  
  15061.  
  15062. +-->> MESSAGE NUMBER: 425   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15063.  
  15064. From: DonD@cup.portal.com
  15065. Subject: State of animation playback on PC.
  15066. Date: Sun, 30 Jan 94 18:00:52 PST
  15067.  
  15068. This is probably a bad time to ask this, what with the recent string of
  15069. PC vs. Amiga vs. Mac posts, but I'd like to know so here goes.
  15070.  
  15071. What is the state of animation playback on the Intel platform?
  15072.  
  15073. With 486s and accelerated VLB video cards becoming the norm, is there
  15074. any signs of say, a 256 color full-screen (any-res) animation of a
  15075. camera zoom-pan through a living-room scene at 12 frames-per-second?
  15076.  
  15077. For those of you with Amiga and PC experience,  Is there any sign of
  15078. playing the equivalent of a 3-bit 736x241 DCTV ANIM-7 animation on
  15079. any PC?
  15080.  
  15081. PLEASE! Do not start an Amiga vs. PC debate!  I want information, not petty
  15082. computer bashing!
  15083.  
  15084. Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  15085. DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  15086.  
  15087.  
  15088. +-->> MESSAGE NUMBER: 426   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15089.  
  15090. From: marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  15091. Date: Mon, 31 Jan 94 01:11:35 EST
  15092.  
  15093. Hello Imaginators!
  15094.  
  15095. I seem to be having a problem with transparent objects & fog in 2.9.
  15096.  
  15097. I have a ship model with a glass canopy that is flying through
  15098. a smokey cavern... 
  15099.  
  15100. For some reason the fog affects everything BUT the glass canopy.
  15101.  
  15102. I've usually never had prob w/ this (not that I could remember)... 
  15103. so maybe I came across, dare I say, a bug?
  15104.  
  15105. then again maybe I'm just a tad myopic and I'll realize my mistake
  15106. after I post...
  15107.  
  15108. Until then... Happy time Renderin'!
  15109.  
  15110. - Paul Marino (marino@phantom.com)
  15111.  
  15112. P.S. I just d/l'ed the FreeForm3d demo... a must-have for anybody
  15113.         who does lots of modeling(like me!) and @ $59.90 its probably
  15114.         one of the best buys this year! Already at the top of my list
  15115.         as the next piece of s/w to purchase. (I am in no way affiliated
  15116.         with the Freeform3d's publishers.)
  15117.      
  15118.      
  15119.  
  15120.  
  15121. +-->> MESSAGE NUMBER: 427   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15122.  
  15123. Date: Mon, 31 Jan 1994 01:30:43 -0800 (PST)
  15124. From: gowdy@d1.ph.gla.ac.uk
  15125. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  15126.         /R=galaxy/R=gems/R=email.sp.paramax.com/U=imagine/FFN=imagine/@mr.gov.bc.ca,
  15127.         "gowdy@d1.ph.gla.ac.uk" <gowdy@d1.ph.gla.ac.uk>,
  15128.         "imagine@email.sp.paramax.com" <imagine@email.sp.paramax.com>
  15129. Hop-Count: 0
  15130.  
  15131. Could you send me the same project to try on an newer machine? And we could
  15132. compare time, see if we can't beat the IBM?
  15133.  
  15134.  
  15135.  
  15136.  
  15137. +-->> MESSAGE NUMBER: 428   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15138.  
  15139. Date: Mon, 31 Jan 1994 08:05:50 -0800
  15140. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  15141. Subject: Gone, but not forgotten!
  15142.  
  15143.         I know that this is a little late for 3.0 but, I've noticed that
  15144. not all the objects in my "Objects" directory are the cream of the crop. It
  15145. would be nice if while still in the Detail editor, after looking at or
  15146. creating a bad object I could "Delete" it right on the spot and not make a
  15147. list of the bad objects to be deleted after I leave the program , in a
  15148. shell or some directory management utility. I guess what I'm asking for is
  15149. the ability to delete with "extreme prejudice" so, the suckers completely
  15150. disappear from my directory while I am still in Imagine! 
  15151.                                         later,
  15152. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  15153. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  15154.                         Curator Seattle Toaster Museum
  15155.  
  15156. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  15157.                                    
  15158. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  15159. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  15160.  
  15161.  
  15162.  
  15163. +-->> MESSAGE NUMBER: 429   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15164.  
  15165. Date: Mon, 31 Jan 94 13:16:04 MST
  15166. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  15167. Subject: Re: Gone, but not forgotten!
  15168.       dated: Mon, 31 Jan 1994 08:05:50 -0800
  15169.  
  15170. Subject should be "forgotten, but not gone".  I have often thought
  15171. the same thing.  With our wonderful multitasking os, we should just 
  15172. pop the screen back and just delete the files.  I, however, never do
  15173. this.  I go into the directories to clean up when I am short of space.
  15174. Then I do not remember which objects are the bad ones.  I guess this
  15175. would be a "nice to have".
  15176.     
  15177. Brian
  15178. ********************************************************************
  15179. * Brian Ridout (Phillips Laboratory) (voice) 505-846-4349          *
  15180. * PL/WSAS                              (DSN) 246-4349              *
  15181. * 3550 Aberdeen Ave SE                 (FAX) 505-846-4374          *
  15182. * Kirtland AFB, NM 87117-5776       (E-mail) ridout@plk.af.mil     *
  15183. ********************************************************************
  15184.  
  15185.  
  15186. +-->> MESSAGE NUMBER: 430   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15187.  
  15188. Date: Mon, 31 Jan 1994 15:54:39 -0400 (EST)
  15189. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  15190. Subject: Re: State of animation playback on PC
  15191.  
  15192. You should be able to play back 12 fps at 320x200 on just about any ole'
  15193. PC with VGA.  Try looking into DL and FLI players.  I don't know what
  15194. ImaginePC puts out in terms of animation files.  Try looking in the
  15195. simtel archives graphics section.
  15196.  
  15197. Earl C.
  15198. ecorbin@indiana.edu
  15199.  
  15200. PS-If you're using both kinds of machines (Amiga & PC), and the Amiga is
  15201. the rendering machine, you can convert IFF and ANIM files into .DL &
  15202. .FLI animations with MainActor.  It's in aminet gfx/edit
  15203.  
  15204.  
  15205.  
  15206.  
  15207.  
  15208.  
  15209. +-->> MESSAGE NUMBER: 431   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15210.  
  15211. Date: Mon, 31 Jan 1994 13:10:27 -0800 (PST)
  15212. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  15213. Subject: Re: State of animation playback on PC.
  15214.  
  15215. On Sun, 30 Jan 1994 DonD@cup.portal.com wrote:
  15216.  
  15217. > This is probably a bad time to ask this, what with the recent string of
  15218. > PC vs. Amiga vs. Mac posts, but I'd like to know so here goes.
  15219. > What is the state of animation playback on the Intel platform?
  15220. > With 486s and accelerated VLB video cards becoming the norm, is there
  15221. > any signs of say, a 256 color full-screen (any-res) animation of a
  15222. > camera zoom-pan through a living-room scene at 12 frames-per-second?
  15223.  
  15224. I've been using a 486DX2-66 to render animations to .FLC format at 640x480
  15225. resolution, and been getting decent playback speeds.  As with any playback
  15226. from RAM, the frame-to-frame deltas really determine your best speed, so
  15227. if you're careful with camera movement you can get MUCH better than 12fps.
  15228.  
  15229. As an example, I've got a 90-frame flyby of the NCC-1701D zipping past
  15230. Mars.  It plays back from RAM fast enough that I set the player for a
  15231. delay level of 5; 0 just BLURS across the screen, and anything from 1-4 is
  15232. still a little quick for the human eye.
  15233.  
  15234. I've also done a FLC of the 'Universal' logo, where the camera pans to
  15235. folow the letters as they spin around the Earth.  Even playing back from
  15236. the hard drive, I'm getting at LEAST 12fps on a 640x480 screen.
  15237.  
  15238. Remember, too, that the DPS PAR is due out RSN for the PC, and there's at
  15239. least one other hardware vendor with a similar product.  Inexpensive
  15240. platform, faster rendering, and real-time playback direct to broadcast
  15241. standard VTRs.  Sounds like a good recipe for cheap, high-quality animation.  
  15242.  
  15243. Don't chuck your Amiga.  Just get a cheap PC to use as a rendering engine!
  15244. ------------------------------------------------------------------------------
  15245. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  15246. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  15247.  
  15248.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  15249. ------------------------------------------------------------------------------
  15250.  
  15251.  
  15252.  
  15253.  
  15254.  
  15255.  
  15256.  
  15257. +-->> MESSAGE NUMBER: 432   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15258.  
  15259. From: Ken Morton <kmorton@panix.com>
  15260. Subject: fps (Imagine PC)
  15261. Date: Mon, 31 Jan 1994 18:31:06 -0500 (EST)
  15262.  
  15263.  
  15264.     Hi.  I was playing back an animation I had just rendered when I
  15265. hit F1 by accident.  The thing was making ablur on my screen.  So then I
  15266. messed about with other keys and found the + and - keys modify fps.  So
  15267. I dug out my stopwatch and timed them.  Standard playback was 12 fps, then
  15268. 15, 20, 30, 60, and 'blur', 'blur'. :)
  15269.  
  15270.     I was pretty impressed.
  15271.  
  15272.     Are these consistent and set frame rates?  Or did I just luck out
  15273. with my little test here?  
  15274.     Also, what is out there that will let me play back 640x480
  15275. animations (8-bit or higher)?  And create them too, if Imagine can't.
  15276.  
  15277.     BTW this is with Imagine 2.9 on a 60 MHz p5 with a PCI video card.
  15278.  
  15279.  
  15280.                 Thanks
  15281.  
  15282.                 Ken
  15283.  
  15284.  
  15285.  
  15286. +-->> MESSAGE NUMBER: 433   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15287.  
  15288. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  15289. Subject: Gigamem, Imagine, and Thanks.
  15290. Date: Mon, 31 Jan 94 19:57:40 PST
  15291.  
  15292. Hi All,
  15293.  
  15294.      I want to thank everyone for responding to my question about configuring
  15295. GigaMem to work with Imagine. I REALLY appreciate the help! Bellow is some of
  15296. the info that was sent to me in response, and the senders name. Some of the
  15297. info is a little redundant, but complete. My comments and setting based on
  15298. the information are interspersed throughout and at the end. 
  15299.  
  15300. *********************************GigaMem Info*********************************
  15301.  
  15302. Set it up to use Virtual Memory FIRST.  This will avoid Imagine's use of
  15303. ChipRAM in preference of VM.
  15304.  
  15305.        (This works as long as the Advance setting for minimu ram size
  15306.        is set low enough. At 10K, the default, I was still using up 
  15307.        real ram and fast-ram. Imagine makes MANY small writes to
  15308.        memory, which if smaller than the minimum size, will be placed
  15309.        into real ram. SEE BELLOW). 
  15310.  
  15311. I have found that Imagine may slow down the rendering speed by 10% to 50%;
  15312. that was with a scene that ate 17MB of VM in a 1MB buffer.  
  15313.  
  15314.        (I have found that on my system I have been getting about a 
  15315.        3-8% slowdown on average scenes, I do not have any numbers 
  15316.        yet for the BIG scene. SEE BELLOW.)
  15317.  
  15318. The value referring to RAM is (unless a difference in versions proves me
  15319. wrong) the minimum size of dynamic memory allocations that will be
  15320. satisfied with VM rather than real memory.  Setting this value to a small
  15321. value makes more (small) allocations go to VM, setting it to something
  15322. large will cause only large allocations to go to VM, thereby keeping
  15323. smaller ones in Fast RAM.
  15324.  
  15325.  ._.  Udo Schuermann
  15326.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  15327.  
  15328.         I use Imagine 2.0 with GigaMem 3.0. I found to get Imagine to use
  15329. virtual memory it is required to change one of the advanced options in
  15330. GIgaMem Prefs. I think it is called MinAlloc or something like that. It
  15331. defines the minimum size of request that will be given virtual memory for
  15332. that process. I'm not sure what the best value would be but I turned it
  15333. down to the minimum which it either 10, 100 or 1000 bytes, can't remeber
  15334. which.
  15335.        (Under advanced settings I have changed my value for minimum 
  15336.        ram size to 4096. I did this by running different scenes that
  15337.        I have and when one would crash due to RAM shortages, I would
  15338.        lower the value and try the scene again. The value of 4096
  15339.        is currently the larges value that will allow me to run all
  15340.        my scenes. As I go smaller the rendering time goes up.)
  15341.  
  15342.          he higher the number the quicker the render but the more actual
  15343. memory will be used. I'm not sure how Imagine requests its memory. Perhaps,
  15344. someone from Impulse would say what the best value for this would be and
  15345. how imagine asks for memory? I would prefer it if Imagine asked for it
  15346. in bigger chunks.
  15347.  
  15348. Stephen J Gowdy               
  15349. InterNet: GOWDY@v1.ph.gla.ac.uk
  15350. ***********************************End Info***********************************
  15351.  
  15352.  
  15353.      By using all the above info, I have set my GigaMem Prefs to reflect 
  15354. the following:
  15355.  
  15356.      3Meg Buffer, 100k of cache, I am utilizing a 450Meg drive as the Vmem
  15357. space (all 450Meg), Under advanced settings I have set the minimum ram size
  15358. to 4096 (SEE ABOVE).
  15359.  
  15360. Using these settings I have been able to run all my current projects and my
  15361. Gigamem test project called BIG. I have loaded enough objects (More than I
  15362. can count) to use about 440Meg of Vram, including brush maps (Big world). I
  15363. plan to render the project this coming week (month or year depending on
  15364. rendering time!?!?!?!) I will post the results when and if my computer ever
  15365. finishes the render. Thanks again to everyone for responding. Take care,
  15366. and keep rendering!!!!!!!!!!
  15367.  
  15368.                                               Scott Lundholm
  15369.  
  15370.  *----------------------------------------------------------------------------*
  15371.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  15372.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 Memeber                |
  15373.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|    Redwood Empire Amiga Users Group    |
  15374.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |      3D Rendering Enthusiast and       |
  15375.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  |  graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  15376.  *----------------------------------------------------------------------------*
  15377.  
  15378.  
  15379.  
  15380. +-->> MESSAGE NUMBER: 434   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15381.  
  15382. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  15383. Subject: Re:  Another 2.9 bug.
  15384. Date:     Tue, 1 Feb 1994 00:09:27 -0500
  15385.  
  15386. Is this a bug in 2.0?  I know if you add a perfect sphere, the go into
  15387. pick points(in 2.0), then you can't get out unless you quit Detail. 
  15388.  
  15389. I find it annoying that I can't rotate a ground object so that it stands
  15390. up vertically or on an angle.  I could adjust everything else so that it
  15391. looks rotated but what if I have two grounds and want two intersecting
  15392. infinite planes.
  15393.  
  15394. Jason K.
  15395. Cybernetic Expressions
  15396.  
  15397.  
  15398. +-->> MESSAGE NUMBER: 435   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15399.  
  15400. Date: Mon, 31 Jan 1994 21:27:23 -0800 (PST)
  15401. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  15402. Subject: Re: fps (Imagine PC)
  15403.  
  15404. On Mon, 31 Jan 1994, Ken Morton wrote:
  15405.  
  15406. >     Also, what is out there that will let me play back 640x480
  15407. > animations (8-bit or higher)?  And create them too, if Imagine can't.
  15408. The PLAYFLC.EXE player utility included with Envisage 3D will playback
  15409. 640x480 FLCs from RAM, and will play longer FLCs from the HD.  Envisage
  15410. also includes utilities to dissassemble, edit and assemble FLIs and FLCs
  15411. from TGA and GIF files.
  15412.  
  15413. I've had better luck with playing FLCs from Envisage than from Imagine,
  15414. and have successfully assembled frames rendered from Imagine into an
  15415. Envisage FLC.  Just MHO, but I like the way their animation tools work. 
  15416. The animations I've built in Imagine just won't play on some PD or
  15417. commercial FLC players.  Did Impulse use an odd FLC format?
  15418.  
  15419. Byte by Byte: (512)795-0150
  15420.  
  15421. ------------------------------------------------------------------------------
  15422. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  15423. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  15424.  
  15425.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  15426. ------------------------------------------------------------------------------
  15427.  
  15428.  
  15429.  
  15430.  
  15431.  
  15432. +-->> MESSAGE NUMBER: 436   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15433.  
  15434. Date: Tue, 1 Feb 94 01:19:39 PST
  15435. From: 01-Feb-1994 0407 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  15436. Subject: state of animation playback on PC
  15437.  
  15438.  
  15439. >PS-If you're using both kinds of machines (Amiga & PC), and the Amiga is
  15440. >the rendering machine, you can convert IFF and ANIM files into .DL &
  15441. >.FLI animations with MainActor.  It's in aminet gfx/edit
  15442.  
  15443.  ADPro 2.5 supports FLC, and FLI animation formats. Also supported with
  15444.  the PCP pack are SGI, Alias, and Wavefront (both RLA & RLB varieties.
  15445.  A new program called CineMorph is included which converts streams of 
  15446.  images between 24 frame per second film style and 60 field per second
  15447.  video style time bases. This si interesting because i don't own a clone
  15448.  but now I will be able to address that market easier. 
  15449.                                 bill
  15450.     BTW what is the full path to Aminet ?
  15451. /**
  15452.     just a reminder these ravings are mine and don't reflect 
  15453.     the ideals of my employer in any way
  15454.                                     //
  15455.  
  15456.  
  15457. +-->> MESSAGE NUMBER: 437   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15458.  
  15459. Date: Tue, 1 Feb 94 01:44:18 PST
  15460. From: 01-Feb-1994 0437 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  15461. Subject: Re: fps (Imagine PC)
  15462.  
  15463. >The PLAYFLC.EXE player utility included with Envisage 3D will playback
  15464. >640x480 FLCs from RAM, and will play longer FLCs from the HD.  Envisage
  15465. >also includes utilities to dissassemble, edit and assemble FLIs and FLCs
  15466. >from TGA and GIF files.
  15467.  
  15468.  Envisage is kind of pricy isen't it ?
  15469.  
  15470. >I've had better luck with playing FLCs from Envisage than from Imagine,
  15471. >and have successfully assembled frames rendered from Imagine into an
  15472. >Envisage FLC.  Just MHO, but I like the way their animation tools work.
  15473. >The animations I've built in Imagine just won't play on some PD or
  15474.  
  15475.  It will be interesting to see if ADPro will work well in these instsnces.
  15476.  I'd guess it would
  15477.  
  15478.  >Byte by Byte: (512)795-0150
  15479.  I remember them when the only platform they supported was the Amiga. Does
  15480.  Envisage support their old formats ?
  15481.  
  15482. /*
  15483. here my four lines
  15484.  
  15485. Bill leimberger Nashua N.H.
  15486.                                     */
  15487.  
  15488.  
  15489. +-->> MESSAGE NUMBER: 438   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15490.  
  15491. Date: Tue, 1 Feb 94 01:36:15 PST
  15492. From: 01-Feb-1994 0420 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  15493. Subject: Re: State of animation playback on PC.
  15494.  
  15495.  
  15496. Doug Kelly writes
  15497.  
  15498. >Remember, too, that the DPS PAR is due out RSN for the PC, and there's at
  15499. >least one other hardware vendor with a similar product.  Inexpensive
  15500. >platform, faster rendering, and real-time playback direct to broadcast
  15501. >standard VTRs.  Sounds like a good recipe for cheap, high-quality animation.  
  15502.  
  15503. >Don't chuck your Amiga.  Just get a cheap PC to use as a rendering engine!
  15504.     I still have my 40mhz 030 2000 just sitting on the shelf. Not
  15505.  because I own a PC but a 4000. I have Parnet working with them. I guess I
  15506.  could set up identical projects and have the 4000 render the even frames
  15507.  and the 2000 the odd. I know the PC is faster but in effect when you run
  15508.  Imagine on the PC you have a dedicated renderer. Any dedicated system 
  15509.  should be faster. However there is more to animation than rendering. While
  15510.  the PC can render faster The Amiga allows you to take the results and do
  15511.  other post process work using Dpaint, ADPro ect. I have gigamem, Dopus,
  15512.  and a host of other proceses running in the background. I can use the ADPro
  15513.  Anim loader to merge the even and odd frames while the rest of the Images are
  15514.  rendering. Time is revelent and I feel the Multitasking if used properly
  15515.  can offset rendering times. Of course those rare occasions where you need
  15516.  the rendering speed to meet a deadline(which many may not ever see) A faster
  15517.  rendering engine is great to have. I really should put some effort into 
  15518.  dusting off the 2000! Problem is I need more memory for it. Stold the
  15519.  GVP scsi, memory to put in the 4000. How would this compare to say using
  15520.  A PC ?
  15521.                                 bill
  15522.  
  15523.  
  15524. +-->> MESSAGE NUMBER: 439   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15525.  
  15526. Date: Tue, 1 Feb 1994 22:38:40 +1100 (EST)
  15527. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  15528. Subject: Re: Another 2.9 bug.
  15529.  
  15530.  
  15531. On 31 Jan 1994, Soren Wind wrote:
  15532.  
  15533. > Ohh nooo..
  15534. > I Just found another bug in Imagine V2.9
  15535. > if you in the detail editor, add a ground, and select pick points onm the
  15536. > ground, you are not able to return, to pick objects or other pick/drag menu
  15537. > items.....
  15538. > All you can do with the object is to quit Imagine...
  15539.  
  15540. Just tested this in 2.0 and it is there too ! Still, I never thought of 
  15541. using Pick points mode on the ground object. After all, it should not be 
  15542. possible, and changing things doesn't seem to have an effect when rendered.
  15543.  
  15544. Still, a bug it is.
  15545.  
  15546. Nik.
  15547. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  15548.  
  15549.  
  15550.  
  15551. +-->> MESSAGE NUMBER: 440   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15552.  
  15553. Date: Tue, 1 Feb 94 08:57:55 EST
  15554. From: David Watters <watters@cranel.com>
  15555. Subject: Re: ford/chevy/mopar...er,.Amiga/Mac/IBM
  15556.  
  15557.  
  15558. > It's just a tool - who cares what the other guy is using if that tool
  15559. > will not work for me (or if I don't have the money to buy it).
  15560.  
  15561. It does matter.  It always has and always will because the popularity of the
  15562. machine decides what software will be available.
  15563.  
  15564. eg:  Everyone admits that the Amiga had a little more vision early on when it
  15565. came to desktop video, but look which machines have more and sometimes better
  15566. software; Mac and IBM.
  15567.  
  15568. Obviously it matters who or how many others are using it.
  15569.  
  15570.              _     ___
  15571. David    ~  |_|,--'   |@,__
  15572. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  15573.  
  15574. --
  15575. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  15576. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  15577.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  15578.                         - Car and Driver, January 1993                      
  15579.  
  15580.  
  15581.  
  15582. +-->> MESSAGE NUMBER: 441   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15583.  
  15584. Date: Tue, 1 Feb 94 07:23:23 -0700
  15585. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  15586. Subject: simple tree animation u/l'ed
  15587.  
  15588.  
  15589. I uploaded a simple animation of a tree (which was generated in Vertex
  15590. 2.0) to aminet:
  15591.  
  15592.     gfx/anim/VTree.lha
  15593.  
  15594. The archive contains two files:
  15595.  
  15596.     README.VTree   - readme file
  15597.     ANIM.VTree     - 640x400, 119 frame anim, single palette, anim5,
  15598.                      SUPER72 (but you can show it in any mode with res
  15599.                      >= 640x400)
  15600.  
  15601. I just set up a simple observer path "orbiting" the tree so you could
  15602. get a good feel for what it looks like in 3D.  There is no background or
  15603. anything like that - just a single tree floating in empty space.
  15604.  
  15605. Also, I'm sure you can get it to look better by adding some cool Essence
  15606. texture maps, etc.  This just shows the shape.  This one has the "twist"
  15607. parameter cranked up a bit to get a sort of gnarled effect.  (Which
  15608. looks cool, IMHO).
  15609.  
  15610. I think the tree object itself (which I did not include; go buy Vertex
  15611. if you want to make cool trees) had about 3500 polygons.
  15612.  
  15613.   - steve
  15614.  
  15615.  
  15616. +-->> MESSAGE NUMBER: 442   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15617.  
  15618. Date: Tue, 1 Feb 94 07:35:59 -0700
  15619. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  15620. Subject: fps (Imagine PC)
  15621.  
  15622.  
  15623. >     Are these consistent and set frame rates?  Or did I just luck out
  15624.  
  15625. It rather depends :-).  Depends on:
  15626.  
  15627.   1. The frame/frame delta sizes of your anim
  15628.   2. How "noisy" the anim is
  15629.   3. What format you store the anim in (FLI/mpeg/etc)
  15630.   4. How fast your hardware is (VLB helps quite a bit).
  15631.  
  15632. On my 486/66 with a VLB card, I seem to have no trouble doing 30 FPS at
  15633. 640x400, with big deltas.  (But I don't have enough RAM in the PC to do
  15634. it for very long).  That's with an animation someone gave me which has
  15635. its own player combined with the anim in an executable file.
  15636.  
  15637.   - steve
  15638.  
  15639.  
  15640. +-->> MESSAGE NUMBER: 443   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15641.  
  15642. Date: 01 Feb 94 01:27:26 CET
  15643. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  15644. Subject: Mag Glass
  15645.  
  15646.  
  15647.  
  15648. Will someone tell me, or uuencode to me in E-mail, how to make a magnifying
  15649. glass in Imagine... ?
  15650.  
  15651.    _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  15652.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  15653.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  15654.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  15655.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  15656.    |A2000/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA /_______\                    |
  15657.    .                                                                .
  15658.  
  15659. ... Do not remove this tag!
  15660.  
  15661.  
  15662. +-->> MESSAGE NUMBER: 444   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15663.  
  15664. Date: Tue, 1 Feb 94 07:40:12 -0700
  15665. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  15666. Subject: Re: Gone, but not forgotten!
  15667.  
  15668.  
  15669. > pop the screen back and just delete the files.  I, however, never do
  15670. > this.  I go into the directories to clean up when I am short of space.
  15671. > Then I do not remember which objects are the bad ones.  I guess this
  15672.  
  15673. Using a snap commodity (try "Powersnap 2.2"), you can cut filenames from
  15674. Imagine's file requester.  Powersnap will save a history of these - as
  15675. many as you tell it to.  You can either blip over to a shell window and
  15676. delete them right then, or just let Powersnap keep the history list
  15677. until you want to delete the files later at your leisure.
  15678.  
  15679.   - steve
  15680.  
  15681.  
  15682. +-->> MESSAGE NUMBER: 445   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15683.  
  15684. Date: Tue, 1 Feb 94 08:05:07 -0700
  15685. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  15686. Subject: Fog & Xparency Probs
  15687.  
  15688.  
  15689. > I seem to be having a problem with transparent objects & fog in 2.9.
  15690.  
  15691. > For some reason the fog affects everything BUT the glass canopy.
  15692.  
  15693. Try taking your glass canopy and extruding it a small distance in a
  15694. direction normal to the current plane.
  15695.  
  15696.   - steve
  15697.  
  15698.  
  15699. +-->> MESSAGE NUMBER: 446   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15700.  
  15701. Date: Tue, 1 Feb 1994 09:25:51 -0700
  15702. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  15703. Subject: Re: fps (Imagine PC)
  15704.  
  15705. >        Hi.  I was playing back an animation I had just rendered when I
  15706. >hit F1 by accident.  The thing was making ablur on my screen.  So then I
  15707. >messed about with other keys and found the + and - keys modify fps.  So
  15708. >I dug out my stopwatch and timed them.  Standard playback was 12 fps, then
  15709. >15, 20, 30, 60, and 'blur', 'blur'. :)
  15710. >
  15711. >        I was pretty impressed.
  15712. >
  15713. >        Are these consistent and set frame rates?  Or did I just luck out
  15714. >with my little test here?
  15715. >        Also, what is out there that will let me play back 640x480
  15716. >animations (8-bit or higher)?  And create them too, if Imagine can't.
  15717. >
  15718. >        BTW this is with Imagine 2.9 on a 60 MHz p5 with a PCI video card.
  15719. >
  15720. >
  15721. >                                Thanks
  15722. >
  15723. >                                Ken
  15724.  
  15725.  
  15726. WOW! A P5 that really oughta cruise.... How is your card can you go between
  15727. high and lo res etc. I am running an amiga 1200 and have the ablility to
  15728. switch at the click of a button to my composite out and record. It is
  15729. really nice for most of the applications I am doing around here. Is 2.9 as
  15730. buggy on your system as it is on my 1200?
  15731.  
  15732. I sure wish motorola had something to compete with that p5 of yours
  15733. although there are risk boards that can be plugged in they still need
  15734. recompiling etc. to be done.
  15735.  
  15736.         Hope to see some of those anims of yours on the net soon you oughta
  15737. be there in minutes.......
  15738.  
  15739.  
  15740.  
  15741.                                 Render Ho!
  15742.                                    Lesk
  15743.  
  15744.  
  15745.  
  15746.  
  15747. +-->> MESSAGE NUMBER: 447   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15748.  
  15749. Date: Tue, 1 Feb 94 08:29:37 MST
  15750. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  15751. Subject: Re: ford/chevy/mopar...er,.Amiga/Mac/IBM
  15752.       dated: Mon, 31 Jan 1994 21:42:23 -0500 (EST)
  15753.  
  15754.  
  15755.     
  15756.     I remember all the guys at the gas station growing up, arguing vehemently
  15757.     for their favorite Ford/Chevy/Mopar, and which was the fastest. I'll never
  15758.     forget that they all drove primer gray cars with loud exhausts and not
  15759.     much under the hood.
  15760.     
  15761.     I'm really bored with the computer-as-an-extension-of-the-penis syndrome,
  15762.     every person who makes fun of someone for defending their choice of
  15763.     hardware is just as foolish.
  15764.     
  15765.     It's just a tool - who cares what the other guy is using if that tool
  15766.     will not work for me (or if I don't have the money to buy it).
  15767.     
  15768.     I expect some juicy, self-righteous replies, so please, don't disappoint.
  15769.     
  15770.     
  15771. I was just thinking the same thing yesterday.  I am guilty of buying more
  15772. then necessary thinking that if i could just get the best software and
  15773. the fastest machine then my art will be great.  Meanwhile others are taking
  15774. their old SW and machines and creating unbelievable art.
  15775.  
  15776. "Only your imagination makes it possible"
  15777.  
  15778. Brian
  15779. ********************************************************************
  15780. * Brian Ridout (Phillips Laboratory) (voice) 505-846-4349          *
  15781. * PL/WSAS                              (DSN) 246-4349              *
  15782. * 3550 Aberdeen Ave SE                 (FAX) 505-846-4374          *
  15783. * Kirtland AFB, NM 87117-5776       (E-mail) ridout@plk.af.mil     *
  15784. ********************************************************************
  15785.  
  15786.  
  15787. +-->> MESSAGE NUMBER: 448   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15788.  
  15789. From: kirvan@SSESCO.com
  15790. Subject: PPhallic ramblings...
  15791. Date: Tue, 1 Feb 1994 10:12:26 -0600 (CST)
  15792.  
  15793. Greetings,
  15794.  
  15795. Andrew McDonald:
  15796. >I'm really bored with the computer-as-an-extension-of-the-penis-syndrome...
  15797.  
  15798. Hey Man! - My computer is my penis!... Damn, hard drive just went down again...
  15799.  
  15800. Jason K.:
  15801. >...perfect sphere ... pick points ... can't get out....
  15802. >... can't rotate a ground object ...
  15803.  
  15804. That's correct - objects that aren't primatives are optimized and really can't
  15805. be edited.  Being able to get into points mode is a bug.
  15806.  
  15807. Steve:
  15808. >On Mon, 31 Jan 199, Andrew McDonald wrote:
  15809. >
  15810. >> I'm really bored with the computer-as-an-extension-of-the-penis syndome,
  15811. >>...
  15812. >> 
  15813. >> It's just a tool - who cares what the other guy is using if thattool
  15814. >>...
  15815. >...
  15816. >I'm pretty happy with what I've got. Not to say that I wouldnt like a 
  15817. >few of the things that the IBM'ers have, like 10 millin places to buy 
  15818. >peripherals, A DECENT SATELLITE TRACKING PROGRAM  ....
  15819. >And there are things that my IBM friends envy me for having  True 
  15820. >multitasking for one.  But...  They 
  15821. >dont want my problems...  The occaisonal GURU, Little software support, 
  15822. >CONSTANT RIDICULE from mac and IBM users...  And I dont want their 
  15823. >problems.  ....
  15824.  
  15825. Um...Steve? ... are you talking about your computer or your penis?
  15826. (Sorry, couldn't help myself)
  15827.  
  15828. bip...               sk...
  15829.  
  15830.  
  15831.  
  15832. +-->> MESSAGE NUMBER: 449   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15833.  
  15834. Date: Tue, 01 Feb 1994 09:55:59 -0800 (PST)
  15835. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  15836. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  15837. Autoforwarded: false
  15838. Importance: normal
  15839. Priority: normal
  15840. Sensitivity: Company-Confidential
  15841. Ua-Content-Id: 11820A773900
  15842. Hop-Count: 1
  15843.  
  15844. Lopez - you mention that you have compared a 486 to an 040. The 486
  15845. rendered 2-3 seconds faster. How long was the total render time? If it was
  15846. 20 minutes then 2 seconds faster is not much, however out of 10 seconds it
  15847. would be a lot.
  15848. thanks, andy
  15849.  
  15850.  
  15851.  
  15852.  
  15853.  
  15854. +-->> MESSAGE NUMBER: 450   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  15855.  
  15856. From: kirvan@SSESCO.com
  15857. Subject: 33300 lines of drivvel from Scott...
  15858. Date: Tue, 1 Feb 1994 09:45:54 -0600 (CST)
  15859.  
  15860. Greetings...
  15861.  
  15862. WARNING: This is a huge post - My apolagies if its wasting anyone's space.
  15863.  
  15864. Doug Kelly writes:
  15865. >If you already have one version of Imagine, getting a second copy for the
  15866. >other platform is US$100...
  15867.  
  15868. The price is actually dependant on which version you have - The only way to
  15869. get an accurate quote of what it's gonna cost you is to call Impulse.  
  15870. Besides the upgrade rate, there is also competitive upgrade prices, etc.
  15871.  - nuff said...
  15872.  
  15873. On the subject of problems with path extensions in cross-platform projects 
  15874. (aka. the back/forward slash hell):  One way to get around this is by the 
  15875. creative use of Assign and Subst commands.  On the Amiga, set up Assign
  15876. commands in your "user-startup" file so that you can get at the parts of
  15877. your project you need. - BUT, make sure you use a single letter (like on
  15878. a PC - h:, i:, etc) for the logical name.  Now, when you load/save objects/
  15879. textures/pix/FX use the the Assign name instead of a path.  On the PC side
  15880. use the Subst (Substitute) command to substitute drive letters (the same
  15881. letters you used on the amiga) for the paths where you will be getting
  15882. all your project parts from.  I know this is a pain in the ass, but it 
  15883. works.
  15884.  
  15885. Note: In V2.0 and V2.9 there is no way to modify the path associated with
  15886. an FX.  This suggestion may help avoid this problem.
  15887.  
  15888. Jason B Koszarsky:
  15889. >Would it be possible to modify fog with a texture ... [for] trees ...
  15890. >[or] other gasseous type clouds.
  15891.  
  15892. Fog objects, just like regular objects, are just 2D surfaces in 3D space
  15893. so you can't get the space filling look you need for trees, etc.  We have 
  15894. talked about some form of Constructive Solid Geometry objects to do the
  15895. effects you are looking for, but there is nothing in there for that yet.
  15896.  
  15897. However, you can still get some very cool stuff happening by applying 
  15898. color textures to fog objects (there may be some fog specific textures
  15899. in V3.0).  I've done some really cool nebulous/gaseous ghosts and also
  15900. some cool diminishing light beam effects by using the existing textures 
  15901. and fog.
  15902.  
  15903. About Trees:  There are some new textures that can be applied to transparent
  15904. objects to make tree branches/bramble with a minimum of triangles.  This
  15905. isn't the answer to perfect trees, but it is a way to make some extra 
  15906. trees to add to your scene, and they look pretty good as long as you
  15907. aren't zoomed in on their detail.
  15908.  
  15909. >... shrink-wrap textures ... [that] conform to the object's surface.
  15910.  
  15911. The problem with this is that the textures are too simple and know 
  15912. very little about their surroundings.  I've got some ideas, but am 
  15913. unwilling to commit to anything in that direction yet.  Besides the
  15914. three texture application types you mentioned, there are also several
  15915. that apply themselves randomly through space (don't care what shape the
  15916. object they are on is - DinoSkin/WormVein) and some that only care about
  15917. the relationship between object surface and camera (CndyAppl, and a new
  15918. one called Fakely.itx that does Oakely sunglasses and total-internal-
  15919. reflection).
  15920.  
  15921. GreG -
  15922. >.... honeycomb ....
  15923.  
  15924. Ok.
  15925.  
  15926. >... adding filter value to existing textures ....
  15927.  
  15928. Ok.
  15929.  
  15930. Nick-
  15931. >... good looking clouds with Imagine?
  15932.  
  15933. I use FilNoiz2.itx (Filter Noize 2).  Apply the texture to a white ground, 
  15934. set the texture's filter values to whites and blacks (doesn't really matter
  15935. which ones you set to what), mess with the noise parameters to try and get 
  15936. the shapes you want, and set the scaling parameters to something big and 
  15937. more equivalent than the defaults (maybe 200x200x200).  Put the textured
  15938. ground up in the sky and tweek the numbers until it looks like what you 
  15939. want.  This won't give you cumulo nimbus type clouds, but will do a light
  15940. whispy, hazy, overcast look. (to do smoke, copy the cloud-plane, and paste
  15941. the copy a little below (underneath) the cloud-plane.  Now change the color
  15942. of the lower plane to a gray and you got smoke).
  15943.  
  15944. Ken:
  15945. >...BTW when will 3.0 fo the PC be done?
  15946.  
  15947. ah.err...um.....the same time the Amiga version is.  Things are getting
  15948. close, shouldn't be much longer - (My apolagies for the wishy-washy answer,
  15949. this thing has taken a lot longer than any of us ever anticipated, and we
  15950. want it to be really (REALLY) good when we let it go.)  
  15951.  
  15952. Don't get pissed at me and call me a liar if it doesn't happen, but the
  15953. feeling around here is that V3.0 should be done by March - It may take a 
  15954. little bit longer to get the manual finished.
  15955.  
  15956. RE: Fonts:
  15957.  - There is some problems in Imagines PostScript interpriter.  If I remember
  15958. right, it may have something to do with a modified encoding vector (if you
  15959. care).  Adobe's docs on PS file formats really suck.  If any of you know of
  15960. another source for good info on writing a PostScript interpreter, I would 
  15961. appreciate the tip.  - thanx.
  15962.  
  15963. Lesk:
  15964. >... how about galaxies?
  15965.  
  15966. Galaxies, huh? - I'll try it...
  15967.  
  15968.  
  15969. Cyrus:
  15970. > ... map Diffuse luminance (brightness) levels, and map specularity ....
  15971. >Will surface options like these be available for 3.0?
  15972.  
  15973. The specularity and brightness levels are supposed to accessable to the 
  15974. procedural textures (I should get the hooks next week - can't wait!), but I'm
  15975. not sure about mapping them with regular brushes - I'll bring it up.
  15976.  
  15977. About your address problem:  Sorry, I can't help with that - I don't do any
  15978. of that stuff.  Give us a call (612-425-0557) and verify that we've got the
  15979. right address and everything.  I will post the news as soon as V3.0 is 
  15980. shipping - you could call then and see if you can come and pick it up.
  15981.  
  15982. SteveZ:
  15983. >...texture suggestion ... Water droplets.  Like on cold Coke bottles...
  15984.  
  15985. Here's how I've done this - first, though, an explanation of why water drops
  15986. won't work that well as a texture:  The refraction effects that water drops 
  15987. have on the surface of a pop can is dependant on the actual thickness of the
  15988. drop.  A texture doesn't actually add any thickness or bumps with real depth
  15989. to a surface, it only changes the way the surface looks, giving the 
  15990. impression of bumpiness.
  15991.  
  15992. Ok, how to do it:  take your pop can, copy and paste it in the same spot, 
  15993. and scale one up just a tiny bit bigger than the other.  Brush map the 
  15994. can's label onto the smaller of the two cans (also set up the can's
  15995. spec/hard).  The bigger of the two cans is going to be the water droplets.
  15996. Make that can totally  transparent, set the index of refraction to that of
  15997. water (1.5 I think - I don't have space in my head for things I can look up
  15998. when I need them), and give it a white specularity and hardness of about
  15999. 200 to 255.  Add DinoSkin to the larger can, set the scaling to make very
  16000. small drops, reduce the values in the noise functions so the bumps won't be
  16001. kinked up so much, put a negative number in one of the color boxes (to turn
  16002. off the coloring), and set the dispersion to a small number (like .1, maybe
  16003. even less) to turn off most of the bumps.  You may want to experiment with
  16004. the DinoSkin parameters on a non-transparent can to get the size /
  16005. distribution you want.  To finish off the look, make (actually build
  16006. objects) several small water drops and stick them on the can.  The drops
  16007. you build should be the bigger water droplets on your pop can.  That way
  16008. the errors in the DinoSkin refraction are not seen because your eye is
  16009. attracted to the bigger drops.  You can also animate the bigger drops for
  16010. more effect.
  16011.  
  16012. Dale:
  16013. >How about draping (wrinkles and folds).
  16014.  
  16015. I've worked on some Wrinkle textures (they will probably be released with
  16016. V3.0), but haven't been to impressed with how they look.  I've had the
  16017. best luck actually modeling the draped/wrinkle look by actually pushing
  16018. points around.  Let's see if I can explain the process I use to do a 
  16019. draped table cloth.... Start out with the flat object (like a flat piece
  16020. of fabric for a table cloth).  Set up the part of the fabric that is 
  16021. touching the table with enough faces around the table edge to get the 
  16022. phong shading to look correct after you bend the cloth.  The parts of
  16023. the table cloth that hang down the sides of the tabel have to be built
  16024. so that every other triangle that hangs down has one edge alligned to the 
  16025. edge of the table and that edge's opposite point on the outside edge of 
  16026. the cloth (every other triangle points out like teeth from the table to
  16027. the edge of the cloth).  The remaining triangles around the edge are
  16028. inverted to those just mentioned (like teeth pointing from the cloth's
  16029. edge in towards the table).  (Sorry, this isn't really that difficult,
  16030. it's just tough to explain in text.)  Now pick all the points that make
  16031. up the edge of the cloth and using move and scale, drag them down and 
  16032. under the table like they would be if hanging from the table top.  
  16033. Use Hide points to make all the table top points go away (you should
  16034. only have the points that make up the edge of the cloth after this).
  16035. Using Drag Points, just randomly push the points that make up the
  16036. bottom edge of the table cloth around to make folds and wrinkles.  
  16037. That's it - render it.  Should give you some ideas for doing more 
  16038. detailed wrinkles and for animating them (using states - states now 
  16039. has spline interpolated morphing - looks great, REALLY great!).
  16040.  
  16041. -BiL-:
  16042. >Have the transparency/fog/overlapping cancel out been fixed?
  16043.  
  16044. Not yet, but should be by V3.0.
  16045.  
  16046. >[On 3D stereo grams] ... have you seen the new ones that use little brushes
  16047. >instead of of random dots?
  16048.  
  16049. yeah, just recently - I was going to do some experimenting with that but
  16050. haven't gotten to it yet.
  16051.  
  16052. >[On 3D imagine pics and XSPECS] ... Is there a way to make the objects 
  16053. >appear to come out of the screen?
  16054.  
  16055. Yes.  I'll write up a doc on how this stuff works and post it soon.  For 
  16056. now, I'll give you this much - The position of the tip of the camera's Y
  16057. axis is the position of the screen.  To get objects to come out of the 
  16058. screen at you, put the camera in front of the object and Scale the axii 
  16059. until it extends beyond the object.  You may have to adjust the eye spacing
  16060. until this is comfortable for you - I'll be more specific later...
  16061.  
  16062. >Will textures be 'tackable'...?
  16063.  
  16064. I think that was in V2.9 (I could be wrong) - It is in the stuff that I am
  16065. using now.  Look for the box that says "Lockstate" in the texture requester.
  16066. Your object has to be a states object, and there may be some problems 
  16067. (although I haven't seen any) getting bumpy textures to lock.
  16068.  
  16069. >.... sponge,...
  16070.  
  16071. Try Peened.itx with coloring shut off and the Bump Adjust cranked way up.
  16072. Thanx for the other suggestions.
  16073.  
  16074. Lesk:
  16075. >... imagine moving to other platforms.
  16076.  
  16077. We've discussed porting to SGI.  We've got a little Indy and it's slower 
  16078. than sh*t.  It would be nice to work with and Indigo 2 or something, but
  16079. they are very expensive and SGI doesn't offer any deals to developers - 
  16080. their loss.  We may eventually look into it again, but right now our only
  16081. concern is getting V3.0 out o'here.  Who knows, with the speeds of the DX3
  16082. and Pentium stuff (and what ever is going to be coming out in the near 
  16083. future), we may just stick to the Amiga/PC plan.
  16084.  
  16085. Ted Setham:
  16086. >... clarification on particles in Imagine 2.9? ...
  16087.  
  16088. Close, but no cigar.  In the detail editor, Particles lets you particlize an
  16089. object (turn each face into a particle).  It also lets you select the type 
  16090. of particle to use.  The particle FX is an extension of the explode FX.  The
  16091. particle FX will work with particles or with just faces.  It does explodes
  16092. so that the faces will fall and bounce and blow away and spray and rain, 
  16093. etc.  If I remember to, I'll write up a help file for using the particle FX.
  16094. It is very powerful, but the requester is tough to understand.  Note:  If 
  16095. you chose spheres for a particle shape in the detail editor, they will be 
  16096. replaced by crappy looking dodecahedrals in scanline - perfect spheres in
  16097. trace though.  
  16098.  
  16099. >If the notes that came with Imagine2.9 are a preview of what the 
  16100. >documentation is going to be like...
  16101.  
  16102. Don't worry, we've got an author who's done some of the Waite Group books
  16103. doing the V3.0 manual.  I've seen some of the roughs and it looks excellent.
  16104.  
  16105. Chris:
  16106. >[General whining about B5 and lens flares]
  16107.  
  16108. Look in a photography book, lens flares ARE the "lens reflections" that show
  16109. up as artifacts in the shape of the camera's iris.  What was in B5 was light
  16110. haze caused by dirty lenses and/or the film being pushed to far by an very
  16111. hot light source.  Take a pill and stop being so defensive.  The "terms" are
  16112. already defined. (nuff said, flaming down....)
  16113.  
  16114. Bill Toninato:
  16115. >...how long have you been with Impulse?  I believe I spoke to you right
  16116. >after you started...
  16117.  
  16118. Greetings, I've been at Impulse 1 Year as of the beginning of the year.  I
  16119. think I remember you from and Amiga SIG meeting at Specialit's - Nice to 
  16120. hear from you...
  16121.  
  16122. On the Speed comparison:
  16123. My 486DX2 33 vs A2000 w/ progressive 040 (33 or 25, I dont remember):
  16124. The contest - Red Box, chrome ball, glass ball and ColrNoiz ground.
  16125. A2000 - 3 minutes.
  16126. PC - 1.5 minutes.
  16127. The results are unofficial and the competitors not representative of their
  16128. entire breed.  Just another case history.
  16129.  
  16130. Juha:
  16131. >...to make a shiny copper helmet like... Roman centurians...
  16132.  
  16133. You may want to model the parts of the helmet separately and connect them
  16134. together later.  A forms object may also help you get the 'helmet' shape
  16135. a little better.  
  16136.  
  16137. OR - In V3.0 there is spline based, object deformation tools that work great
  16138. for the kind of thing you are trying to do.  
  16139.  
  16140. Here's a cool finish for the helmet:  Use a brush mapped pattern as a bump
  16141. map for the patterns on the helmet. Apply the same brush again as a color 
  16142. map.  Apply Antique.itx with the texture parameters set to do shiny copper
  16143. and crank up the noise value a bit to get a good grainy look - This gives 
  16144. a really good 'used' look to the objects.
  16145.  
  16146. Paul Marino:
  16147. >... problem with transparent objects & fog ...
  16148.  
  16149. Don't worry 'bout your eyes, it is a bug...
  16150.  
  16151.  
  16152. To whomever was having trouble doing a football:
  16153. Try the textures, Pebbled and/or Leather. Hope that will give what you're
  16154. looking for.
  16155.  
  16156. Brad Molsen:
  16157. >[deleting junk objects from within imagine]
  16158.  
  16159. I agree, I'll see what I can do.
  16160.  
  16161.  
  16162. Sorry this is SO long - but, you all ask so many questions.  I'll keep trying
  16163. to answer them...Hope the tips are useful.
  16164.  
  16165. thanx...                 sk...
  16166.  
  16167.  
  16168.  
  16169. +-->> MESSAGE NUMBER: 451   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16170.  
  16171. Date: Tue, 01 Feb 1994 10:11:31 -0800 (PST)
  16172. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  16173. Subject: RE: State of animation playback on PC.
  16174. Autoforwarded: false
  16175. Importance: normal
  16176. Priority: normal
  16177. Sensitivity: Company-Confidential
  16178. Ua-Content-Id: 11820A8B1D00
  16179. Hop-Count: 1
  16180.  
  16181. I would also like to hear about any good animation software on the PC. I
  16182. looked around in our neck of the woods up here and found only a 200x300
  16183. animation package from autodesk. There must be someting better out there.
  16184. Imagine itself will play back full screen animations with 256 colors at about
  16185. 15 frames per second (on small deltas it is much faster than that). That's on
  16186. a 486DX2 66 with vesa bus. That's faster than my 3000 plays back the DCTV
  16187. anims (even in anim7 format). 
  16188. andy
  16189.  
  16190.  
  16191.  
  16192.  
  16193.  
  16194. +-->> MESSAGE NUMBER: 452   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16195.  
  16196. Date: Tue, 1 Feb 1994 12:40:04 -0700
  16197. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  16198. Subject: Re: Mag Glass
  16199.  
  16200. >Will someone tell me, or uuencode to me in E-mail, how to make a magnifying
  16201. >glass in Imagine... ?
  16202. >
  16203. >   _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  16204. >  / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  16205. >  \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  16206. >  _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  16207. >   :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  16208. >   |A2000/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA /_______\                    |
  16209. >   .                                                                .
  16210. >
  16211. >... Do not remove this tag!
  16212.  
  16213. Would you post it as well?
  16214.         I remember something in the faq but cannont find it.
  16215.  
  16216.  
  16217.  
  16218.                                 Thanks
  16219.                                   Lesk
  16220.  
  16221.  
  16222.  
  16223.  
  16224. +-->> MESSAGE NUMBER: 453   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16225.  
  16226. Date: Tue, 01 Feb 1994 09:30:43 -0700
  16227. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  16228. Subject: Amiga's and FLI animations
  16229. X-Organization: VeriFone
  16230. X-Ps-Qualifiers: 
  16231.  /FONT=Courier-Bold/LINES=66/LEFT_MARGIN=36/CALCULATE/TOP_MARGIN=36/BOTTOM_MARGIN=36
  16232. X-Envelope-To: email.sp.paramax.com!imagine
  16233. X-Vms-Cc: JEFF_W1
  16234.  
  16235.   While we're on the subject of FLI/FLC animations I thought that I would
  16236. post an interesting tidbit.
  16237.  
  16238.   Using a 25MHz 68030 Amiga 2000 equiped with a GVP Spectrum 28/24 
  16239. graphics board, I am able to get >60fps playing 320x200 256 color
  16240. FLI's.  I don't have any FLI animations with screen resolutions larger
  16241. than this so I can't comment on how fast a 640x480 FLI would be.
  16242.  
  16243.   The program I was using to display the animation was EGSFlick v1.1
  16244. which is available on Aminet.
  16245.  
  16246.   And on another subject:  the Motorola -vs- Intel debate.   It has
  16247. been shown by independent test labs that a 25MHz 68040 is slightly
  16248. faster (overall instruction mix) than a 50MHz 80486DX2.
  16249.  
  16250.   Using Imagine as a benchmark test to compare the two platforms puts
  16251. the Amiga at an unfair advantage.  Impluse could improve the Amiga
  16252. version performance (I honestly believe) if they would use the C compiler
  16253. the rest of us use on the Amiga (i.e. SAS/C).  I have heard that they
  16254. are using an outdated, custom patched, C compiler (Manix?).
  16255.  
  16256.   I guess the 40MHz 68040 processor board for A4000's and A3000's 
  16257. comming out by GVP will put the Amiga platform back in the Imagine
  16258. benchmark lead even if Impulse continues to use an outdated compiler.
  16259.  
  16260.  
  16261. -Jeff Wahaus-
  16262. jeff_w1@verifone.com
  16263.  
  16264.  
  16265.  
  16266.  
  16267. +-->> MESSAGE NUMBER: 454   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16268.  
  16269. Date: Tue, 1 Feb 94 16:39:18 CST
  16270. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  16271. Subject: Re: simple tree animation u/l'ed
  16272.  
  16273.  
  16274. >     gfx/anim/VTree.lha
  16275. > Also, I'm sure you can get it to look better by adding some cool Essence
  16276. > texture maps, etc.  This just shows the shape.  This one has the "twist"
  16277. > parameter cranked up a bit to get a sort of gnarled effect.  (Which
  16278. > looks cool, IMHO).
  16279. > I think the tree object itself (which I did not include; go buy Vertex
  16280. > if you want to make cool trees) had about 3500 polygons.
  16281.  
  16282. Thanks Steve, that was cool.  I really liked that gnarled effect.  Looked 
  16283. like it belonged in a grave yard, or perhapes some desert scene.  Could
  16284. you do one with leaves?  Perhapes just a scanlined still frame, since I've
  16285. heard the leaves add quite a few polys.  I'd like to see a full blown
  16286. leaf covered gnarley tree.(If you could group the leaves, if Vertex does
  16287. this for you, you could make some KILLER fall colored leaves using one of
  16288. those noise textures from Essence)  
  16289.  
  16290. Hmm, Feb 1st, do you know where your Imagine 3.0 is? ;)
  16291.  
  16292. Tom Setzer
  16293. setzer@ssd.comm.mot.com
  16294.  
  16295. "Opinions are like assholes, everybody has one" - Unknown
  16296. (and no, I don't want to hear a story about your distant uncle who was 
  16297. born without one.  An asshole that is.)
  16298.  
  16299.  
  16300.  
  16301. +-->> MESSAGE NUMBER: 455   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16302.  
  16303. Date: Tue, 01 Feb 1994 14:54:07 -0800 (PST)
  16304. From: "Steve \"Vis\" Lopez" <vis@hebron.connected.com>
  16305. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  16306. Hop-Count: 0
  16307.  
  16308.  
  16309.  
  16310. On Tue, 1 Feb 1994, ANIEMANN wrote:
  16311.  
  16312. > Lopez - you mention that you have compared a 486 to an 040. The 486
  16313. > rendered 2-3 seconds faster. How long was the total render time? If it was
  16314. > 20 minutes then 2 seconds faster is not much, however out of 10 seconds it
  16315. > would be a lot.
  16316. > thanks, andy
  16317.  
  16318. Well, On a single frame on either machine, Nothing takes 20 min :)  
  16319.  
  16320. Single frame renders average 1-4 minutes depending on complexity.  The 
  16321. one we tested ran around 3 mins somewhere (scanline of course-considerably 
  16322. longer with trace...)  These the IBM finished faster by about two secs, 
  16323. which yes, would add up in a huge render, but for one thing.  The amiga 
  16324. catches up on long renders (we used a 360 frame anim) because, at least 
  16325. on my machine, the HD (scsi-2-fast) was blazingly faster than the IDE on 
  16326. the IBM.  So who knows.  Also we didnt try the trick of pulling up a 
  16327. single bitplane black screen on the amiga, so maybe next time we'll do that.
  16328.  
  16329. To the person who objects to this thread... And directed us to csaa.
  16330. So far, except for one or two unsolicited remarks, this doesn't even come 
  16331. close to looking like anything on csaa. (except for your 'Crap' remark)  
  16332. So far, mainly what has been discussed are the benifits of both machines 
  16333. as it relates to Imagine You'll notice (aside from a few snide 
  16334. remarks...) Macs have not been brought into this?  That's because Imagine 
  16335. doesnt run on the mac.  So dont try and moderate.  It's not your job, and 
  16336. obviously people who own both IBM's and Amiga's are interested in how 
  16337. both machines perform with our software of choice.  Beleive me.  A fair, 
  16338. non-ranting discussion about features and abilities would never be 
  16339. allowed on csaa.  Flamebait in seconds. So, as long as we wish to have a 
  16340. responsible discussion about the two (affordable) models of machine that 
  16341. Imagine runs on, leave us alone.
  16342.  
  16343.      /----------------------------------------------\
  16344.     /    ///  Steve Lopez -> vis@hebron.connected.com\
  16345.    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  16346.   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  16347.   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  16348.    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  16349.     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  16350.      \----------------------------------------------/
  16351.  
  16352.  
  16353.  
  16354.  
  16355.  
  16356. +-->> MESSAGE NUMBER: 456   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16357.  
  16358. From: Ken Morton <kmorton@panix.com>
  16359. Subject: pc stuff
  16360. Date: Tue, 1 Feb 1994 18:12:58 -0500 (EST)
  16361.  
  16362.  
  16363.     Can anyone point me to a 640x480 fli player for ms-dos?  I can't
  16364. find one anywhere!  The one I did find (trilobyte) says I need a 512k VGA
  16365. card a least - I have a 2meg card.  The player I have for windows just
  16366. totally wrecks up.
  16367.  
  16368.     I've been playing with different animations in Imagine.  I seem to
  16369. be still getting consistent frame rates.  Weird.  Maybe the jitter falls
  16370. within the uncertainty range of my timing accuracy.
  16371.  
  16372.     
  16373.                 Ken
  16374.  
  16375.  
  16376.  
  16377. +-->> MESSAGE NUMBER: 457   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16378.  
  16379. Date: Tue, 1 Feb 1994 20:42:59 -0400 (EST)
  16380. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  16381. Subject: Degrader Woes...
  16382.  
  16383. I have an Amiga 500 with one meg chip ram, four megs fast, one floppy
  16384. drive and AmigaOS 2.04  I have Degrader, and want to run Imagine2.0
  16385. (from the Amiga Format coverdisk)  I have tried pressing the 50HzSystem
  16386. button and then clicking Survive Reset.  The amiga reboots, and
  16387. obviously kicks into PAL, because it starts rolling like crazy until I
  16388. adjust the monitor.  The Disk animation starts playing, but when I try
  16389. to boot off of floppy, it starts churning away like it wants to boot,
  16390. but before long I get a software failure and the machine resets (after
  16391. pressing left mouse button to continue :) ).  I NEED to run
  16392. Imagine!!!!!!!  I will not sleep until it works.  I just paid ~$50 to
  16393. upgrade the agnus....  please anybody with a similar setup and a success
  16394. story mail me.
  16395.  
  16396. Earl C.
  16397. ecorbin@indiana.edu
  16398.  
  16399.  
  16400.  
  16401.  
  16402.  
  16403. +-->> MESSAGE NUMBER: 458   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16404.  
  16405. Date: Tue, 1 Feb 94 16:48:07 -0800
  16406. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  16407. Subject: Re:  33300 lines of drivvel from Scott...
  16408.  
  16409. Oh, man.  This is great.  Thanks a bunch for keeping us informed.
  16410. I did have a question, though.  Is there a bug with multiple maps
  16411. in 2.9?  Or am I doing something wrong?  
  16412.  
  16413. Anyway, Scott, I for one am really pleased you decided to come
  16414.     on line with us imagineers.  Thanks!
  16415. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  16416. celia!stevez@usc.edu   
  16417. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  16418.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  16419.  
  16420.  
  16421.  
  16422. +-->> MESSAGE NUMBER: 459   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16423.  
  16424. Date: Tue, 1 Feb 94 23:00:40 -0500
  16425. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  16426. Subject: Re: Roman Helmet, how to?
  16427.  
  16428.  
  16429. Well....break it down, break it down, break it down....
  16430.  
  16431. I would probably start using a sphere as the begining and then removing the
  16432. lower half.  Or, I might make a curve and sweep it and then remove parts,
  16433. and length parts and scale it so it was a little thinner than deep.
  16434.  
  16435. Metal parts around it could be thin parts form a sphere (allready curved
  16436. foryou) or flat planes conformed or manually bent to go around the outer
  16437. part of the helmet.
  16438.  
  16439. The nose piece should most definitely be modeled separately, though you
  16440. might want to have part of the hemlet come down to help merge the 2
  16441. together.
  16442.  
  16443. The feather I would probably model as a simple plane, curve it ro bend and
  16444. then extrude it.  Then apply a bump map of long thing lines along it to
  16445. make it look bumpy.
  16446.  
  16447. I usually break the items down and then join them together where I want
  16448. perfect seams (usually going point by point when I have to).  Other wise
  16449. just group them.
  16450.  
  16451. Hope this helps!
  16452.  
  16453. PS:  This would be an interesting tutorial since the object is not so easy
  16454.      that's it's trivial, though it's not so complex that it's impossible.
  16455.  
  16456.  
  16457. --
  16458. +--------------------------------------------------------------------------+
  16459. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  16460. | Computer Graphics/Animation! - Liquid Vision SIG (go liquid),  Freenet   |
  16461. +--------------------------------------------------------------------------+
  16462.  
  16463.  
  16464. +-->> MESSAGE NUMBER: 460   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16465.  
  16466. From: Mark B Sachs <sachs@crayola.cse.psu.edu>
  16467. Date:     Wed, 2 Feb 1994 01:10:44 -0500
  16468.  
  16469. First off: Scott, thanks a lot for posting here and answering all the
  16470. questions in such detail. I for one am reassured about 3.0 (okay, okay,
  16471. I _suppose_ I can wait 'till March...) and about Imagine's continued
  16472. support.
  16473.  
  16474. Anyway, I have one question.
  16475.  
  16476. One thing that I've always wished for in the Action Editor was the
  16477. ability to resize, move, cut, paste, and save the action lines. For example,
  16478. right now I'm working on revising an earlier project by having more frames
  16479. in the individual animations, and thus, more smoothness. As it stands, I'll
  16480. have to go into every frame number box in every action line of some fairly
  16481. complex effects and change them all, and hope they come out right. If there
  16482. was a resize function, I could simply drag-select every action line (ideally)
  16483. and stretch them to occupy more frames. With cut, paste, and save, I could
  16484. snip elaborate effects out of one animation and easily paste them into
  16485. another, and so on. Any chance there's something like this in 3.0?
  16486.  
  16487. -Mark
  16488.  
  16489.  
  16490.  
  16491. +-->> MESSAGE NUMBER: 461   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16492.  
  16493. Date: 01 Feb 94 17:11:33 CET
  16494. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  16495. Subject: 1 Another 2.9 bug.
  16496.  
  16497.  
  16498.  
  16499.  [ 1 Feb 94 ] [ Nikola Vukovljak -> me ]
  16500.  
  16501.  >> if you in the detail editor, add a ground, and select pick points onm the
  16502.  >> ground, you are not able to return, to pick objects or other pick/drag
  16503.  >> menu items.....
  16504.  
  16505.  NV> Just tested this in 2.0 and it is there too ! Still, I never thought of
  16506.  NV> using Pick points mode on the ground object. After all, it should not
  16507.  NV> be  possible, and changing things doesn't seem to have an effect when
  16508.  NV> rendered.
  16509.  NV> Still, a bug it is.
  16510.  
  16511. This i can't understand, i often used this feature in 2.0, but now i can't
  16512. do it anymore.. ?
  16513.  
  16514.    _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  16515.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  16516.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  16517.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  16518.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  16519.    |A2000/030/882/9MB/345MB/33Mhz+SVGA /_______\                    |
  16520.    .                                                                .
  16521.  
  16522. ... Anybody who'd run a COMM program is a COMMIE.
  16523.  
  16524.  
  16525. +-->> MESSAGE NUMBER: 462   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16526.  
  16527. Date: Tue, 1 Feb 1994 23:50:49 -0400 (EST)
  16528. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  16529. Subject: Re: Degrader Woes...
  16530.  
  16531.  
  16532.  
  16533. On Tue, 1 Feb 1994, ecorbin wrote:
  16534.  
  16535. > Imagine!!!!!!!  I will not sleep until it works.  I just paid ~$50 to
  16536. > upgrade the agnus....  please anybody with a similar setup and a success
  16537. > story mail me.
  16538. > Earl C.
  16539. > ecorbin@indiana.edu
  16540.  
  16541. Never mind.  Basically the problem was in resetting the computer. 
  16542. Little did I know I could press Survive No Reset and not have to reboot.
  16543. I'm used to using version 1.00 of Degrader.  You had to reset on that one.
  16544.  
  16545. I can sleep now. Though I probably won't now that I can run Imagine. :) 
  16546.  
  16547. Earl C.
  16548. ecorbin@indiana.edu
  16549.  
  16550.  
  16551.  
  16552.  
  16553.  
  16554.  
  16555. +-->> MESSAGE NUMBER: 463   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16556.  
  16557. From: Hong Kong Fuey <S.Perkins@soton.ac.uk>
  16558. Date: Wed, 2 Feb 94 13:13:18 GMT
  16559. Subject: Bump maps and textures
  16560.  
  16561. Hello,
  16562.  
  16563. These are probably daft questions, but I got Imagine V2.0 off of the Amiga
  16564. Format coverdisk and as you can imagine (hahaha) the documentation is a bit
  16565. sparse to say the least. Anyway after reading through that last '33000(?) lines
  16566. of etc...' Email (that was pages and pages long) I got the impression that it
  16567. is possible to do bump maps (as with Real 3d), if so how is it done.
  16568. Also, I keep hearing of all these different textures, apart from the Essence
  16569. ones available, how many actually came with the original Imagine V2.0, because
  16570. I've only got about 6 that came on the coverdisk. If there are more, where can
  16571. I get them from, ie are there any in any archives???
  16572.  
  16573. BYE...SP.
  16574.  
  16575. PS. What is phong shading????????
  16576.  
  16577.  
  16578. +-->> MESSAGE NUMBER: 464   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16579.  
  16580. Date:  Wed, 2 Feb 1994 08:48:27 -0500 
  16581.  [/PRMD=BNR/ADMD=TELECOM.CANADA/C=CA/;bcars520.b.311:02.01.94.13.48.29] 
  16582. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  16583. Subject:  Re: Action editor...? (was: 33300 lines of drivel) 
  16584.  
  16585. Mark,
  16586.  
  16587. > One thing that I've always wished for in the Action Editor was the
  16588. > ability to resize, move, cut, paste, and save the action lines. For example,
  16589. > right now I'm working on revising an earlier project by having more frames
  16590. > in the individual animations, and thus, more smoothness. As it stands, I'll
  16591. > have to go into every frame number box in every action line of some fairly
  16592. > complex effects and change them all, and hope they come out right. If there
  16593. > was a resize function, I could simply drag-select every action line (ideally)
  16594. > and stretch them to occupy more frames. With cut, paste, and save, I could
  16595. > snip elaborate effects out of one animation and easily paste them into
  16596. > another, and so on. Any chance there's something like this in 3.0?
  16597.  
  16598.   I'm working on something like this for exactly the same reasons you need it.
  16599. What I'm attempting to do is to use the ASCII version of my staging file 
  16600. generated using Glenn Lewis' T3DLIB and feed it into a PERL script which would
  16601. compress / expand / whatever to do the "dragging" for me. Then I'll convert it
  16602. back into a binary staging file. This way, I can say stuff like "expand all
  16603. timelines by 20%" (for example), and it'll do it in one fell swoop.
  16604.  
  16605.   I've just started on the project, but it should do what I need, except for the
  16606. effects.
  16607.  
  16608. Rob
  16609.  
  16610. -- 
  16611. +-----------------------------------------------------------------------------+
  16612. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  16613. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  16614. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  16615. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  16616. | Bell Northern Research                                                      |
  16617. +-----------------------------------------------------------------------------+
  16618.  
  16619.  
  16620. +-->> MESSAGE NUMBER: 465   +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ B-)
  16621.  
  16622. From: Ken Morton <kmorton@panix.com>
  16623. Subject: Re: Action editor...? (was: 33300 lines of drivel)
  16624. Date: Wed, 2 Feb 1994 09:34:07 -0500 (EST)
  16625.  
  16626. > One thing that I've always wished for in the Action Editor was the
  16627. > ability to resize, move, cut, paste, and save the action lines. For example,
  16628. > right now I'm working on revising an earlier project by having more frames
  16629. > in the individual animations, and thus, more smoothness. As it stands, I'll
  16630. > have to go into every frame number box in every action line of some fairly
  16631. > complex effects and change them all, and hope they come out right. If there
  16632. > was a resize function, I could simply drag-select every action line (ideally)
  16633. > and stretch them to occupy more frames. With cut, paste, and save, I could
  16634. > snip elaborate effects out of one animation and easily paste them into
  16635. > another, and so on. Any chance there's something like this in 3.0?
  16636.  
  16637.  
  16638.     I've played with Infini-D on the Mac - they have a great way of
  16639. handling the above.  Their time line is like the action editor except:  It
  16640. isn't frame-dependent (everything is in time increments and you can tell
  16641. it to render x number of frames per second (this sort of functionality is
  16642. *desperately needed* in Imagine!).  You can cut/paste/copy drag all the
  16643. event points.  It is hierarchial (sp?) - groups can be opened or closed
  16644. (like the list view of files/folders in the Macintosh system 7) and you
  16645. can do things to individual group components (this is supposed to be in
  16646. 3.0 no?).  But the time-line does show as much information as Imagine -
  16647. there is just a little knob that indicated that something has changed -
  16648. could be anything (this sucks).  If Imagine can keep their high-info
  16649. paradigm and incorpate some of the above as well, it would be amazing.
  16650.  
  16651.     Oh, one other thing Infini-D has that sorta neat.  On any view you
  16652. can drag a selection box and have it rendered.  So you can spot check
  16653. something w/o rendering the whole thing (Like, I was doing molding on a
  16654. bookcase - getting the corners to be seamless (boy that
  16655. sharp-edge/soft-edge stuff is a pain!  But it looks great) was a pain
  16656. because every time I adjusted it, I had to qrender the whole thing to see
  16657. if it was ok.).
  16658.  
  16659.     Oh and that pan and zoom with the mouse and the modifier keys like
  16660. Moray on the PC would be nice.
  16661.  
  16662.  
  16663.     BTW my command key equivs. don't work.  Imagine 2.9 on the PC. 
  16664. Stuff like move, rotate and recenter work, but not zoom in/out.
  16665.  
  16666.             Ken
  16667.  
  16668.  
  16669.  
  16670.  
  16671. -------------------------------------------------------------------------------
  16672.               File Generated By NIK's QWIK STRIPPER ©1993 OSCARsoft
  16673.                               Written By NEIL MILLER
  16674. -------------------------------------------------------------------------------
  16675.                               MESSAGE FILE STATISTICS
  16676. -------------------------------------------------------------------------------
  16677.                   ARCHIVE GENERATED ON:20.02.1994 AT 00:00:00
  16678.                        TOTAL NUMBER OF ORIGINAL LINES = 22967
  16679.                     TOTAL NUMBER VALID LINES INCLUDED = 17566
  16680.                      TOTAL NUMBER OF MESSAGES IN FILE = 465
  16681. -------------------------------------------------------------------------------
  16682.